night_dragon_on Posted March 11, 2016 Author Share Posted March 11, 2016 (edited) а стандартный звук играет? Нет, ты же как и раньше подменяешь основной затирая запись в sound_notifications.xml Edited March 11, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 11, 2016 Share Posted March 11, 2016 Кто-то займется поддержкой звука в XVM, или меня ждать будете? Можно ли сейчас банки грузить из произвольного места, никто не проверял? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 11, 2016 Author Share Posted March 11, 2016 (edited) Кто-то займется поддержкой звука в XVM Пока что могу кинуть пулл с готовым банком в репозиторий (ну и проект для Wwise-са) Edited March 11, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 11, 2016 Share Posted March 11, 2016 (edited) Начал обновлять инструкцию под Wwise, банк готов нужны будут скрипты в самом XVM-ме, либо внешние от @Ekspoint Правда есть одно ограничение теперь, новые звуковые банки подхватываются клиентом только после добавления строки в engine_config.xml: <SFX_soundbanks_common> <project> <name>sound_mod.bnk</name> </project> </SFX_soundbanks_common> где sound_mod.bnk - кастомный банк (контейнер). Возможно ли потом в питоне подсунуть эту строку. По крайней мере можно поменять путь к этому файлу, да и к банкам, похоже, тоже: if SoundModes.MEDIA_PATH is None: engineConfig = ResMgr.openSection('engine_config.xml') if engineConfig is not None: SoundModes.MEDIA_PATH = engineConfig.readString('soundMgr/wwmediaPath', 'wwaudio') else: SoundModes.MEDIA_PATH = 'audio' но глубоко пока некогда копать Нет, на текущий момент так же как и раньше, притом подгруз регулируется файлом engine_config.xml относительные пути к банкам работают? Edited March 11, 2016 by sirmax @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 11, 2016 Author Share Posted March 11, 2016 (edited) относительные пути к банкам работают? Нужно посмотреть, так же теперь необязательно подробно прописывать пути к самому событию как раньше: // Perk SixthSense // Перк Шестое чувство "sixthSense": "/xvm/xvm/sixthsense", Теперь: // Perk SixthSense // Перк Шестое чувство "sixthSense": "sixthsense", При условии что путь к файлу: xvm.bnk прописан в engine_config.xml <SFX_soundbanks_common> <project> <name>xvm.bnk</name> </project> </SFX_soundbanks_common> Edited March 11, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted March 11, 2016 Share Posted March 11, 2016 (edited) я про относительные пути к банкам: <SFX_soundbanks_common> <project> <name>../../res/xvm/audio/xvm.bnk</name> </project> </SFX_soundbanks_common> Edited March 11, 2016 by sirmax @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 11, 2016 Author Share Posted March 11, 2016 (edited) я про относительные пути к банкам: Нет, не хочет так грузить. Upd: Завтра подправлю шапку темы и залью примеры с проектами внутри для самостоятельной смены звука на свой, как было раньше с проектами для FMOD. Edited March 11, 2016 by night_dragon_on 4 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 (edited) Вот этот звук на лампочку "впихните", пжл, в XVM медиа - sixthSense_Timer_9_sec.wav банк - sixthSense.zip upd следуя инструкции @night_dragon_on на первой странице создал банк (прикрепил выше), поместил его в папку /res_mods/0.9.14/audioww/ и сделал именно этот звук! на лампочку в игре путем нехитрых манипуляций в *.xml файлах - дописал в engine_config.xml название банка 'код' ... <SFX_soundbanks_common> <project> <name> sixthSense.bnk </name> </project> ... </SFX_soundbanks_common> ... - в sound_notifications.xml заменил стандартный звук на этот 'код' ... <observed_by_enemy> <fx> <!-- <wwsound> lightbulb </wwsound> --> <wwsound> sixthSense </wwsound> <sound></sound> <playRules> 0 </playRules> </fx> </observed_by_enemy> ... ps. работает и на чистом клиенте тоже Edited March 12, 2016 by Kapany3uk @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
POLIROID Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 (edited) По крайней мере можно поменять путь к этому файлу, да и к банкам, похоже, тоже Можно воспользоватся WWISE.WG_loadBanks из питона, и не менять XML-ки (хотя советую подождать 9.15) Upd: Завтра подправлю шапку темы и залью примеры с проектами внутри для самостоятельной смены звука на свой, как было раньше с проектами для FMOD. Дополни тутор инфой и примерами с RTCP пожалуйста. Ато на создаете звуков, а потом юзеры ноют на форумах что ГРОМКО! ТИХО! ПОЧИНИТЕ! Edited March 12, 2016 by POLIROID @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 12, 2016 Author Share Posted March 12, 2016 (edited) Дополни тутор инфой и примерами с RTCP пожалуйста. Да можно доппункт сделать (хотя пока сам не смотрел что там да и в остальные настройки не заглядывал, особо времени не было, так свободная минутка была обновил инструкцию по созданию банков и базовые примеры в теме). Вот этот звук на лампочку "впихните", пжл, в XVM Думаю не стоит добавлять по умолчанию озвучку "с таймером", вчера залил в репу банк с прежними звуками. Когда то давно у кого то из разработчиков XVM-ма (точно не помню уже) просили добавить лампу + таймер по умолчанию, тогда дали ссылку на эту темку для самостоятельной замены звукового файла на необходимый. Edited March 12, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
nikito77 Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 (edited) ОБЪЯСНИТЕ МОЖЕТ ЧТО Я НЕ ПРАВИЛЬНО СДЕЛАЛ 'PYTHON' ERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointERROR: [ERROR] (scripts/client/DetachedTurret.py, 208): calcSurfaceMaterialNearPoint failed to find the collision pointNOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 433): [sPACE] Loading space: spaces/hangar_premium_v2NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 433): [sPACE] Loading space: spaces/34_redshireERROR: [ERROR] (scripts/client/CustomEffect.py, 978): Node HP_turretJoint is not foundINFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 903225882 Code: 15INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 1132904341 Code: 15ERROR: [ERROR] (scripts/client/CustomEffect.py, 978): Node HP_turretJoint is not Прописал вот так 'engine_config' </SFX_soundbanks_loadonce> <SFX_soundbanks_common> <project> <name> SM_gun_reloaded.bnk </name> </project> <project> <name> sixthSense.bnk </name> </project> <project> <name> SM_fire_alert.bnk </name> </project> <project> <name> SM_critical_ammoBay.bnk </name> </project> <project> <name> SM_crit_damaged.bnk </name> </project> <project> Edited March 12, 2016 by nikito77 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
POLIROID Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 PYTHON INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: цыферки Code: 15 Либо не подгрузил банку, либо промахался с именами ивентов. Да можно доппункт сделать (хотя пока сам не смотрел что там да и в остальные настройки не заглядывал, особо времени не было, так свободная минутка была обновил инструкцию по созданию банков и базовые примеры в теме). Да там по сути легко, главное сразу изначально прицепить нужные параметры к группам, ато потом для каждого звука отдельно, замахаешся их цеплять =) 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 12, 2016 Author Share Posted March 12, 2016 (edited) Да там по сути легко, главное сразу изначально прицепить нужные параметры к группам, ато потом для каждого звука отдельно, замахаешся их цеплять =) Так какие параметры нам добавить для равномерного распределения кастомных оповещений относительно остальной озвучки в клиенте. Edited March 12, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Andre_V Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 Привет! А музыка в ангаре создается так же? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Proks Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 привет. я так понимаю тут делают (пытаются сделать) звуки к новой версии игры. объясните, на 1 странице есть звуки Установка озвучки в клиент: расскажите какой звук для чего. за что отвечает. и еще можно ли попросить тех кто делает добавить свои "мои" звуки. хотелось бы слышать голос оповещения что орудие заряжено. например вот эти Голос зарядки орудия.rar @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 12, 2016 Author Share Posted March 12, 2016 (edited) и еще можно ли попросить тех кто делает добавить свои "мои" звуки Шапка темы обновлена: + Добавил инструкцию по замене звука на свой для имеющихся в наличие примеров; + Готовый проект для Wwise-са; + Ну и подкинул пару примеров. расскажите какой звук для чего. за что отвечает 'Расшифровка названий примеров' sixthsense - Озвучка перка "Шестое чувство" sixthsense (timer) - Озвучка перка "Шестое чувство" + таймер засвета (10 сек) fire_alert - Оповещение о пожаре ammoBay - Повреждение БК (боеукладки) enemy_sighted_for_team - Обнаружение противника на миникарте crit_damaged - Повреждение модуля (гусеница, орудие) противника crit_damaged (voice) - Повреждение модуля (гусеница, орудие) противника, вариант с голосовым оповещением gun_reloaded - Окончание перезарядки орудия gun_intuition - Озвучка перка "Интуиция" sight_convergence - Окончание сведения орудия enemy_killed - Уничтожение противника (вами) Edited March 12, 2016 by night_dragon_on 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SEREGA_SF Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 Чейто не пойму, некоторые файлы RavioliGameTools читает нормально, на некоторые пишет: "(Preview error: FMOD error! ERR_FORMAT - Unsupported file or audio format. )" @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted March 12, 2016 Author Share Posted March 12, 2016 (edited) Чейто не пойму, некоторые файлы RavioliGameTools читает нормально, на некоторые пишет: "(Preview error: FMOD error! ERR_FORMAT - Unsupported file or audio format. )" Я вчера уже писал что он открывает, но не все WG-шные файлы. Хотя бы что то :) Прослушать и извлечь можно (не все). Edited March 12, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
M1kE_NRG Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 Привет ребят вижу работы у вас достаточно) поможете со сборкой музыки как будет время? получается музыка у нас в res- packages- audioww файл ExternalMusicSources.pck и bnk, измененные можно кидать в res_mods - audioww и вроде начинает работать с этой папки,с этим вроде разобрался а вот как собрать это все в audiokinetic да еще и как в FMOD сделать несколько треков на начало боя,в самой игре большое количество пока ума не приложу @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
POLIROID Posted March 12, 2016 Share Posted March 12, 2016 (edited) Так какие параметры нам добавить для равномерного распределения кастомных оповещений относительно остальной озвучки в клиенте. Ну зависит от того к чему какой звук относится. У нас в игре есть много ползунков настройки звука =) Советую загуглить WWISE RTPC (посмотреть любой из предложенных видео-туторов), а потом относительно параметров которые внутри SoundGroups.setMasterVolume / SoundGroups.setVolume реализовать в своем проекте. Тобиш зопелить GameSyncs для параметров по типу RTPC_ext_menu_volume_master / RTPC_ext_menu_volume_voice_gui / RTPC_ext_menu_volume_music Edited March 12, 2016 by POLIROID @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.