mrdMoroz
User-
Content Count
9 -
Joined
-
Last visited
Community Reputation
0 Noob-
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Главные критерии правильного создания моделей, они должны смотреть по оси Y в максе и тогда они экспортнутся правильно. Обращаем внимания на систему координат, если все это будет соблюдено, то и все модели норм экспортнутся. -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Я все прекрасно понимаю, но ты какие параметры при экспорте задаешь??? у меня вылетает ошибка при экспорте что объект не может быть за пределами 100единиц по оси Y -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Спешу тебя огорчить немного, дальность твоего лазера будет не более чем на 30м в игре, так как из Макса сохранить модель не получится, вылетает ошибка. -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
А попробуй сохранить в одной модели два объекта под разными названиями и все у тебя сохраниться, просто у экспортера есть одна фишка если объект один, то и вершинные и буфера поверхности одни, смысла на статике название объекта если он в файле один. В случае если их будет множество и буфера разные будут, то и названия остаются. ПРОВЕРЕНО мной. v.pos[0] = bv.pos.x; -- Позиция вертекса v.pos[1] = bv.pos.z; -- Позиция вертекса v.pos[2] = bv.pos.y; -- Позиция вертекса v.normal = packNormal( bv.normal ); -- Упаковывается нормаль вертекса v.uv[0] = bv.uv.x; -- Текстурные координаты v.uv[1] = bv.uv.y; -- Текстурные координаты v.index = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex_; -- Индекс кости v.index2 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex2_; -- Индекс кости v.index3 = 3 * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].boneIndex3_; -- Индекс кости v.weight = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight_); -- Вес вертекса по отношению к кости v.weight2 = (uint8) (255.f * boneVertices_[ bv.vertexIndex ].weight2_); -- Вес вертекса по отношению к кости v.tangent = packNormal( bv.tangent ); -- Упакованная тангента v.binormal = packNormal( bv.binormal ); -- Упакованная бинормаль Глядите в какой последовательности хранятся координаты вертексов, я немного в ах-е... -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Обзови модель пушки в МАКСЕ: gun_02Shape и все у тебя появится Это я в курсе, а еще при экспорте из макса меняются координаты местами Z и Y Скрипт импортирования в МАКС почти допил... -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Да смотрел я этот ролик, проблема в том, что я ось кручу у самой пухи, толку ни какого. Выяснил, что проблема в 3D Object Converter, он зараза изначально не правильно считывает модель, от того она и вывернута нормалями внутрь. Решил проблему тем что в максе отразил по оси Z в положительную сторону, но в игре все норм, а вот 3D Tank Viewer все равно не так отображает модель. Ну в принципе все равно уже. Сейчас пытаюсь скрипт в максе написать, для загрузки модели из WOT. -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Братцы выручайте, изменил пушку у ИС-7 поставил а она торчит из тыльной стороны башни в игре, подскажите какие пивоты крутить чтобы она встала как надо... Вот как то так: -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Все перелазил нигде не нашел. -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
mrdMoroz replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
А подскажет кто нибудь, почему после конвертации модели в OBJ после импорта в МАКС, модель как будто вывернута вся, да и после изменения и отправки обратно, я заметил что свет на детали лежит строго на противоположной стороне...