Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Content Count

    7,769
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    236

Everything posted by StranikS_Scan

  1. Зачем спрашивать о мягком, когда проблема с солёным?
  2. Чаво-чаво? Ты так не балаболь. xTE и WN8 отлично всё говорят об игроке.
  3. Залил версию 1.0.6: выполнен рефакторинг кода добавлен манифест для совместимости с новыми ОС улучшено взаимодействие с сайтом репо
  4. Обновление 2.1.3 1. Сервер обновлений переведен на защищенный https-протокол2. Обновлены модули, работающие с сервером обновлений
  5. Обновление 1.3.2 Список изменений: Расширен поиск временных файлов в категории "Log-files", добавлены *.bak, *.old, *.tmp и др. В репо "WMCleaner-ExtendedList" добавлена поддержка символа "*" в именах файлов в разделе "files" Файл "ExtendedList.json" из репо можно положить в каталог с программой и он будет по умолчанию считываться из каталога Устаревшая функция скачивания WOTLauncher-а заменена на скачивание установщика клиента игры Обновлена встроенная библиотека 7z Сервер обновлений программы переведен на защищенный https-протокол Обновлены модули, работающие с http и https-протоколами в программе
  6. Не знаю может кому полезно будет, однако обновил репо с патчером XVM-конфигов для InnoSetup - https://github.com/StranikS-Scan/XVMConfigEnNativeEditor
  7. Обновление программы 1.3.2 Обновлено диалоговое окно выбора цвета Обновлена встроенная библиотека 7z Сервер обновлений переведен на защищенный https-протокол Обновлены модули, работающие с сервером обновлений
  8. Обновление программы 1.1.4 [Upd] Сервер обновлений переведен на защищенный https-протокол [Upd] Обновлены модули, работающие с сервером обновлений
  9. Раз в 2-3 года какой-то танк(и) подвинут чтоб дерево развития изменить. Так что да, их двигают без смены name, такое пердически случается. Думаю надо так [nation]:[name]:[type]:[tier] ussr:R54_KV-5:HT:8
  10. Обновление 2.1.2 1. Обновлена версия файла 7z.dll в ресурсах программы 2. В диалоговом окне выбора цвета добавлена реакция Hexa-палитры, добавлен список из 1000+ наименований цветов
  11. Обновление программы 1.1.3 [Fix] Исправлена ошибка в диалоговом окне выбора цвета, возникающая в Windows 10 и 11 [Add] В диалоговом окне выбора цвета добавлена реакция Hexa-палитры, добавлен список из 1000+ наименований цветов [Upd] Убрана коричневая подложка в светлой теме интерфейса [Add] В главном меню добавлен пункт для задания пути к клиенту игры
  12. Обновление 2.1.1 1. Исправлена ошибка в диалоговом окне выбора цвета, возникающая в Windows 10 и 11 2. Добавлен вызов диалога выбора цвета при нажатии на панель с цветом 3. Добавлен Manifest в консольный файл
  13. Всё, что следует из вот этого --> "supermod_zK84nYb.wotmod", это то, что юзается кривая система хранения и раздачи контента. Только и всего. В packages_doc_0.6_ru.pdf написано, что надо делать вот так "<author_id >.<mod_id>_<mod_version>.wotmod". См. раздел 4.
  14. Так не получится. Сервер не присылают клиенту игры точку попадания. Сервер кодирует точку попадания, предварительно разбивая модель не кубики по 256 частей по каждой из трех осей. А затем высылает адрес кубики в пределах, которого была точка попадания, и высылает результат попадания. Клиент получает адрес кубика, получает результат и дальше рисует шлепок. В зависимости от результат он выбирает текстуру шлепка - пробитие, рикошет, непробитие. Думаю понятно, что местоположение шлепка может оказаться совсем не там, где в действительности точка КЗ, если размеры танка велики, например маус. Отсюда и проблема не соответствия данных баллистики на клиенте с результатом, посчитанным сервером. Однако, если действительно идти по пути - берем только то, что прислал сервер. То, тогда надо оперировать не точкой попадания, а "кубиком" в пределах которого было то попадание. С этой точки зрения будет правильно поступать именно так. Ведь сервер присылает координаты кубика. Как клиент декодирует координаты кубика можно глянуть тут. Он там делает потом коллайд и типа сам смотрит, что получается и исходя из результата делает выводы. Что к слову вносит еще больше путаницы ))))
  15. А может там уже боты. Сбербунк же смог, картошка тоже может.
  16. Ну если пинг пропадает, программа покажет. А для чего их считать? Играть при пропадании пакетов не получится.
  17. Ну понятие "не сильно влияло" оно очень растяжимо. Например, на ноуте с i7 цикл с обстрелом сетки в 150-200 точек и баллистикой укладывается в 0,1-0,2 сек без видимых тормозов. На более слабой машине может тормозить. Кулькуляторы зафризят при такой сетке. Коллайды нативные, сами они быстрые, а вся обвязка и вызовы на пайтоне же, вот отсюда и тормоза. Так что ядра-физика это всё не влияет. Все верно. Все запросы с компа априори можно посмотреть какой-нибудь "монитор"-программой. Однако я не очень понимаю чего такой кипишь вокруг токена. В использовании чужого токена нет никакого смысла.
  18. Не знаю, что такое рейкаст. В танках оценка столкновений идет путем вызова функции расчета столкновения, они разные есть. Есть для ландшафта BigWorld.wg_collideSegment, а есть и для моделей танков BigWorld.wg_collideDynamic или обе сразу BigWorld.wg_collideDynamicStatic. Ниже под спойлерами некоторая инфа по этому поводу, которую я собирал раньше. Она будет полезна при реализации. Чтобы сделать карту прострела, надо повторить по сути тот же механизм, который реализован в аимах. Его можно сделать по разному, например классический алгоритм, типа аима LPortii, делал прямые коллайды без учета траектории и искал тонкую броню методом направленного случайного поиска. Аим, который у меня, делает по другому, он формирует сетку за танком врага и коллайдит её узлы из точки, лежащей на нисходящей части траектории снаряда. Это увеличивает нагрузку на комп, зато делает аим в разы эффективнее. Есть и совсем продвинутые варианты, где (как я думаю, точно не знаю) берутся геометрические параметры сегментов коллижен модели и пересчитываются в плоскость разброса орудия с учетом траектории снаряда. Это дает большое быстродействие и высокую точность без лишних мат.операций. У коллайдов есть два минуса - если их много и часто вызывать, то жрут время, игра может тормозить. Ну и их нельзя вызывать в потоках. Клиент крашится.
×
×
  • Create New...