-
Content Count
7,769 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
236
Everything posted by StranikS_Scan
-
Когда заработает XVM
StranikS_Scan replied to Dels's topic in Discussions and Questions About the XVM Website
Зачем спрашивать о мягком, когда проблема с солёным? -
Чаво-чаво? Ты так не балаболь. xTE и WN8 отлично всё говорят об игроке.
-
Обновление 1.3.2 Список изменений: Расширен поиск временных файлов в категории "Log-files", добавлены *.bak, *.old, *.tmp и др. В репо "WMCleaner-ExtendedList" добавлена поддержка символа "*" в именах файлов в разделе "files" Файл "ExtendedList.json" из репо можно положить в каталог с программой и он будет по умолчанию считываться из каталога Устаревшая функция скачивания WOTLauncher-а заменена на скачивание установщика клиента игры Обновлена встроенная библиотека 7z Сервер обновлений программы переведен на защищенный https-протокол Обновлены модули, работающие с http и https-протоколами в программе
-
[WOT STAT] Мод для анализа подкруток
StranikS_Scan replied to SoprachevAK's topic in Mods and Software
Раз в 2-3 года какой-то танк(и) подвинут чтоб дерево развития изменить. Так что да, их двигают без смены name, такое пердически случается. Думаю надо так [nation]:[name]:[type]:[tier] ussr:R54_KV-5:HT:8 -
Обновление программы 1.1.3 [Fix] Исправлена ошибка в диалоговом окне выбора цвета, возникающая в Windows 10 и 11 [Add] В диалоговом окне выбора цвета добавлена реакция Hexa-палитры, добавлен список из 1000+ наименований цветов [Upd] Убрана коричневая подложка в светлой теме интерфейса [Add] В главном меню добавлен пункт для задания пути к клиенту игры
-
Всё, что следует из вот этого --> "supermod_zK84nYb.wotmod", это то, что юзается кривая система хранения и раздачи контента. Только и всего. В packages_doc_0.6_ru.pdf написано, что надо делать вот так "<author_id >.<mod_id>_<mod_version>.wotmod". См. раздел 4.
-
[WOT STAT] Мод для анализа подкруток
StranikS_Scan replied to SoprachevAK's topic in Mods and Software
Так не получится. Сервер не присылают клиенту игры точку попадания. Сервер кодирует точку попадания, предварительно разбивая модель не кубики по 256 частей по каждой из трех осей. А затем высылает адрес кубики в пределах, которого была точка попадания, и высылает результат попадания. Клиент получает адрес кубика, получает результат и дальше рисует шлепок. В зависимости от результат он выбирает текстуру шлепка - пробитие, рикошет, непробитие. Думаю понятно, что местоположение шлепка может оказаться совсем не там, где в действительности точка КЗ, если размеры танка велики, например маус. Отсюда и проблема не соответствия данных баллистики на клиенте с результатом, посчитанным сервером. Однако, если действительно идти по пути - берем только то, что прислал сервер. То, тогда надо оперировать не точкой попадания, а "кубиком" в пределах которого было то попадание. С этой точки зрения будет правильно поступать именно так. Ведь сервер присылает координаты кубика. Как клиент декодирует координаты кубика можно глянуть тут. Он там делает потом коллайд и типа сам смотрит, что получается и исходя из результата делает выводы. Что к слову вносит еще больше путаницы )))) -
А может там уже боты. Сбербунк же смог, картошка тоже может.
-
Интрига прям.
-
[WOT STAT] Мод для анализа подкруток
StranikS_Scan replied to SoprachevAK's topic in Mods and Software
Ну понятие "не сильно влияло" оно очень растяжимо. Например, на ноуте с i7 цикл с обстрелом сетки в 150-200 точек и баллистикой укладывается в 0,1-0,2 сек без видимых тормозов. На более слабой машине может тормозить. Кулькуляторы зафризят при такой сетке. Коллайды нативные, сами они быстрые, а вся обвязка и вызовы на пайтоне же, вот отсюда и тормоза. Так что ядра-физика это всё не влияет. Все верно. Все запросы с компа априори можно посмотреть какой-нибудь "монитор"-программой. Однако я не очень понимаю чего такой кипишь вокруг токена. В использовании чужого токена нет никакого смысла. -
[WOT STAT] Мод для анализа подкруток
StranikS_Scan replied to SoprachevAK's topic in Mods and Software
Не знаю, что такое рейкаст. В танках оценка столкновений идет путем вызова функции расчета столкновения, они разные есть. Есть для ландшафта BigWorld.wg_collideSegment, а есть и для моделей танков BigWorld.wg_collideDynamic или обе сразу BigWorld.wg_collideDynamicStatic. Ниже под спойлерами некоторая инфа по этому поводу, которую я собирал раньше. Она будет полезна при реализации. Чтобы сделать карту прострела, надо повторить по сути тот же механизм, который реализован в аимах. Его можно сделать по разному, например классический алгоритм, типа аима LPortii, делал прямые коллайды без учета траектории и искал тонкую броню методом направленного случайного поиска. Аим, который у меня, делает по другому, он формирует сетку за танком врага и коллайдит её узлы из точки, лежащей на нисходящей части траектории снаряда. Это увеличивает нагрузку на комп, зато делает аим в разы эффективнее. Есть и совсем продвинутые варианты, где (как я думаю, точно не знаю) берутся геометрические параметры сегментов коллижен модели и пересчитываются в плоскость разброса орудия с учетом траектории снаряда. Это дает большое быстродействие и высокую точность без лишних мат.операций. У коллайдов есть два минуса - если их много и часто вызывать, то жрут время, игра может тормозить. Ну и их нельзя вызывать в потоках. Клиент крашится.