Jump to content
Korean Random

SoprachevAK

User
  • Content Count

    9
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Noob

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. @StranikS_Scan а почему скорость трассера меньше ттх скорости снаряда? Ты в своём моде делишь её на 0.8, что видимо было посчитано эмпирически, тк в движке я никаких упоминаний об этих магических константах я не нашел ps. Если интересно вот что получилось, пока в альфа версии https://soprachev.com/wot-shoot/
  2. Ну если предположить, что ProjectileMover.add получает refVelocity достаточную для вычисления траектории, то да, остальное вроде бы гладко И судя по всему это то что надо
  3. Ну в твоём моде с артой есть серверный тангенс разброса Вместо нормального можно брать среднее по всем боям, думаю оно будет весьма точным Это проблема, я согласен, однако я и планировал искать пересечение с плоскостью заданной нормалью от прицела до пушки, но как посчитать траекторию я не представляю, но тогда интересно как рисуются трассеры, ведь для их отрисовки надо в момент выстрела уже точно знать траекторию проходящую через плоскость разброса Спорно, большинство выстрелов делается в стоячем положение с полным или почти полным сведением, что нивелирует рассинхронизацию, и остаётся научиться считать траекторию, либо засчитывать лишь те выстрелы, у которых F(скорость полёта снаряда, расстояние от прицела до попадания) < X, где функцию F и константу X взять с потолка Это вроде бы и так показывается в послебоевой статистике, однако из 20 выстрелов обидно иметь не 5 попаданий по танку, а 15 промахов когда улетело в край разброса, обидны выстрелы, которые могли бы попасть, если бы не рандом В заключение остаётся вопрос о вычисление траектории
  4. Ну тут вопрос в том как эту информацию отображать, я хочу сделать визуальную инфографику, которая будет по списку боёв показывать точку попадания каждого выстрела относительно круга сведения, будет опция переключение на нормализованное отображение, когда круги сведения приводятся к одному размеру, будет отображаться суммарный круг, где на одной картинке будут все точки попаданий выбранных боёв, на ней будет 50% квантиль нормального распределения и 50% квантиль фактического, по их взаимному расположению можно будет однозначно определить везло или нет в выбранных боях У многих стримеров горит с того как не летят снаряды и им было бы интересно чем то оправдать своё горение, ровно так же, как многие стримеры юзают модик показывающий точки попадания по танку после боя, пару стримеров которых я спросил с аудиторией 100к-150к, подтвердили интерес За модики спасибо, из них суммарно я смогу взять координату пушки до выстрела и координату попадания как по ландшафу, так и по технике, однако под вопросом остаётся способ получения текущего разброса танка в момент перед выстрелом, тк далеко не все выстрелы производятся с полным сведением И если не сложно, ткни в мануал как запустить исходники твоих модов, через .wotmod работают, через орион и exec, import/reload scripts from file/folder выдаёт ошибки по типу ImportError: No module named hook, тесторый скрипт print(BigWorld.player().name) работает
  5. Появилась идея собрать статистику по "везентю" стрельбы. Веб сервер, мат статистика, сайт с отображением для меня легко и просто ибо умею. Встаёт вопрос о том как получить инфу от клиента, как то год назад уже писал модик, крайне неприятный опыт, так что проще всего спросить совета, а не рандомно тыкаться в исходник Собственно мне нужно: Хук в старт битвы Получение общей инфы (ник игрока, техника, пушка, её урон и продибие по типу снарядов, разброс с учётом перков и модулей) Хук в момент выстрела Координата маркера прицела Текущий разброс (надеюсь он в хук выстрела ещё не разбрасывается) Танк на который наведён прицел (буду брать хп шотных совков) Тип снаряда которым произведён выстрел Хук? в момент попадания снаряда в коллайдер (видел как то на форму такой коллбэк, но сейчас найти не получается) Координата куда снаряд попал Инфа о попадание если попал в танк (тип попадания (пробитие/рикошет/не пробил), урон) Буду очень признателен за помощь, потенциально модик интересный, обговорил с некоторыми стримерами и они готовы информационно поддержать, так что данные для анализа будут
  6. А как ты в итоге рисуешь прямоугольники? или это уже машинное зрение дорисовывает
  7. А где такие исходники заваливаются?) я бы там остальные посмотрел. Это не совсем то что надо, тут переопределяют модельки для созданного экземпляра Vehicle, а мне надо из моделек собрать свой, ну и чтоб башня располагалась на корпусе, а пушка в башне. Были такие модики которые рисовали модельки за кругом отрисовки, и были которые рисовали модельки в месте где противник пропал из засвета.
  8. @StranikS_Scan , Спасибо большое! Пойду изучать Так и поступил, однако в нетипизированном языке сигнатура функции говорит не очень много. А Scripting Api подразумевают к каждой сигнатуре ещё и небольшое описание, хотя бы что делает и что принимает, не всегда это очевидно по названию Как пример тот же StaticObjectMarker3D и BigWorld.Model Ещё раз благодарю за такой подробный и развёрнутый ответ. Через MarkerFactory уже пробовал создавать, но в бою ничего не отображается, ошибок в консоле тоже нет import BigWorld from gui.Scaleform.daapi.view.battle.event.markers import MarkerFactory, EventAreaPointUIMarkerController RADIUS = 10000 markerID = 0 ctrl = EventAreaPointUIMarkerController() ctrl.init() marker = MarkerFactory.createMarker((0, 10, 0), RADIUS, isVisible=True) ctrl.addMarker(markerID, marker, RADIUS) ctrl.showMarkersByObjId(markerID) Через _StaticWorldMarker2D как в MarkerFactory тоже не работает import BigWorld from bootcamp.BootcampMarkers import _StaticWorldMarker2D RADIUS = 0 markerID = 1 DefaultMarkerStyle = {'offset': (0, 10, 0), 'shape': 'arrow', 'blindShape': 'arrow'} marker2d = _StaticWorldMarker2D(markerID, DefaultMarkerStyle, (0, 0, 0), RADIUS)
  9. Я шарю в программирование, но для танков пишу что от впервые. Движок декомпилировал, что то общее поизучал. Возникает риторический вопрос, если у нас есть сигнатуры всех функций, то почему нет никакого фан Scripting API, где каждый мог бы добавить своё описание? Как правильно сделать создание 3д модельки танка? Пока что рабочая идея tutorial.control.battle.functional.StaticObjectMarker3D({'path': r'vehicles/russian/R56_T-127/normal/lod4/Hull.model'}, (0, 0, 0)) Однако части танка (корпус башня пушка) это разные модельки, так ещё и не во всех лодах они есть. То есть корпус может быть в 0, 2 и 4 лоде, а у другого танка только в 3. И перебирать не очень круто. Ещё проблема в том, что pivot у башни и корпуса в разных точках, то есть нельзя просто так взять и заспавнить все чатси танка в одной координате. Ещё нашел scripts/client/vehicle_systems/model_assembler.py, но пока что не смог его применить никак. У такого способа создание модельки можно задать position и yaw, но как же наклоны в других плоскостях, или же можно как то прилепить модельку к террейну (пока что пытаюсь создать просто в своих координатах) Исходник мода теней пропавших из засвета танков помог бы, но такого я не нашел Ещё вопрос как сделать обводку этой созданной модельки, это должно быть возможно, тк во время ивентов в ангаре обводятся интерактивные модельки Как создать 2д маркер в 3д пространстве _StaticWorldMarker2D(self, objectID, markers2D, data, position, distance) принимает непонятные мне параметры. Если ткнёте в пример буду очень благодарен Если обобщить все вопросы, то с технической точки зрения мне пока что нужно сделать тень своего танка которая будет например с небольшим оффсетом повторять действия моего танка в бою, будет обведена и обладать маркером Ну а нафига мне это надо Заранее очень благодарен за ответы! Самому разбираться в исходниках сложновато
×
×
  • Create New...