Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Posts

    7,774
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    237

Everything posted by StranikS_Scan

  1. Логика из цикла - ветер дует от того что деревья качаются. Никакой связи нет между сбором статистики через google analytic и твоим калькулятором, который игру не тянет. Не нравится - играй в тетрис.
  2. Препод-тролль 80 лвл from Avatar import PlayerAvatar old_onBecomePlayer = PlayerAvatar.onBecomePlayer def new_PlayerAvatar_onBecomePlayer(self): old_onBecomePlayer(self) global MY_MODE_ON MY_MODE_ON = True PlayerAvatar.onBecomePlayer = new_PlayerAvatar_onBecomePlayer old_onBecomeNonPlayer = PlayerAvatar.onBecomeNonPlayer def new_PlayerAvatar_onBecomeNonPlayer(base, self): global MY_MODE_ON MY_MODE_ON = False old_onBecomeNonPlayer(self) PlayerAvatar.onBecomeNonPlayer = new_PlayerAvatar_onBecomeNonPlayer
  3. Сети сконструированы так, что со всей РФ идут магистрали на МСК. И сделаны эти магистрали конечно же с большой экономией средств и ресурсов в узлах сопряжения, ну так чтоб запасы были, но на полшишечки. Как результат, как только в европейской части и на Урале наступают вечерние часы и сотни тысяч школьников, закончив уроки, допускаются родителями до компов, на магистралях в Москву начинаются лаги.
  4. Of course he is the best, his performance is higher than yours. Or did you think that the best is here who has a lot of battles and a lot of tanks? LOL
  5. Ага, ну прям))) Эмпирика - удел безработных чудиков. У меня нет времени на такое. Смотри чтение параметров из xml - тыц. Ну и ссылку на подробное объяснение выше дал Ктулху. Нету подписей у кругов. Не понятно, что есть что. Ну и в таких случаях стоит где-то описание подробностей давать ибо иначе сразу возникают вопросы - насколько все это соотносится с физикой игры. Например та же вероятность попадания (квантиль) при каких условиях считается. Когда, например, erfc() или erf() применяете, то нужно учитывать, что в игре распределения не идеальные ,а с обрезкой. ВГ в распределениях разброса, урона, пробития, берет(брал) обрезку по трем сигмам..... Еще бы вероятность попадания в круг показывалось бы. Да и кругов этих много... может какие-то круги с полупрозрачной заливкой сделать. А вообще, если вы такое умеете делать, как этот сайт сейчас, то мои советы вам нафиг не нужны )))))
  6. Виндовс 7 больше не поддерживается некоторыми сайтами. Гитхаб тому пример. Сам недавно обнаружил это.
  7. Сигнатуры старые скорее всего. Он часто так показывает. Скорее всего там какой-то из современных протекторов.
  8. Протекторы обычно никто не ковыряет, ибо смысла нет, ведь на exec все равно подается расшифрованная строка. Достаточно её сдампить. И вот с этим очень тяжело бороться. Тут либо сделать так чтобы exec не использовался вообще*, либо бить код на части, добавлять ложные куски и делать много exec**, и то и другое в реальности - очень сложно и долго делать. А без протектора защита теряет сразу 50% своей прочности. Остальные 50% это обфускация байткода*** (того что в exec идет) и еще есть обфускация пайтон-кода**** (но это ерунда, только от детей, ибо никак не препятствует тому чтобы кто-то подсмотрел твои ключевые элементы кода). *Например, либо создать пид, в котором реализовать собственный нативный код выполнения, но его тоже могут дизаснуть и потом сдампить строку, либо превращать пайтон-код скриптов в си-код и компилить из этого пид, это самый крутой способ, но очень сложный **Задача тоже крайне не тривиальная и трудоёмкая ***Тут тоже можно всякого наворотить, если скажем игра с JMP-опкодами это позавчерашний день, то из современного (на мой взгляд) это полное видоизменение байткода для опосредованного управления регистрами и содержимом стека, когда интерпретатор выполняет непонятные действия (причем рандомные в каждом новом скрипте), но в итоге они приводят к нужному результату. Декомпилировать такой байткод автоматически нереально, потому что сопоставить ему пайтон-код однозначно можно будет только вручную. Ну и производительность от этого падает, т.к. "процессорное" время тратится впустую. ****Это когда пайтон-код переписывается в запутанный, сюда же кстати относиться и переименование/шифрование строк и имен переменных, функций и атрибутов. Но это все может шибко убить производительность интерпретатора Есть такое вот июнь 2017-го. 2017 год.zip
  9. @Dragon armor было две версии классическая на основе запутывания байт-кода и потом была еще с pyd-инжектором, который инжектил код в обход стандартного вызова exec (но это не точно, что он именно это умел делать, это я так думаю ибо нативный хук exec - это простой и эффективный способ обойти протектор)
  10. Ну да, в остальном же все гладко ))))))) https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/blob/b92d3a2b1678f04f1ea78aa78ab6e77e51b98844/source/res/scripts/common/projectile_trajectory.py
  11. Это теория. А на практике: - не круг сведения, а круг разброса, это разные круги - есть клиентский круг разброса и есть серверный, в динамике они не совпадают - событие выстрела и событие попадания разнесены по времени - распределение у разброса снарядов в текущей версии игры не совсем "нормальное", оно искусственное и до конца не изучено (патч 0.8.5, патч 0.9.6, патч 1.0.x) - точка попадания может оказаться за точкой прицеливания, а может оказать и перед точкой прицеливания, так как снаряд летит в игре по параболе в трехмерном пространстве, а круг разброса это плоскость монитора, как результат простое проецирование точки коллизии снаряда с танком или ландшафтом на плоскость монитора, это не есть точка разброса выстрела, потребуется трехмерная математика, с помощью которой сначала придется определить плоскость разброса снарядов в точке прицеливания, параллельную с плоскость монитора игрока, а уже затем, зная точку реального попадания, восстановить траекторию снаряда и только после этого найти в какой точке она пронизывает плоскость разброса снарядов... - после чего осмысливаем с какой погрешностью это все будет работать в динамике Отсюда приходим к простому выводу, что если стримеру нужно знать "везло ему или не везло", то есть в разы более простые и понятные пути как это посчитать. Например, взять число выстрелов за бой и число попаданий и выдать стримеру %. Это идеальный мод для ютуберов и их хомяков. Легко, просто, понятно. Сей мод будет не только информативен но даже и полезен, так как сподвигнет малолетних танкистов не стрелять в небо по кустам и просто так. Они же собраны под пакет. Только в составе пакета и будут работать. Запуск через Орион они не предполагают.
  12. Значит доступ к файлам есть. Запустите клиент игры. Войдите в ангар. После этого проверьте появилась ли папка cache и файлы в ней как у меня на скриншоте. Если она не появится, значит надо будет копать в эту сторону и выяснять почему не появляется. На крайняк извлеките, из моего архива, но это временное решение проблемы, так как со временем циферки в этих файлах могут поменяться. cache.zip
  13. Я так и думал, у вас с сервера XVM не качается почему-то кэш со шкалами и цветами Проверьте открывается ли ссылка в брабузере https://static.modxvm.com/xvmscales.json.gz
  14. А скриншот можно, с этими цветами Увидел В папке C:\Users\User\AppData\Roaming\Wargaming.net\ там должна быть подпапка xvm, сожмите её в архив и выложите тут.
  15. Этой седой бороде уже 10 лет в обед. Кто только не пробовал собирать и анализировать эту инфу. На раковом были даже профильные темы, я в них сидел раньше. Скажу сразу - ничего там интересного нет. Обычное нормальное распределение. Степень его кривости будет коррелировать с репрезентативностью собранных данных и тем насколько процесс их собирания близок к Пуассоновскому потоку событий. Про моды - можно посмотреть здесь (описание тут) и здесь. Про "потенциально модик интересный" - эти моды никому не интересны (кроме гиков конечно) и в первую очередь не интересны стримерам и их комьюнити, ибо ни стримеры ни их зрители совершенно не забираться в том, что эти моды делают, что показывают, как этим пользоваться и зачем это все нужно.
  16. @HEKPOMAHT это же юпубер, там все заточено на просмотры. А что и как снимать и о чем - это все вторично.
  17. Дело в том, что за 10 лет я не встречал модов или сервисов, которые построены на получении инфы непосредственно от клиентов игры. Так как такая инфа всегда будет недостоверной, ибо никакие шифрования не смогут помешать подменить данные на уровне пайтон-скриптов клиента игры. Я знаю только один мод, который грузил инфу с компа юзвера это WOTLogger, но он показывал её только собственнику этой инфы, а значит не имело значение какая она, достоверная или нет. Что касается других модов и сервисов, то все они юзают API серверов WG. Так вот, я не знаю что там у вас за проект и как там и чего будет работать, но если вы планируете сервис, который будет получать инфу с компов и затем использовать её, например, для отображения другим игрокам, сбора какой-то общей статистики или сравнения данных разных игроков, то советую уже сейчас пока не поздно концепцию переработать. Ну и наоборот, если инфа, которую будет получать и обрабатывать сервер будет предоставляться только её собственнику, то тогда проблем нет и даже шифровать ничего не нужно.
×
×
  • Create New...