Jump to content
Korean Random

Dragon armor

User
  • Content Count

    390
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Dragon armor last won the day on July 29

Dragon armor had the most liked content!

Community Reputation

59

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Тогда вопрос отпадает сам собой. У меня выбор си был вызван тем, что мне нравится этот язык. Но это было, не в полной мере, но несколько ошибочно. Хотя бы с++ надо, надоедает базовые вещи реализовывать самому (типа контейнеров, векторов и прочее, что есть уже реализовано в стандартной библиотеке). Зато в нём всё просто и понятно, в отличие от с++. Только это немножко, слегка так, тяжеловато сделать. Там есть сетевой протокол свой собственный с реализацией (утрированно) TCP на UDP. Контроль целостности, ретрансмитты, шифрование. Его надо сделать. На питоне. А потом надо в дизассемблере подсмотреть, что клиент ожидает от сервера и повторить у себя.
  2. А какой смысл в нём? В исходниках BigWorld больше полезной информации, чем в jts. Ну да, мне опять лень. Когда что-то долго не получается, интерес теряю.
  3. Ну ты же его сначала из бинарного вида в текстовый перевёл? PjOrion тебе в помощь, если не понял написанного.
  4. @Kustarnik В логах есть что-то? У меня именно так и сделано, вылетов нет.
  5. Да. Именно здесь и задаются списки серверов и то, как они будут отображаться в клиенте. Слишком мало информации, чтобы предположить, что случилось. Что именно ты хотел сделать? Какая версия клиента?
  6. Вне зависимости от версии, все механики реализуются на сервере. На клиенте лишь визуальное отображение. Всё, что отправляет клиент, проверяется на сервере так же.
  7. @SoprachevAK Это надо такую работу проделать. При этом, опять. Реализация сетевого протокола, ведь клиент уже существующий. Загрузка моделей, карт. Особенность движка BigWorld и танков в частности - создание отдельной арены для боя. Ещё и питон надо будет той же версии, что и в клиенте (2.7.15). И там можно свой сетевой протокол реализовать? Тут проблема не столько в самом сервере, как в трудностях, возникающих в процессе создания. Сколько только с сетью возился, ещё и не закончил, хотя уже работает нормально. А вот этого не будет. Просто у меня на си, а часть на плюсах.
  8. @Kustarnik Разобрался с сетевым протоколом и сделал свою реализацию сервера. Кроме ангара, так же есть возможность выйти в бой. Скрины есть в теме. Делал так. Хотя бы вперёд/назад ездить начал. В общем-то, демка для начала очень неплохая, если её повторить. А там что-нибудь придумать можно.
  9. @DrWeb7_1 Нет, так проблему не воспроизведёшь. У меня вьювер максимально приближен к тому, что на сервере. А тут ты меняешь всего лишь направление движения.
  10. @DrWeb7_1 В демке не надо менять ничего местами, там то, как раз, всё работает как надо. У меня не получается перенести пример в эмулятор. Система координат, видимо, другая. В BigWorld это xzy. А в демке xyz. Вот с координатами и надо разобраться. А что менять местами. увы, не знаю.
  11. @DrWeb7_1 Строка 1095, это уже позже добавили. На сервере так же катаются. Сейчас видео найду. Вот, у них так же. https://youtu.be/-vO7qdL9Xh8?t=224 У меня не хочет стоять платформа на месте. Более того, работает нестабильно. Где-то ошибка грубая. Зато катки на месте, как и положено для данной модели.
  12. Ещё строку можешь заменить NewtonBody* const floor = CreateHeightFieldTerrain(scene, HEIGHTFIELD_DEFAULT_SIZE, HEIGHTFIELD_DEFAULT_CELLSIZE, 4.0f, 0.1f, 200.0f, -130.0f); вместо NewtonBody* const floor = CreateLevelMesh (scene, "flatPlane.ngd", true); и убрать генерацию объектов в строке 1108, заменив 1 на 0. А также убери создание гуслей в конструкторе класса dExcavatorModel, закомментируй оба вызова MakeThread. И будет збс.
  13. @DrWeb7_1 Release запусти. В debug куча проверок.
×
×
  • Create New...