Jump to content
Korean Random

SoprachevAK

User
  • Content Count

    72
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

SoprachevAK last won the day on August 19

SoprachevAK had the most liked content!

Community Reputation

24

1 Follower

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Вопрос 1. Как лучше получать информацию о нанесённом уроне, чтоб была возможность связать её с выстрелом (как это сделано в моде просмотра попаданий выстрел-результат-урон)? Я пока нашел ивент sessionProvider.shared.feedback.onPlayerFeedbackReceived в котором есть в том числе и событие нанесения урона выстрелом Однако возможно есть более хороший способ получения этого значения, я был удивлён, когда узнал, что Vehicle.showDamageFromShot не передаёт информации об уроне Сейчас жизненный цикл события выстрела такой PlayerAvatar.shoot -> PlayerAvatar.showTracer -> (Vehicle.showDamageFromShot ИЛИ PlayerAvatar.explodeProjectile) -> ProjectileMover.killProjectile. Было бы круто знать информацию о нанесённом уроне на этапе showDamageFromShot Вопрос 2. Есть ли у клиента готовая функция расчёта толщины брони танка в точке по вектору? Как это делает светофор на маркере, только чтоб значение было в числах, а не цветах. Возможно меня надо ткнуть в функцию этого светофора, где всё это считается. Анализ реальной точки попадания это конечно круто, но в пограничных случаях (+-25% пробития) он может портить точку попадания. Мне кажется, что лучше анализировать ровно ту информацию, которую сервер отправляет игроку. Если рикошет нарисовался там, где должно было быть пробитие, то для игрока это негативные эмоции и «открутка». Ps. Вопросы общего содержание лучше задавать в этой теме или создавать отдельную для каждого, чтоб их потом искать проще было?
  2. Я 0.0.8 выкатил сегодня часов в 7 утра, и она в автоапдейте. То есть 0.0.7 сама обновится до 0.0.8 при входе в игру. И после перезапуска запустится уже 0.0.8 То есть на переход надо 2 запуска игры. Так что потихоньку обновятся дня за 2-3
  3. Да, есть такое на картах, которые расширяли после релиза, у них начало координат не совпадает с центром карты. В текущем решение нет способа адекватно пофиксить, в новой версии учту.
  4. Так в физических движках называют поиск пересечения луча и любого коллайдера сцены. Тоже самое что и BigWorld.wg_collideDynamicStatic у ВГ. А сколько у тебя было узлов чтоб это не сильно влияло на производительность? И как давно ты это делал, там же вроде бы относительно недавно вынесли физику на отельное ядро
  5. Вот ни слова в доке нет, что его можно светить. Ключ тоже один и просто разная настройка и от неё лимиты, это понятно. А потом вот тут написано И тут не указано что это только для серверных. Я по этому и спросил, потому что "клиентские приложения" и "ключ не стал известен третьим лицам" вообще несовместимые понятия. Будем считать, что это просто косяк доки, и максимум что сможет сделать скомпрометированный клиентский ключ, это получить таймаут на отдельный ip
  6. И есть ещё вопрос, кто нибудь работал с WG API, там есть автономные приложения (которые напрямую обращаются к серверам WG), и есть application_id, который нельзя компрометировать, но при этом надо указывать в url запроса Как у них это сочетается и что делать? На форуме вг ничего не ответили (url запросов легко перехватываются и значит их содержание компрометируется)
  7. Обновление темы. Перенёс мод в новый репозиторий. Теперь абсолютно всё в опенсорс. Общая архитектура готова, остаётся дорабатывать и расширять. В связи с этим обращаюсь за помощью к опытным мододелам, добавьте какие нибудь события, которые однозначно знаете как сделать (если пулл реквестору сделать времени нет, можно просто сюда кодом). События которые можно добавить @MoD, у тебя точно есть кусок для сбора урона, его можно прямо в OnShot Круто было бы добавить ещё приведённую броню в точке попадания, можно у тебя это тоже есть Попадание по своему танку Изменение ХП своего танка Декодировать больше результатов боя, чем есть сейчас Выбор динамического снаряжения Засвет Ассист Танкование Фраг Смерть Ещё есть идеологический вопрос типа возможно ли вообще Боты умели стрелять, а значит была возможность как то это находить прострелы, кроме как рейкастом у центру танка. И как следствие вопрос, можно ли в момент выстрела кидать рейкасты по траектории дуги (арта умеет определять есть ли прострел по дуге), сеткой внутри сведения. В результате получится картинка например 32x32 пикселя, где каждый пиксель будет отвечать за количество приведённой брони в этом месте (если рельеф то броня -1). Если сделать такой рейкаст "размазанным по времени" -- разбить на секции и проверять согласно скорости полёта снаряда, то можно будет понять "притягиваются" ли снаряды к танкам. Потому что ощущение подкрутки возникает не когда снаряд летит в центр, а когда снаряд без сведения летит по противнику в место где можно пробить. Конечно можно разделить дугу на кусочки по углу изгиба (допустим 5 секций на выстрел), и юзать обычный прямой рейкаст, и сделать таких 32*32*5 штук, но боюсь компы могут не потянуть 5к рейкастов за кадр. Можно ли как то добавить вкладку в результат боя с браузером? Или там сейчас с браузером какие то проблемы в танках
  8. Спасибо, примерно на такие нагрузи и буду рассчитывать.
  9. Нет Сделано для защиты от дубликатов
  10. Кто нибудь знает какая примерно аудитория у танковых модов? Хотя бы порядок, если договорюсь с модпакерами, то на какие числа рассчитывать. На WGMods не нашел каких либо показателей кроме количества скачиваний за всё время
  11. Реально необычно и вроде бы всё верно с точки зрения выборок Такой разброс даже на распределение видно
  12. Возможно тогда есть смысл записывать ещё количество боёв на танке, винрейт, wn8 на момент боя. Надо будет потом подумать
  13. У меня в концепт документе есть план собирать на старте сетапы команд, чтоб потом можно было построить распределение по паттернам боёв (3-5-7 которые), и в зависимости от фильтров посмотреть что там вообще происходит Балансер на сколько я знаю никак не учитвает историю твоих боёв, и топ или низ списка зависит исключительно от состояние очереди. Может быть Т-45 имеет такой балансный вес, что бои в топе с ним собрать сложнее, чем не в топе. Интересно будет посмотреть как оно зависит от времени суток/дня недели, от сервера Но пока что я занят бэкендом который будет писать всё в БД, это оказалось несколько сложнее чем я думал, ClickHouse обладает очень специфичным диалектом, и при этом является непопулярной БД, как следствие для языков мало плагинов чтоб с ней удобно работать. Ну ничё, Tesla смогла, и я смогу
  14. Так оно может становиться нечестным, потому что ты перестаёшь учитывать те выстрелы, которые танк добили Если честно я попытался придумать синтетический пример, и пока что тяжело, потом попробую на реальных данных.
  15. У меня есть вопросы к методом анализа. В том видосе ты анализируешь распределение урона выстрелов которые не могли добить танки и получаешь нормальное распределение, тут всё ок. Потом ты берёшь выстрелы которые могли добить танк (хп танка от 0.75 до 1.25), и смотришь распределение урона по ним, однако, если выстрел таки добил танк, то ты теряешь информацию об уроне, который он мог нанести. Например ВГ зарандомило урон 1.25, а хп у танка было 0.75, то от сервера придёт урон 0.75. Если же строить гистограмму количества выстрелов которые добили, то тут получается тоже не репрезентативно, потому что тогда теряются во первых выстрелы которые могли добить, во вторых распределение ХП добиваемого танка может быть неравномерно (если ты 100 раз из 100 добил танк с хп = 0.75, то и распределение урона будет 100% в 0.75) Я тут вижу только один способ анализа: взять выстрелы по танкам ХП которых = 1.0, и посчитать количество выстрелов нанёсших урон и добивших их и кол-во не добивших их. В теории эти значения должны быть равны Возможно есть более правильный и подробный способ, и тогда прошу описать его здесь, мне относительно скоро надо будет реализовать его для своего сайта.
×
×
  • Create New...