Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Content Count

    7,606
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    192

StranikS_Scan last won the day on May 9

StranikS_Scan had the most liked content!

Community Reputation

4,022 ⭐⭐⭐⭐⭐

About StranikS_Scan

  • Rank
    Теоретик WorldOfTanks

Recent Profile Visitors

73,934 profile views
  1. Да там не получится их избегать. Потому временные изменения в код игры вносятся по тем же самым принципам, что мододелы моды пишут, но с одним нюансом - мододелы хукают код, а разрабы впиливают/выпиливают. Ну и для всяких эвентов и другой временной чепухи часто привлекают сторонних кодеров - им выдают клиент какой-то версии, они его модифицируют и готова подверсия игры с ивентом. Её релизят, а когда ивент закончился она идёт в мусорку. @Kurzdor но ты прав в том, что для мододелов это доп. геморрой.
  2. Это всякие дурацкие ивенты и режимы. Их внедряют временно, потом вычищают.
  3. Для своей машины - он бесполезен.
  4. def calcShotParams(entity): angles = entity.gunAnglesPacked #Закодированные данные об текущем значении угла поворота башни и угла возвыщения орудия, присланные на клиент игры сервером turretYaw, gunPitch = decodeGunAngles(angles if type(angles) == int else angles[0], entity.typeDescriptor.gun.pitchLimits['absolute']) #Декодирование этих углов с учетом ограничений по наводки орудия из ТТХ танка turretOffs = entity.typeDescriptor.hull.turretPositions[0] + entity.typeDescriptor.chassis.hullPosition #Опорная точка башни в локальных координатах корпуса танка, т.е. относительно опорной точки корупуса, которая является опорной точкой всей модели в целом turretWorldMatrix = Matrix() turretWorldMatrix.setRotateY(turretYaw) turretWorldMatrix.translation = turretOffs #Матрица ориентации башни в локальном пространстве turretWorldMatrix.postMultiply(Matrix(entity.matrix)) #Переход из локального пространства в глобальное gunWorldMatrix = Matrix() gunWorldMatrix.setRotateX(gunPitch) gunWorldMatrix.postMultiply(turretWorldMatrix) #Матрица ориентации пушки в глобальном пространстве if BigWorld.new_Vehicles: vInfo = BigWorld.new_Vehicles.Info[entity.id] shellID = vInfo['vehicleType'].activeGunShotIndex return turretWorldMatrix.applyPoint(entity.typeDescriptor.turret.gunPosition), #Положение опорной точки орудия танка в глобальных координатах (из этой точки строится и вычисляется баллист. траектория полета снаряда) gunWorldMatrix.applyVector(Vector3(0, 0, vInfo['shells']['speed'][shellID]/0.8)), #Вектор начальной скорости снаряда в опорной точке орудия Vector3(0.0, -vInfo['shells']['gravity'][shellID]/0.64, 0.0) #Гравитация в векторной форме
  5. Да, локальные. Точка отсчета - опорная точка всей модели танка - это vType.chassis.hullPosition Переход из локальных в глобальные координаты и наоборот я в своих модах осуществляю так: def __worldToVehMatrix(self, point, matrix=None): #Из глобального в локальное пространство worldMatrix = Matrix(self.__entity.matrix if matrix is None else matrix) worldMatrix.invert() return worldMatrix.applyPoint(point) def __vehToWorldMatrix(self, point, matrix=None): #Из локального в глобальное пространство return Matrix(self.__entity.matrix if matrix is None else matrix).applyPoint(point) Всё крутиться вокруг матрицы модели танка, например BigWorld.entity(BigWorld.player().playerVehicleID).matrix Может вот этот пример тебе поможет: def calcShotParams(entity): #Расчёт точки выстрела, величины и направления вектора скорости снаряда видимого танка angles = entity.gunAnglesPacked turretYaw, gunPitch = decodeGunAngles(angles if type(angles) == int else angles[0], entity.typeDescriptor.gun.pitchLimits['absolute']) turretOffs = entity.typeDescriptor.hull.turretPositions[0] + entity.typeDescriptor.chassis.hullPosition turretWorldMatrix = Matrix() turretWorldMatrix.setRotateY(turretYaw) turretWorldMatrix.translation = turretOffs turretWorldMatrix.postMultiply(Matrix(entity.matrix)) gunWorldMatrix = Matrix() gunWorldMatrix.setRotateX(gunPitch) gunWorldMatrix.postMultiply(turretWorldMatrix) if BigWorld.new_Vehicles: vInfo = BigWorld.new_Vehicles.Info[entity.id] shellID = vInfo['vehicleType'].activeGunShotIndex return turretWorldMatrix.applyPoint(entity.typeDescriptor.turret.gunPosition), gunWorldMatrix.applyVector(Vector3(0, 0, vInfo['shells']['speed'][shellID]/0.8)), Vector3(0.0, -vInfo['shells']['gravity'][shellID]/0.64, 0.0) В примере на выходе точка выстрела, вектор направления умноженный на скорость и вектор гравитации.
  6. Лучший будет тот, который купишь вторым, поюзав первый.
  7. Может есть, а может и нет. Серверу виднее. К прицелу отношения не имеет. Это же опорная точка орудия. Это к модели танка имеет прямое отношение и к баллистике снаряда.
  8. Вот так нужно, если модель видна: startPoint = BigWorld.entity(BigWorld.player().playerVehicleID).appearance.compoundModel.node(GUN).position и вот так, если модель игрока не видна: startPoint = BigWorld.player().getOwnVehiclePosition() startPoint += BigWorld.player().vehicleTypeDescriptor.hull.turretPositions[0] + BigWorld.player().vehicleTypeDescriptor.turret.gunPosition
  9. shotPos - координаты точки крепления пушки (опорной точки орудия) в глобальном пространстве на сервере игры (именно эта точка считается началом баллистической траектории снаряда) shotVec - вектор начальной скорости на сервере игры в точке shotPos (это типа вот так shotDir*ShotSpeed) Вот тут можно немного почитать о коде прицела в игре - тыц.
  10. Вполне возможно, что тебе нужно playerMatrix.yaw - pointDir.yaw. Для твоих нужд.
  11. В клиенте игры, если мне нужно узнать угол поворота по вертикальной оси между вектором направления корпуса моего танка и вектором на точку Point, то делаю вот так: playerPos = BigWorld.player().getOwnVehiclePosition() playerMatrix = Matrix(BigWorld.player().getOwnVehicleMatrix()) pointDir = Point - playerPos pointDir .normalise() yawAngle = pointDir.yaw - playerMatrix.yaw #Угол в радианах Если делать расчет относительно башни, то так будет Matrix(vehicle.appearance.compoundModel.node(TURRET)).yaw вместо playerMatrix.yaw В Блендер будет по аналогии с той лишь разницей, что надо учесть Y <----> Z
  12. Если бы это был клиент игры, то я бы сделал так: turretDir = TurretPoint - TargetPoint turretDir.normalise() gunDir = gunPoint - TargetPoint gunDir.normalise() acosAngle = turretDir,dot(gunDir) Напиши более конкретно ситуацию, что ты хочешь? Ты хочешь повернуть башню в сторону нужной точки или что?
×
×
  • Create New...