KISpider Posted November 29, 2012 Share Posted November 29, 2012 (edited) Обзови модель пушки в МАКСЕ: gun_02Shape и все у тебя появится Модель обозвана, но при экспортировании, как статический объект, название теряется, а при экспорте как анимированная модель - остается, но нет bsp2 причем статическую primitives с описанием я забираю из fantasydemo, т.к. в bigworld статическая primitives вообще без описания, а анимированную primitives - из bigworld как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2 Edited November 29, 2012 by KISpider Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted November 30, 2012 Share Posted November 30, 2012 как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2 А в чем проблема то? Примитив с некорректным описанием не читается игрой или другое что-то? Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mrdMoroz Posted November 30, 2012 Share Posted November 30, 2012 (edited) как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2 А попробуй сохранить в одной модели два объекта под разными названиями и все у тебя сохраниться, просто у экспортера есть одна фишка если объект один, то и вершинные и буфера поверхности одни, смысла на статике название объекта если он в файле один. В случае если их будет множество и буфера разные будут, то и названия остаются. ПРОВЕРЕНО мной. v.pos[0] = bv.pos.x; -- Позиция вертекса v.pos[1] = bv.pos.z; -- Позиция вертекса v.pos[2] = bv.pos.y; -- Позиция вертекса v.normal = packNormal( bv.normal ); -- Упаковывается нормаль вертекса v.uv[0] = bv.uv.x; -- Текстурные координаты v.uv[1] = bv.uv.y; -- Текстурные координаты v.index = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex_; -- Индекс кости v.index2 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex2_; -- Индекс кости v.index3 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex3_; -- Индекс кости v.weight = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight_); -- Вес вертекса по отношению к кости v.weight2 = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight2_); -- Вес вертекса по отношению к кости v.tangent = packNormal( bv.tangent ); -- Упакованная тангента v.binormal = packNormal( bv.binormal ); -- Упакованная бинормаль Глядите в какой последовательности хранятся координаты вертексов, я немного в ах-е... Edited November 30, 2012 by mrdMoroz Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KISpider Posted November 30, 2012 Share Posted November 30, 2012 (edited) К сожалению, не получается, добавил объект, обозвал по другому, но итог не изменился. вместо <primitive id="NAME.vertices"> у меня получается <primitive id="vertices"> Подскажите еще один момент, на что влияют и что описывают строки: <primitive id="bsp2"> <position>33808</position> <length>24264</length> </primitive> <primitive id="bsp2_materials"> <position>58072</position> <length>74</length> </primitive> и почему их нет в описании экспортированной анимированной модели? Edited November 30, 2012 by KISpider Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Prolbo Posted December 9, 2012 Share Posted December 9, 2012 Здравствуйте, уважаемые мододелы, не моглибы вы поучить уму-разуму краба нео-3d-максера. Я сумел выполнить начальные этапы летной программы: - скачать, уставить и "лицензировать" 3Дс макс 2013 и 3д обжект конвертер; - изьять необходимые файлы из игры (спасибо TotalCommander); - пересохранить интересующие меня примитивы в формат "вэйв" (правда почуму-то файлов стало два...) и открыть файл в 3Д максе; - даже сумел создать цилидр в нужной проекции... (правда пока еще не понял как его установить в точно необходимое положение и задать нужные габариты) ну и, собственно, застрял на внесении корректировок... Собствено что я хотел - создать свое подобие мода на лазерные прицелы и расширить охват техники... Дайте пожалуйста советы по дальнейшим действиям, а то мои мысли позорно разбегаются в разные стороны, когда я смотрю на продолжение этого гайда(( Ну вот научусь я двигать объект и задавать его положение в 3Дмаксе, а что дальше? ничего не могу понять что там с привязками, новым материалом и обратной конвертацией (( Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
VicKing Posted December 9, 2012 Share Posted December 9, 2012 @Prolbo, а ты попробуй расковырять уже готовый вариант и там подсмотреть как оно сделано. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mrdMoroz Posted December 10, 2012 Share Posted December 10, 2012 Здравствуйте, уважаемые мододелы, не моглибы вы поучить уму-разуму краба нео-3d-максера. Я сумел выполнить начальные этапы летной программы: - скачать, уставить и "лицензировать" 3Дс макс 2013 и 3д обжект конвертер; - изьять необходимые файлы из игры (спасибо TotalCommander); - пересохранить интересующие меня примитивы в формат "вэйв" (правда почуму-то файлов стало два...) и открыть файл в 3Д максе; - даже сумел создать цилидр в нужной проекции... (правда пока еще не понял как его установить в точно необходимое положение и задать нужные габариты) ну и, собственно, застрял на внесении корректировок... Собствено что я хотел - создать свое подобие мода на лазерные прицелы и расширить охват техники... Дайте пожалуйста советы по дальнейшим действиям, а то мои мысли позорно разбегаются в разные стороны, когда я смотрю на продолжение этого гайда(( Ну вот научусь я двигать объект и задавать его положение в 3Дмаксе, а что дальше? ничего не могу понять что там с привязками, новым материалом и обратной конвертацией (( Спешу тебя огорчить немного, дальность твоего лазера будет не более чем на 30м в игре, так как из Макса сохранить модель не получится, вылетает ошибка. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Condor Posted December 10, 2012 Share Posted December 10, 2012 Всем привет парни... У меня такой вопрос по BW191 , гдето я читал что нужно изменить в каком то файле устаревшую дату для запуска или в этом роде, что за дата? При запусках что ворлд эдитора что модель эдитора вылетает ошибка о неправильной параллельной конфигурации... пути в хмлках я менял трабла висит, конечно есть крякнутые екзешники но неужели родные архивные не работают? По большей части меня больше интересует ворлд эдитор. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KISpider Posted December 10, 2012 Share Posted December 10, 2012 ААААА! Помогите пожалуйста, не могу уже... Что мне делать с освещением? Ничего не понимаю. Пивоты крутил, ничего не помогает, может, не те конечно конечно модель при экспорте получается вывернутая нормалями, но можно в 3d object convertore их вывернуть обратно, либо в максе вывернуть нормали тоже можно, но что бы я не делал получается результат, либо вывернутая модель в игре, либо освещение получается снизу вверх Что не правильно, не пойму, голова уже месяц ломится ((( Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted December 11, 2012 Share Posted December 11, 2012 (edited) ААААА! Помогите пожалуйста, не могу уже... Что мне делать с освещением? Ничего не понимаю. Пивоты крутил, ничего не помогает, может, не те конечно shot_005.jpg конечно модель при экспорте получается вывернутая нормалями, но можно в 3d object convertore их вывернуть обратно, либо в максе вывернуть нормали тоже можно, но что бы я не делал получается результат, либо вывернутая модель в игре, либо освещение получается снизу вверх Что не правильно, не пойму, голова уже месяц ломится ((( Не знаю что у вас там может не получиться... Я сам недавно переделывал пушку от ИС7, все экспортнулось без проблем, правда там от исходной пушки остался только ствол - дульник и маску я сделал свою. После импорта конвертированного примитива вывернул все полигоны Flip'ом, развернул пушку на 180 градусов, переделал ДТ и маску, экспортировал - и в игре она стала нормально, не развернуто, и освещение норм Экспортировать кстати можно не так как в гайде, а намного проще, без применения Skin, просто разбить орудие на отдельные объекты - маску и само орудие, и правильно пролинковать. Спешу тебя огорчить немного, дальность твоего лазера будет не более чем на 30м в игре, так как из Макса сохранить модель не получится, вылетает ошибка. Кстати, эта указка длинной 800!!! игровых метров Edited December 11, 2012 by de_LaFer Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mrdMoroz Posted December 14, 2012 Share Posted December 14, 2012 Не знаю что у вас там может не получиться... Я сам недавно переделывал пушку от ИС7, все экспортнулось без проблем, правда там от исходной пушки остался только ствол - дульник и маску я сделал свою.После импорта конвертированного примитива вывернул все полигоны Flip'ом, развернул пушку на 180 градусов, переделал ДТ и маску, экспортировал - и в игре она стала нормально, не развернуто, и освещение норм Экспортировать кстати можно не так как в гайде, а намного проще, без применения Skin, просто разбить орудие на отдельные объекты - маску и само орудие, и правильно пролинковать. Кстати, эта указка длинной 800!!! игровых метров Я все прекрасно понимаю, но ты какие параметры при экспорте задаешь??? у меня вылетает ошибка при экспорте что объект не может быть за пределами 100единиц по оси Y Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
mrdMoroz Posted December 15, 2012 Share Posted December 15, 2012 Главные критерии правильного создания моделей, они должны смотреть по оси Y в максе и тогда они экспортнутся правильно. Обращаем внимания на систему координат, если все это будет соблюдено, то и все модели норм экспортнутся. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Latomerta Posted December 17, 2012 Share Posted December 17, 2012 (edited) Господа, животрепещущий вопрос. Увидел темку и решил КОНЕЙ ЦВЕТНЫХ В ТАНКИ НАСАЖАТЬ. Все прошло гладко, но всплыла одна проблема: Ствол съехал в начало координат, по-моему. И никакими средствами я его достать оттуда не могу. Изменял модель башни, просто добавив в нее модель пони. В ТанкВьювере все в порядке: Кто поможет разобраться, в чем проблема? Edited December 17, 2012 by Latomerta Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted December 17, 2012 Share Posted December 17, 2012 (edited) Я все прекрасно понимаю, но ты какие параметры при экспорте задаешь??? у меня вылетает ошибка при экспорте что объект не может быть за пределами 100единиц по оси Y Автор мода не я. На офф. форуме подсказали, что можно удалить файл visual rules из папки fantasydemo/res тогда можно будет экспортировать объект любого размера Господа, животрепещущий вопрос.Увидел темку и решил КОНЕЙ ЦВЕТНЫХ В ТАНКИ НАСАЖАТЬ. Все прошло гладко, но всплыла одна проблема: Ствол съехал в начало координат, по-моему. И никакими средствами я его достать оттуда не могу. Изменял модель башни, просто добавив в нее модель пони. В ТанкВьювере все в порядке: Кто поможет разобраться, в чем проблема? Вероятно при правке visual'а вы изменили координату хелпера HP_gunJoint. Найдите там такие строки: <identifier>HP_gunJoint</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> -0.046945 0.250257 1.578506 </row3> </transform> и увеличьте значение, выделенное жирным, или скопируйте это значение из оригинального вижуала Edited December 17, 2012 by de_LaFer 1 @ Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
troots Posted December 17, 2012 Share Posted December 17, 2012 не знаю, что я делаю неправильноWorld of Tanks Model viewer завод, игра говорит "обновления модулей" Это мой файл (hull.visual)http://pastebin.com/rxKtsMid не пользовательские текстуры; Только новая геометрия 3dsmax mat library: http://i48.tinypic.com/2nr2a2a.png Заранее спасибо! Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Latomerta Posted December 17, 2012 Share Posted December 17, 2012 Вероятно при правке visual'а вы изменили координату хелпера HP_gunJoint.Найдите там такие строки: <identifier>HP_gunJoint</identifier> Спасибо вам огромное, все получилось. Вы сделали счастливым не одного человека. Осталось только нарендерить красивых превьюшек и модпак готов. Спасибо. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
troots Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 Наконец, она работает. По крайней мере в меню.Игра зависает на экране загрузки. Вы можете услышать на часы. Тогда ничего.Что происходит? Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
13 Posted December 20, 2012 Share Posted December 20, 2012 @troots, допущена какая-то ошибка при экспорте. Что-то сделано неправильно. Возможно упущена какая-то мелочь, перепроверьте ещё раз всё по пунктам гайда. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Latomerta Posted December 21, 2012 Share Posted December 21, 2012 Игра зависает на экране загрузки. Вы можете услышать на часы. Тогда ничего.Что происходит? У меня иногда тоже случалась такая ошибка, причем в обеих командах не было ни одного измененного мной танка. Слышен звук отсчета и все. Как с ней бороться – я так и не смог понять. После 5-7 перезапусков таки заходит в бой. В одном случае наблюдал интересный эффект - слетели текстуры у кустов. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Acpid Posted December 28, 2012 Share Posted December 28, 2012 Можно ли изменить расположение graffiti stickers на танке? Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts