Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Posts

    7,880
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    266

Everything posted by StranikS_Scan

  1. Module Name: "DebugInfo.dll" not found При включении режима тестирования должна была загрузиться dll. У тебя не загрузилась. Похоже на компе проблемы с правами, доступом или антивирусом. Вижу, в конце загрузилась. @2rokk кой-чего подшаманил XCPad.zip. Посмотри будут ли ошибки с выбором цвета.
  2. Включите режим тестирования и дальше при ошибках будет инфа записывается в лог-файл. Нужно выложить его содержимое. Он не большой, там будут адреса и названия подпрограмм/функций, в которых возникает ошибка.
  3. Обновление 1.4.1 Список изменений: 1. Исправлены ошибки в локализации 2. Внесены правки и улучшения в интерфейс
  4. То есть ты способен починить Windows 7 да? Если нет, то твоё словоблудие о поисках чего-то там в его недрах - пустая трата времени тех, кто читает твои посты.
  5. Обновление 1.4.0 Список изменений: Исправлен поиск папки AppData при выборе игры от Lesta Файл 7z.dll убран их ресурсов программы, при необходимости он автоматически скачивается с сервера Доработан алгоритм поиска клиентов игры: - реализован поиск установленных игр через файлы Game Center; - реализован перебор ключей в каталоге Uninstall реестра компьютера. Добавлены опции "Искать клиент игры": "В текущей папке", "В профиле Game Center" и "В системном реестре" Добавлено окно выбора клиента игры из тех, что установлены на ПК, и соответствующая опция "Показывать список клиентов игры" Добавлена опция "Удалять WargamingErrorMonitor.exe" Добавлен аргумент для командной строки "--del-error-monitor" При нажатии на кнопку "Запустить Game Center" появляется выбор Lesta или Wargaming
  6. А это кто? А если бы у него кольцо в носу висело, вы бы тоже себе повесили? В постоянной очистке кеша нет пользы, только вред: - удаляются настройки модов и модпаков, которые свои настройки и токены всякие там хранят. - клиент игры медленнее загружается, т.к. и клиент и моды, хранящие свой кэш там, будут файлы закачивать заново. Хотите вылет словить при загрузке боя, из-за того что какой-то 100500-й файлик не успел подгрузится или с сайта какого-нибудь MVX мода кэш временно не отдался? Ну удачи, чистите папочку каждый запуск Ты писал "реализовать с помощью кнопки в ангаре очистку кеша игры?", в статье написано "1. Закройте клиент игры. 2..." вопрос - причем тут Python и табу?
  7. Если игра запущена, то в кэше файлы используются. Удалять кэш нужно, когда клиент игры не запущен.
  8. Дайте ссылку на код или исходники мода, тогда можно будет определить, что это за параметр.
  9. Данные с клиента игры что-то ли берутся? Дык подломать можно такое.
  10. Вот как раз можешь начать с адаптации этого мода под текущий клиент игры, разберешься что да как, и на выходе получишь еще и рабочий код.
  11. https://github.com/StranikS-Scan/StranikS_Scan-mods/tree/master/.experiments/.deprecated/Meter
  12. Что за режим WINBACK добавился в 1.20.1 ? class ARENA_GUI_TYPE: UNKNOWN = 0 RANDOM = 1 ... FUN_RANDOM = 29 COMP7 = 30 WINBACK = 31
  13. Именно так. Чтоб находил все клиенты игры по записи в реестре и по типовым путям, пороверял их наличие и выдавал список действующих путей. И юзер пусть сам выберет в какой из них он ставить хочет.
  14. Люди с таким мерзским поведением как у тебя, помогают себе сами.
  15. @Avatarzorro зачем декомпилировать? Это ссылка на репо с исходниками. Мод 4 года не обновлялся, потому наверно и не работает. Ты же хочешь моды делать, ну вот можешь начать с починки этого мода, посмотри какие ошибки пишет в python.log и дальше надо править. За одно и разберешься как моды делать. Исходники мода см. в папке source.
  16. https://github.com/StranikS-Scan/StranikS_Scan-mods/tree/master/SimpleLogger
  17. Скорость приходит как нормализованный вектор. Клиент берет его и множит на каталожную скорость снаряда, которую берет из xml, При чтении из xml цифра каталожной скорости умножается на 0.8 (искать слово "projectileSpeedFactor" в исходниках). Это делается для того чтобы снаряд визуально на клиенте летел медленее. Поэтому, если скорость снаряда брать через typeDescriptor и vehicleTypeDescriptor, то нужно будет делить цифру на 0.8. С гравитацией аналогично, клиент игры её умножает на 0.8^2=0.64 и потому придется её делить на это число. Меняются и скорость и гравитация, потому что только в этом случае траектория сохранится прежней, а время полета увеличится. Все, что "distance" в игре и у меня - это кратчайшее расстояние по прямой между двумя точками. Серверу игры, если следовать простой логике, разброс в точке попадания не нужен - он не элемент механики. Вот тебе он нужен, как человеку, который пытается понять, а что в итоге получилось. Есть даже свидетельство этого, оно заключается в том, что игроки N-е число лет назад опытным путем обнаружили, что у арты распределение снарядов в круге попадания оказывается сжато по длине и растянуто по ширине или другими словами - не совпадает с распределением генерируемым при обычной стрельбе в вертикально стоящую стену. Это косвенно указывало на то, что разработчики не задавались вопросом получения или коррекции правильности разброса на большой дистанции в точке прилета, оперировали только тангенсом угла разброса непосредственно вектора вылета. Потов вроде по матрералам, обпубликованным на форуме, вроде что-то правили, но я не вкурсе, может оставили как есть. А) Все что "distance" все по прямой берется Б) Цифр этих 3 кстати: 400 - для калатушек, 720 - для пушек, 10 000 - для арты. Параметр называется <maxDistance> в guns.xml В) Можно глянуть в клиенте как юзается - расчет точки прицеливания; расчет траектории полета. Если точка по экрану двигаться не должна, когда игрок камерой крутит, то можно прям нативно её поставить через GUI на экран или заюзать флэшку от Гамбитера и тоже самое, но через флэшку - мой вариант репо с его флэшкой, пример юзания А проверь площади, какие площади получаются у этих трех графиков.
×
×
  • Create New...