Jump to content
Korean Random

night_dragon_on

Premium Member
  • Content Count

    6625
  • Joined

  • Days Won

    214

night_dragon_on last won the day on December 12

night_dragon_on had the most liked content!

Community Reputation

4277 ⭐⭐⭐⭐⭐

About night_dragon_on

  • Rank
    Usus magister est optimus.
  • Birthday June 15

Basic information

  • Gender
    Мужчина

Contacts

Recent Profile Visitors

68538 profile views
  1. @Budyx69 , install only XVM, and attach new log. Full log, not an excerpt.
  2. Раздача на GoG.com Раздача продлится до 13 декабря 2019-го 17:00 МСК Wasteland 2: Director’s Cut Вам необходимо: Зайти на сайт. Зарегистрироваться / Войти. Нажать "К раздаче" > "Получить бесплатно". Далее игра будет добавлена в коллекцию.
  3. @Sergei Nik , можно. {{name}}{{r| <img src='img://gui/maps/icons/anonim.png'>}} Рядом с ником будет иконка, путь и её наименование укажешь сам.
  4. Именно так, для изменения приоритета. И немного теории: События могут озвучиваться сразу в момент возникновения или ставиться в очередь. Параметр <playRules>: 0 - событие немедленно отправляется на озвучку, минуя очередь; ошибки загрузки звука из банка игнорируются. 1 - секция очереди, к которой относится событие, очищается и событие кидается в очередь первым (т.е. если в этой секции стояли в очереди другие события, они аннулируются). 2 - событие "вставляется" в начало своей секции очереди. 3 - событие добавляется в конец своей секции очереди. Параметр <timeout>: Задает "задержку" от момента события до его озвучивания. Если от момента возникновения события до того момента, как оно подошло в очереди, прошло больше времени, чем таймаут, звука не будет (игорируется). По умолчанию (если явно не задано) значение =3. Параметр <minTimeBetweenEvent>: Задает минимальное время между двумя одинаковыми событиями. Если времени прошло меньше - второе событие игнорируется и не озвучивается. По умолчанию значение =0, т.е. одинаковые события кидаются в очередь без промежутков. Если playRules 2 или 3, имеет смысл задавать это значение явно, чтобы звуки не накладывались друг на друга. Параметр <shouldBindToPlayer>: До конца не уверен, но насколько разобрался… По умолчанию False. Если он равен True, то звук проигрывается только в том случае, если игрок, который сгенерил это событие, еще "живой" (или жив тот, кому эта команда адресована, если это "адресная" команда типа "следуй за мной" и т.д.). Как то так.
  5. Тут точно это не стоит обсуждать, кто там и куда бежит. В данном разделе обсуждается исключительно мод XVM.
  6. Так же есть моды, которые могут получать данные с сервера XVM, но для этого им нужно получить токен (активировать сервисы), если пользователь аноним то и данных он не получит.
  7. Разные. Другие моды берут статистику с WG API, в XVM свой сервер.
  8. Встречный вопрос почему ты это спрашиваешь у разработчика XVM? Статистика отдается посредством WG API. Сотрудникам компании Wargaming и нужно писать.
  9. Функционал в разработке, время блокировки и другие нюансы не окончательные. Да и форум тот сторонний, новость будет тут и на офф.сайте мода как завершится процесс настройки.
  10. Тогда он ещё мог получить данные с сервера.
×
×
  • Create New...