Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Content Count

    7,559
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    182

StranikS_Scan last won the day on October 20

StranikS_Scan had the most liked content!

Community Reputation

3,958 ⭐⭐⭐⭐⭐

About StranikS_Scan

  • Rank
    Теоретик WorldOfTanks

Recent Profile Visitors

72,405 profile views
  1. Обновление 2.1.2 1. Обновлена версия файла 7z.dll в ресурсах программы 2. В диалоговом окне выбора цвета добавлена реакция Hexa-палитры, добавлен список из 1000+ наименований цветов
  2. Обновление программы 1.1.3 [Fix] Исправлена ошибка в диалоговом окне выбора цвета, возникающая в Windows 10 и 11 [Add] В диалоговом окне выбора цвета добавлена реакция Hexa-палитры, добавлен список из 1000+ наименований цветов [Upd] Убрана коричневая подложка в светлой теме интерфейса [Add] В главном меню добавлен пункт для задания пути к клиенту игры
  3. Обновление 2.1.1 1. Исправлена ошибка в диалоговом окне выбора цвета, возникающая в Windows 10 и 11 2. Добавлен вызов диалога выбора цвета при нажатии на панель с цветом 3. Добавлен Manifest в консольный файл
  4. @Slava7572 разобрался, нашел проблему. Еще что-то нужно сделать/поправить/добавить в программе?
  5. Всё, что следует из вот этого --> "supermod_zK84nYb.wotmod", это то, что юзается кривая система хранения и раздачи контента. Только и всего. В packages_doc_0.6_ru.pdf написано, что надо делать вот так "<author_id >.<mod_id>_<mod_version>.wotmod". См. раздел 4.
  6. Так не получится. Сервер не присылают клиенту игры точку попадания. Сервер кодирует точку попадания, предварительно разбивая модель не кубики по 256 частей по каждой из трех осей. А затем высылает адрес кубики в пределах, которого была точка попадания, и высылает результат попадания. Клиент получает адрес кубика, получает результат и дальше рисует шлепок. В зависимости от результат он выбирает текстуру шлепка - пробитие, рикошет, непробитие. Думаю понятно, что местоположение шлепка может оказаться совсем не там, где в действительности точка КЗ, если размеры танка велики, например маус. Отсюда и проблема не соответствия данных баллистики на клиенте с результатом, посчитанным сервером. Однако, если действительно идти по пути - берем только то, что прислал сервер. То, тогда надо оперировать не точкой попадания, а "кубиком" в пределах которого было то попадание. С этой точки зрения будет правильно поступать именно так. Ведь сервер присылает координаты кубика. Как клиент декодирует координаты кубика можно глянуть тут. Он там делает потом коллайд и типа сам смотрит, что получается и исходя из результата делает выводы. Что к слову вносит еще больше путаницы ))))
  7. А может там уже боты. Сбербунк же смог, картошка тоже может.
  8. Ну если пинг пропадает, программа покажет. А для чего их считать? Играть при пропадании пакетов не получится.
  9. Ну понятие "не сильно влияло" оно очень растяжимо. Например, на ноуте с i7 цикл с обстрелом сетки в 150-200 точек и баллистикой укладывается в 0,1-0,2 сек без видимых тормозов. На более слабой машине может тормозить. Кулькуляторы зафризят при такой сетке. Коллайды нативные, сами они быстрые, а вся обвязка и вызовы на пайтоне же, вот отсюда и тормоза. Так что ядра-физика это всё не влияет. Все верно. Все запросы с компа априори можно посмотреть какой-нибудь "монитор"-программой. Однако я не очень понимаю чего такой кипишь вокруг токена. В использовании чужого токена нет никакого смысла.
×
×
  • Create New...