Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

Обзови модель пушки в МАКСЕ: gun_02Shape и все у тебя появится

Модель обозвана, но при экспортировании, как статический объект, название теряется,

а при экспорте как анимированная модель - остается, но нет bsp2

 

причем статическую primitives с описанием я забираю из fantasydemo,

т.к. в bigworld статическая primitives вообще без описания,

а анимированную primitives - из bigworld

 

как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2

Edited by KISpider

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2

А в чем проблема то? Примитив с некорректным описанием не читается игрой или другое что-то?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

как получить primitives с полным описанием, без потери названия объекта и с bsp2

 

А попробуй сохранить в одной модели два объекта под разными названиями и все у тебя сохраниться, просто у экспортера есть одна фишка если объект один, то и вершинные и буфера поверхности одни, смысла на статике название объекта если он в файле один. В случае если их будет множество и буфера разные будут, то и названия остаются. ПРОВЕРЕНО мной.

 

v.pos[0] = bv.pos.x; -- Позиция вертекса
v.pos[1] = bv.pos.z; -- Позиция вертекса
v.pos[2] = bv.pos.y; -- Позиция вертекса
v.normal = packNormal( bv.normal ); -- Упаковывается нормаль вертекса
v.uv[0] = bv.uv.x; -- Текстурные координаты
v.uv[1] = bv.uv.y; -- Текстурные координаты
v.index = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex_; -- Индекс кости
v.index2 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex2_; -- Индекс кости
v.index3 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex3_; -- Индекс кости
v.weight = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight_); -- Вес вертекса по отношению к кости
v.weight2 = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight2_); -- Вес вертекса по отношению к кости
v.tangent = packNormal( bv.tangent ); -- Упакованная тангента
v.binormal = packNormal( bv.binormal ); -- Упакованная бинормаль

Глядите в какой последовательности хранятся координаты вертексов, я немного в ах-е...

Edited by mrdMoroz

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

К сожалению, не получается, добавил объект, обозвал по другому, но итог не изменился.

вместо <primitive id="NAME.vertices"> у меня получается <primitive id="vertices">

Подскажите еще один момент, на что влияют и что описывают строки:

<primitive id="bsp2">

<position>33808</position>

<length>24264</length>

</primitive>

<primitive id="bsp2_materials">

<position>58072</position>

<length>74</length>

</primitive>

и почему их нет в описании экспортированной анимированной модели?

Edited by KISpider

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте, уважаемые мододелы, не моглибы вы поучить уму-разуму краба нео-3d-максера.

 

Я сумел выполнить начальные этапы летной программы:

- скачать, уставить и "лицензировать" 3Дс макс 2013 и 3д обжект конвертер;

- изьять необходимые файлы из игры (спасибо TotalCommander);

- пересохранить интересующие меня примитивы в формат "вэйв" (правда почуму-то файлов стало два...) и открыть файл в 3Д максе;

 

- даже сумел создать цилидр в нужной проекции... (правда пока еще не понял как его установить в точно необходимое положение и задать нужные габариты) ну и, собственно, застрял на внесении корректировок...

 

Собствено что я хотел - создать свое подобие  мода на лазерные прицелы и расширить охват техники...

 

Дайте пожалуйста советы по дальнейшим действиям, а то мои мысли позорно разбегаются в разные стороны, когда я смотрю на продолжение этого гайда((

Ну вот научусь я двигать объект и задавать его положение в 3Дмаксе, а что дальше? ничего не могу понять что там с привязками, новым материалом и обратной конвертацией ((

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Prolbo, а ты попробуй расковырять уже готовый вариант и там подсмотреть как оно сделано.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здравствуйте, уважаемые мододелы, не моглибы вы поучить уму-разуму краба нео-3d-максера.

 

Я сумел выполнить начальные этапы летной программы:

- скачать, уставить и "лицензировать" 3Дс макс 2013 и 3д обжект конвертер;

- изьять необходимые файлы из игры (спасибо TotalCommander);

- пересохранить интересующие меня примитивы в формат "вэйв" (правда почуму-то файлов стало два...) и открыть файл в 3Д максе;

 

- даже сумел создать цилидр в нужной проекции... (правда пока еще не понял как его установить в точно необходимое положение и задать нужные габариты) ну и, собственно, застрял на внесении корректировок...

 

Собствено что я хотел - создать свое подобие  мода на лазерные прицелы и расширить охват техники...

 

Дайте пожалуйста советы по дальнейшим действиям, а то мои мысли позорно разбегаются в разные стороны, когда я смотрю на продолжение этого гайда((

Ну вот научусь я двигать объект и задавать его положение в 3Дмаксе, а что дальше? ничего не могу понять что там с привязками, новым материалом и обратной конвертацией ((

 

Спешу тебя огорчить немного, дальность твоего лазера будет не более чем на 30м в игре, так как из Макса сохранить модель не получится, вылетает ошибка.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет парни... У меня  такой вопрос по BW191 , гдето я читал что нужно изменить в каком то файле устаревшую дату для запуска или в этом роде, что за дата?

При запусках что ворлд эдитора что модель эдитора вылетает  ошибка о неправильной параллельной конфигурации... пути в хмлках я менял  трабла висит, конечно есть крякнутые екзешники но неужели родные архивные не работают? По большей части меня больше интересует ворлд эдитор.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ААААА! Помогите пожалуйста, не могу уже...  Что мне делать с освещением?

Ничего не понимаю. Пивоты крутил, ничего не помогает, может, не те конечно

post-8238-0-98964300-1355163265_thumb.jpg

конечно модель при экспорте получается вывернутая нормалями,

но можно в 3d object convertore их вывернуть обратно,

либо в максе вывернуть нормали тоже можно, но

что бы я не делал получается результат, либо

вывернутая модель в игре, либо

освещение получается снизу вверх

Что не правильно, не пойму, голова уже месяц ломится (((

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ААААА! Помогите пожалуйста, не могу уже...  Что мне делать с освещением?

Ничего не понимаю. Пивоты крутил, ничего не помогает, может, не те конечно

attachicon.gifshot_005.jpg

конечно модель при экспорте получается вывернутая нормалями,

но можно в 3d object convertore их вывернуть обратно,

либо в максе вывернуть нормали тоже можно, но

что бы я не делал получается результат, либо

вывернутая модель в игре, либо

освещение получается снизу вверх

Что не правильно, не пойму, голова уже месяц ломится (((

Не знаю что у вас там может не получиться... Я сам недавно переделывал пушку от ИС7, все экспортнулось без проблем, правда там от исходной пушки остался только ствол - дульник и маску я сделал свою.

После импорта конвертированного примитива вывернул все полигоны Flip'ом, развернул пушку на 180 градусов, переделал ДТ и маску, экспортировал - и в игре она стала нормально, не развернуто, и освещение норм

 Экспортировать кстати можно не так как в гайде, а намного проще, без применения Skin, просто разбить орудие на отдельные объекты - маску и само орудие, и правильно пролинковать.

 

 

 

Спешу тебя огорчить немного, дальность твоего лазера будет не более чем на 30м в игре, так как из Макса сохранить модель не получится, вылетает ошибка.

Кстати, эта указка длинной 800!!! игровых метров

Edited by de_LaFer

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Не знаю что у вас там может не получиться... Я сам недавно переделывал пушку от ИС7, все экспортнулось без проблем, правда там от исходной пушки остался только ствол - дульник и маску я сделал свою.

После импорта конвертированного примитива вывернул все полигоны Flip'ом, развернул пушку на 180 градусов, переделал ДТ и маску, экспортировал - и в игре она стала нормально, не развернуто, и освещение норм

 Экспортировать кстати можно не так как в гайде, а намного проще, без применения Skin, просто разбить орудие на отдельные объекты - маску и само орудие, и правильно пролинковать.

 

 

 

Кстати, эта указка длинной 800!!! игровых метров

 

Я все прекрасно понимаю, но ты какие параметры при экспорте задаешь??? у меня вылетает ошибка при экспорте что объект не может быть за пределами 100единиц по оси Y

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Главные критерии правильного создания моделей, они должны смотреть по оси Y в максе и тогда они экспортнутся правильно.

kart.png

 

Обращаем внимания на систему координат, если все это будет соблюдено, то и все модели норм экспортнутся.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Господа, животрепещущий вопрос.

Увидел темку и решил КОНЕЙ ЦВЕТНЫХ В ТАНКИ НАСАЖАТЬ.

Все прошло гладко, но всплыла одна проблема:

99753d64.jpg

Ствол съехал в начало координат, по-моему. И никакими средствами я его достать оттуда не могу.

Изменял модель башни, просто добавив в нее модель пони.

В ТанкВьювере все в порядке:

de82f325.jpg

Кто поможет разобраться, в чем проблема?

Edited by Latomerta

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Я все прекрасно понимаю, но ты какие параметры при экспорте задаешь??? у меня вылетает ошибка при экспорте что объект не может быть за пределами 100единиц по оси Y

Автор мода не я.

На офф. форуме подсказали, что можно удалить файл visual rules из папки fantasydemo/res тогда можно будет экспортировать объект любого размера

 

Господа, животрепещущий вопрос.

Увидел темку и решил КОНЕЙ ЦВЕТНЫХ В ТАНКИ НАСАЖАТЬ.

Все прошло гладко, но всплыла одна проблема:

 

Ствол съехал в начало координат, по-моему. И никакими средствами я его достать оттуда не могу.

Изменял модель башни, просто добавив в нее модель пони.

В ТанкВьювере все в порядке:

 

Кто поможет разобраться, в чем проблема?

Вероятно при правке visual'а вы изменили координату хелпера HP_gunJoint.

Найдите там такие строки:

 

<identifier>HP_gunJoint</identifier>

      <transform>

        <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

        <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

        <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

        <row3> -0.046945 0.250257 1.578506 </row3>

      </transform>

 

и увеличьте значение, выделенное жирным, или скопируйте это значение из оригинального вижуала

Edited by de_LaFer
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

не знаю, что я делаю неправильно
World of Tanks Model viewer завод, игра говорит "обновления модулей"

Это мой файл (hull.visual)
http://pastebin.com/rxKtsMid

не пользовательские текстуры; Только новая геометрия

3dsmax mat library: http://i48.tinypic.com/2nr2a2a.png

Заранее спасибо!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Вероятно при правке visual'а вы изменили координату хелпера HP_gunJoint.

Найдите там такие строки:

 

<identifier>HP_gunJoint</identifier>

Спасибо вам огромное, все получилось. Вы сделали счастливым не одного человека.

Осталось только нарендерить красивых превьюшек и модпак готов.

image.png

Спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Наконец, она работает. По крайней мере в меню.
Игра зависает на экране загрузки. Вы можете услышать на часы. Тогда ничего.
Что происходит?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@troots, допущена какая-то ошибка при экспорте. Что-то сделано неправильно. Возможно упущена какая-то мелочь, перепроверьте ещё раз всё по пунктам гайда.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Игра зависает на экране загрузки. Вы можете услышать на часы. Тогда ничего.

Что происходит?

У меня иногда тоже случалась такая ошибка, причем в обеих командах не было ни одного измененного мной танка. Слышен звук отсчета и все. Как с ней бороться – я так и не смог понять.

После 5-7 перезапусков таки заходит в бой. В одном случае наблюдал интересный эффект - слетели текстуры у кустов.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Можно ли изменить расположение graffiti stickers на танке?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...