Jump to content
Korean Random

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/03/2017 in Posts

  1. @ShuraBB, во-первых, для выделения релизных состояний существуют теги. Не нужно создавать копии файлов в репозитории. При необходимости собрать старую версию существует checkout. При этом все отслеживаемые файлы в репозитории откатываются на состояние нужного коммита. Можно даже прописать checkout -b <branch> <target>, это создает и переходит на новую ветку, указывающую на target. Насчет того, что твои текущие изменения убьются при checkout - есть git stash - прячет все незакоммиченнные изменения, потом можно вернуться и достать их обратно. Во-вторых, упакованных *.zip, *.pyc, etc. файлов в репозитории быть не должно, только исходники. Для собранных бинарников на GitHub есть releases, аналог на Bitbucket подсказать, к сожалению, не могу, давно не сидел там, для публичных репозиториев GitHub ИМХО лучше. Тем более, что у тебя для этого есть свой сайт. В-третьих, добавить readme.md хоть самый простенький, потом допишешь, если будет необходимость. В-четвертых, не использовать транслит, использовать или правильный English, или правильный Русский. Англоговорящая аудитория его принципиально не поймет, и переводчиком воспользоваться не сможет. В-пятых, все временные файлы, и вообще файлы, которые никому кроме тебя не нужны, в репозиторий коммиттить смысла нет. В-шестых, для DEV версий нужно создавать не папку, а ветку. Работаешь и коммиттишь туда, когда будет готово - делаешь merge. Если в процессе картошка чего-то наваяла - есть rebase, все изменения из master автоматом подтянутся под DEV ветку. Ну максимум придется разрулить конфликты. Ну а так вполне годный репо, и моды достаточно простые у тебя... Для новичков самое оно.
    3 points
  2. Добавил макрос: {{py:bst.type(index)}} - тип активных резервов. Может возвращать одно из следующих значений: booster_gold, booster_credits, booster_xp, booster_crew_xp, booster_free_xp, None. Параметр index - номер активного резерва от 1 до 3.
    2 points
  3. Простейший пример. 1й человек пишет код, выкладывает его в репозиторий, для остальных, кто тоже пишет код, потом кто-то (ответственный за сборку проекта) собирает его и выкладывает бинарники в раздел релизов, 2й человек качает готовый бинарник и занимается ловлей блох. Если он в теме, как фиксить блоху - он ее фиксит, заливает в свой репо фикс, делает пулл-реквест в основной репозиторий. Если он не в теме, как фиксить - он скидывает репорт тому, кто в теме, тот фиксит, ответственный за сборку собирает... в общем по второму кругу. Сборкой вообще может машина заниматься, как, например, у XVM реализовано, найтлики, т.н. В переводе на русский. Бинарники - мусор для разработчика. Исходники - ненужные файлы для пользователей и тестировщиков. Почему бы не хранить их в удобной для обоих групп манере - раздельно. Исходники в репозитории, с контролем изменений, бинарники - в файловом хранилище, с подписанными версиями, патчноутами и т.д.?
    2 points
  4. Файлы в проекте делятся на 3 типа. 1. Файлы-исходники, которые сгенерированы автором проекта РУЧКАМИ в редакторе (не обязательно это текстовые файлы, могут быть и картинки, важен источник их появления). 2. Файлы-бинарники (хотя могут быть и текстовыми), которые сгенерированы системой сборки проекта (компилятором), или откуда-то взятые, в общем, файлы, которые непосредственно автор руками в редакторе не создает. 3. Файлы, которые в проекте чисто временные/персональные, и какой-либо ценности для проекта с точки зрения других людей не имеют. Правило простое. Точнее их три. A. Если файл ни для кого больше, кроме тебя, в репо не нужен, и для сборки проекта не используется - в gitignore его. B. Если файл генерируется в процессе сборки и его отсутствие не мешает собрать проект с нуля - отправляй его туда же - в gitignore. C. Если файл берется из выхлопа другого проекта - этот момент прописывается в readme и файл отправляется по известному маршруту - в gitignore. В репозитории все серьезные организации и проекты держат только файлы 1 категории. В случае "A" - файл очевидно в репозитории не нужен. В случае "B" он будет сгенерирован автоматически при сборке, и поэтому в репозитории не нужен. В случае "C" его можно взять известно где, и поэтому в репозитории он не нужен. К примеру, элемент атласа - это "исходник" (1), сам атлас - "бинарник" (2). SWC - библиотеки картофана - 2 категория, и вообще это касается любых исходных файлов из клиента игры, которые планируется патчить. В репозитории остается только патч, и инструкция по его применению, или готовый скрипт, применяющий патч на подкинутый файл.
    2 points
  5. Добавил: //true - скрыть иконку и время активных резервов "hideActiveBooster": "false",
    2 points
  6. Данную программу создал Romkyns, за что ему большое спасибо. Также, в расширении функционала и поддержки работоспособности были замечены @BufferOverflow, @Lesic, @seriych, @uMKa_13, @night_dragon_on (если кого не заметил, извеняйте). На официальном сайте программы можно познакомиться с основными возможностями программы. Скачать последний релиз программы. Тестовую версию программы можно скачать отсюда. Ниже я рассмотрю некоторые возможности данной программы на конкретных примерах. Пример 1. Создание стиля иконок для панели игроков, экрана загрузки и панели статистики вызываемой по клавише TAB. Пример 2. Создание камуфлированных иконок техники для карусели. Сохранение иконок в файлы и атласы. Отключение зеркальности. В этом сообщении от @BufferOverflow рассмотрено несколько нестандартных эффектов (эффект прозрачность, эффект слой-маска, эффект Размер/положение). Еще одна инструкция от @BufferOverflow. Сохранение и массовое сохранение. Как сохранять иконки в полном и укороченном названии техники вместо идентификатора от @BufferOverflow. Системные требования: .NET Framework версии 4.0 или выше. Visual C++ 2013 Redistributable.
    1 point
  7. Данное дополнение позволяет выводить информацию об активных личных резервах в ангаре и в бою. Макросы: Для личных резервов: {{py:bst.leftTime(index)}} - оставшееся время действия активного резерва. {{py:bst.leftTimeMin(index, norm)}} - оставшееся время действия активного резерва в минутах. Если параметр norm не задан, то возвращаются оставшееся время в минутах. {{py:bst.name(index)}} - название активного резерва. {{py:bst.countBoosters}} - количество активных резервов. {{py:bst.type(index)}} - тип активных резервов. Может возвращать одно из следующих значений: booster_gold, booster_credits, booster_xp, booster_crew_xp, booster_free_xp, booster_fl_xp. Параметр index - номер активного резерва от 1 до 3. Если значение index равно 0, то возвращается значения для резерва, время действия которого наименьшее. Для клановых резервов: {{py:bst.leftTimeCR(index)}} - оставшееся время действия активного резерва. {{py:bst.leftTimeMinCR(index, norm)}} - оставшееся время действия активного резерва в минутах. Если параметр norm не задан, то возвращаются оставшееся время в минутах. {{py:bst.nameCR(index)}} - название активного резерва. {{py:bst.countCR}} - количество активных резервов. {{py:bst.typeCR(index)}} - тип активных резервов. Может возвращать одно из следующих значений: booster_gold, booster_credits, booster_xp, booster_crew_xp, booster_free_xp, booster_fl_xp. Параметр index - номер активного резерва от 1 до 2. Если значение index равно 0, то возвращается значения для резерва, время действия которого наименьшее. Установка: В файле @xvm.xc добавить: "boosters": ${"boosters.xc":"boosters"}, Файл boosters.xc скопировать в папку с вашим кофигом (например в \res_mods\configs\xvm\default\). Файл boosters.py скопировать в \res_mods\configs\xvm\py_macro\ Пример использования в ангаре (разрешение 1920х1200). В файле widgets.xc в секцию "lobby" добавить: ${ "widgetsTemplates.xc":"booster" } В файле widgetsTemplates.xc добавить: "booster": { "enabled": true, "layer": "top", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "x": 430, "y": 0, "width": 400, "height": 80, "textFormat": { "color": "0xA8A888", "size": 12}, "format": "<textformat tabstops='[50]'>{{py:bst.leftTime(1)}}<tab>{{py:bst.name(1)}}</textformat>\n<textformat tabstops='[50]'>{{py:bst.leftTime(2)}}<tab>{{py:bst.name(2)}}</textformat>\n<textformat tabstops='[50]'>{{py:bst.leftTime(3)}}<tab>{{py:bst.name(3)}}</textformat>" } ] } В файл boosters.xc добавить: //true - скрыть иконку и время активных резервов "hideActiveBooster": false, Результат (вверху посередине картинки): Скачать: Скрипт: boosters.py Конфиг: boosters.xc
    1 point
  8. Project "ORION" "Когда на питоне начинаются разговоры про быстроту я сразу волнуюсь" © ВЛ Версия: 1.3.5 Дата обновления: 11.08.2019 Описание: Перед вами универсальный инструмент для компиляции, декомпиляции и обфускации python-модов. Программа использует технологию Python4Delphi и взаимодействует с python-движком через dll-библиотеку. Исходники модулей питона запакованы в zip-архив, который идёт вместе с программой. Для полноценной автономной работы Ориона достаточно иметь dll-библиотеку и zip-архив с модулями питона. При этом вы можете подключиться и к любому python-движку, который уже установлен на вашем компьютере. Ограничения: ОС Windows XP/Vista/7/8/10 поддерживаются Python 2.3-3.6 dll-файлы только версии x86 тестировалось на Python 2.6.x, 2.7.x, 3.6.x и их более ранних версиях запуск только из каталогов, не содержащих в путях буквы русского алфавита Особенности: Видео для новичков - YouTube Скачать: Графическая оболочка PjOrion+Питон 2.7.x+*pack.zip: PjOrion_1.3.5_11.08.2019.zip (архив с DLLs) PjOrion_1.3.5_WebUpdOff_UpdWOTTrans.zip (архив без DLLs, можно скопировать папку из первого архива) Старые версии программы: Здесь Как защитить свой код: Не следует! Применять протектор к необфусцированному скрипту, так как в этом случае код может быть декомпилирован непосредственно из среды питона Ограничиваться только обфускацией байт-кода скрипта без наложения протектора, так как в таком случае байт-код легко доступен для анализа и модификации с последующей декомпиляцией Применять протектор несколько раз к одному скрипту, так как на практике это не делает защиту более стойкой, однако увеличивает время импорта модуля и может даже нарушить его работу Включать опцию "Lock attributes review and double import", если ваш скрипт подменяет реальный модуль клиента игры или у вас несколько модулей и они импортируют друг друга, так как атрибуты модулей из вне доступны не будут Использовать функцию def Init() для запуска вашего мода, если вы включили опцию "Lock attributes review and double import", так как с данной опцией загрузчик модов, встроенный в клиент, не сможет получить доступ к функции Init() Внимание! Если вы компилируете скрипт с обфускацией, то ни в коем случае предварительно не сжимайте его в строку командой "Move script to ZipBase64-box", так как байт-код вашего скрипта не будет обфусцирован и его можно легко извлечь! История версий: Если файл не декомпилируется - скорее всего он защищён Файлы могут не декомпилироваться по нескольким причинам: Версия питона, в котором скомпилирован файл, не совместима с версией декомпилятора Например, декомпиляторы в Орионе не понимают Python 3.x, но работают с питоном более младших версий. В таких случаях нужно искать соответствующий декомпилятор. Выбранный декомпилятор не смог правильно распознать байт-код или его структуру Как известно декомпиляторы несовершенны, а потому их много разных и все они работают с разным результатом. По этой причине в Орионе собрано несколько декомпиляторов из наиболее известных. Если один не справился, то пробуйте другой. Байт-код защищён от декомпиляции автором файла Если файл защищён, то выполнить реверс скрипта доступными в сети декомпиляторами и общеизвестными инструментами, как правило, нельзя, так как файл как раз от этого и защищён. В таких случаях я всегда рекомендую искать автора файла, обращаться к нему, и если он сочтёт нужным, то поделится с вами исходником или какой-либо еще информацией, интересующей вас. Если вы сомневаетесь защищён ли файл от декомпиляции, то вот тут можно посмотреть примеры. Декомпилированные pyc-файлы и распакованные xml-файлы игры Файлы: Репозитарий c файлами клиентов игры WorldOfTanks-Decompiled Для каждой версии клиента игры создана отдельная ветка, список веток Network Для поиска кода в py-файлах клиента: Скачайте архив с нужной веткой и извлеките содержимое в любую папку. Откройте Notepad++ и перенесите в него папку scripts\client, затем дождитесь когда он загрузит файлы. Для поиска по всем файлам жмём CTRL+F, вводим строку поиска и жмём "Найти всё во всех Открытых Документах", затем наслаждаемся результатом. Чтобы закрыть все файлы в Notepad++ и при этом он не пытался их все открыть заново при следующем запуске, закрывайте файлы командой из главного меню "Файл - Закрыть все". Как самому декомпилировать и распаковать файлы игры: Скачиваем PjOrion, извлекаем в любую папку (русские символы в пути не желательны). Запускаем программу от имени администратора, вызываем окно настроек Terminal - Settings - Context menu..., ставим галочку "Integrate into the Explorer context..." и жмем кнопку "Apply...". Выходим из программы, заходим в папку с игрой и копируем в любое место подпапку World_Of_Tanks\res\scripts. У скопированной папки scripts вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню проводника и выбираем команду PjOrion - Decompile pyc-files - Uncompyle2, затем ожидаем окончания работы программы, за ходом декомпиляции можно следить по статистике внизу программы в строке состояния. После завершения декомпиляции, распаковываем xml-файлы, для этого опять вызываем контекстно меню проводника на папке и выбираем команду PjOrion - Unpack XML-files, затем ждем завершения.
    1 point
  9. Собственно, раз других добровольцев не нашлось, я решил взять эту функцию на себя.Не всегда же leecher88 этим заниматься :) Он и так много сделал. Тема основного мода статистики(автор tratatank, адаптация от Ekspoint) Вид дефолтного конфига Наиболее интересные и востребованные конфиги буду выкладывать в шапке. Часто задаваемые вопросы(F.A.Q): Желательно редактировать редактором Notepad + + (бесплатный) в кодировке UTF-8 без BOM ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Список макросов(гита от автора). ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Как сделать так,чтоб статистика не сбрасывалась в заданное время(обычно это время сброса дневной статистики в 2:00 по Мск): ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Актуальные коды типов боев для исключения(включения) подсчета боев указанного типа. Редактируется в "ignoreBattleType"(т.е. типы боев,которые вписаны,игнорируются),в версии с "includeBattleType" наоборот,вписываем нужный(ые) код(ы) типа(ов) боя: (спасибо night_dragon_on,S_Amadeus,BuSH и _Magistr_ за помощь и идеи). ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Как обновить файл ожидаемых значений WN8(актуально только для старых версий скрипта): ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Как почистить кеш статистики: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Небольшой лайфхак для облегчения редактирования: НАИБОЛЕЕ ПОПУЛЯРНЫЕ КОНФИГИ Конфиг от _bes_1 Конфиг от Slava7572 Конфиг от BuSH Конфиг от muatdeeb Конфиг от Lemon962 Конфиг от pioner28rus Конфиг от Dev1 Конфиг от SeVeRRR Конфиг от LazyLoneLion Конфиг от Torero Конфиг от Alexx_Real Конфиг от night_dragon_on Конфиг от Komdiv_55(основа night_dragon_on): Конфиг от _Magistr_ Конфиг от Stepan371(украинская локализация) Конфиг от druna(украинская локализация) Конфиг от автора Draug Пожелания и корректировки темы приветствуются Добро пожаловать!
    1 point
  10. WOT Server Pinger Версия: 1.3.5 Дата обновления: 11/01/2024 Описание: Программа предназначена для отслеживания пинга и онлайна на серверах WorldOfTanks. Она позволяет сравнивать задержки до серверов, выбирать лучший сервер, проводить длительный мониторинг канала для конкретного сервера. Функционал программы включает в себя: Перечень рабочих WOT-серверов игры, загружаемый из репозитария автора Автоматическое определение всех доступных IP-адресов WOT-сервера Общий график задержек до серверов c функцией расчета среднего пинга и интегральных показателей ("Общий график") Отдельные графики для длительного мониторинга пинга до конкретного сервера с отслеживанием динамики и ошибок связи ("График 1", "График 2", ...) Получение количества игроков на серверах игры через api-сервис на сайте автора https://straniks.ru/pub/api/v2/wot_online.php?online=all Вывод информации в log-файлы при необходимости Для работы с программой достаточно скачать и запустить exe-файл. Ограничение: ОС Windows 7/8/10/11 Локализация RUS/ENG Скачать: WSPinger_1.3.5_192.zip | VirusTotal: 1/68 | Старые версии тут Как рассчитываются показатели: История версий:
    1 point
  11. XCPad Текстовый редактор для редактирования текстовых конфигов разных видов и форматов, адаптированный под особенности XC-формата XVM-мода Версия: 1.2.0 Дата обновления: 19.11.2023 Описание: В связи с тем, что с годами XVM-конфиг эволюционировал и, в частности, стал распределенным не только по иерархии настроек, но и по их местоположению, то появилась идея сделать собственный текстовый редактор для работы с ним. Ставилась задача максимально совместить разобщенные по файлам участки конфига в одном редакторе, чтобы в дальнейшем можно было работать как с отдельными файлами, так и с конфигом в целом. Например, осуществлять поиск/замену текста по всему конфигу сразу, а не в каждом файле конфига по отдельности. Возможности редактора: Создан под *.xc файлы, однако также умеет работать с файлами: *.xvmconf, *.ptc, *.pmod, *.json, *.xml, *.ini; Корректно работает с кодировкой UTF-8, позволяет изменять кодировку файлов, путем выбора между ANSI, Unicode и UTF-8; Распознает внешние ссылки в файлах JSON-формата и загружает весь конфиг в программу: { ${ "file.xc" }, ${ "file.xc" }, ... } { "name": ${ "file.xc": "value" }, ... } { "$ref": { "file": "file.xc", "path": "value" }, ... } Отображает все файлы конфига в одном окне, путем состыковывания оконных редакторов; Поддерживает цветовые темы, синтаксическую подсветку текста и сворачивание текстовых блоков; Проверяет на ошибки файлы JSON, XML и INI форматов с указанием места ошибки; Функции поиска и замены работают как в отдельном файле, так и по всему конфигу; Имеется словарь для автоподстановки конструкций, и автозавершения ввода имен полей, макросов и свойств; Быстрый доступ к активному конфигу игры из главного меню программы; Языки интерфейса: English, Русский. Минимальные требования: ОС Windows 7/8.1/10/11; Специальные символы в конфиге должны быть записаны в форме кодов вида "\u..." или "\x...", например "\u25A0" это черный квадрат. Скачать: XCPad_1.2.0.614.zip | VirusTotal: 0/72 | Старые версии лежат здесь. История изменений:
    1 point
  12. Попробуй взять из моего варианта. Вроде, оно. minimapLabels.xc minimapLabelsAlt.xc minimapLabelsData.xc minimapLabelsTemplates.xc
    1 point
  13. Анимация futazh для клиента 9.20.1.2 пакет для не пользователей xvm распаковать указав путь к клиенту futazh+timer10_no xvm.rar ============= Авторы © SkepticalFox (ShadowHunterRUS) © Kapany3uk
    1 point
  14. Активировано все, это я новый конфиг настраиваю. Почему-то была выключена. Спасибо, включил, работает.
    1 point
  15. Просто все символы не влазят в одну строку и "100%" перенесло на другую строчку.Сталкивался с такой проблемой,когда нормальный 4-ех символьный ВН8 и РЭ все норм,как только зашкаливает на 5 символов в двух позициях,то такой же перенос был,приходилось уменьшать отступы по табам,уменьшать шрифт и другие танцы с бубном.
    1 point
  16. нужно активировать статистику в личном кабинете а так эта полоска настаивается в markersAliveNormal.xc // Текстовое поле с рейтингом. "rating": { "name": "Rating", "enabled": true, "x": -32, "y": -21, "alpha": "{{xvm-stat?100|0}}", "align": "right", "textFormat": { "font": "xvm", "size": 17, "color": "{{c:r|#999999}}", "bold": false, "italic": false }, "shadow": { "enabled": true, "distance": 0, "angle": 45, "color": "0x000000", "alpha": 100, "blur": 2, "strength": 1 }, "format": "&#x115;" }, по умолчанию в дефолтном конфиге она включена.
    1 point
  17. Скрипт отображения превьюшки переписать надо. Но мне пока не досуг этим заниматься - показывает и хорошо :-) Основное правило нормального проекта - весь проект должен быть в ОДНОМ месте! P.S. Давай закроем эту тему.
    1 point
  18. Просил конструктивной критики - получите, распишитесь, мне не жалко :) Для бекапа можно использовать куда более простые вещи, тот же Dropbox к примеру. Git же изначально разрабатывался как средство контроля изменений в проекте, кто, когда, что и по какой причине изменил. Также одна из основных идей системы версионного контроля - это возможность параллельной работы над проектом, т.е. обеспечение возможности слияния изменений. Соответственно, хранение всякого хлама в репозитории создает проблемы с анализом этих самых изменений, если таковой потребуется, проблемы со слиянием изменений, ребейзом и т.д. В особенности с тем, что Git при чекаутах будет трогать эти файлы тоже (он будет изменять все файлы, затронутые коммиттами, в пределах которых ты пытаешься прыгать). Фишка гита в том, что ты можешь спокойно в фоне мутить новую фичу, потом быстро и резко переключиться на основную ветку, накатить коммит или несколько коммитов, для совместимости с новой версией клиента игры после очередного говнопатча от картохи, к примеру, сделать билд и зарелизить (и поставить штамп "обновлено"), потом и далее спокойно переключиться обратно на ветку разработки, и сделать ребейз (а иначе ты не сможешь тестить свой DEV на новом клиенте), и все, что ты запатчил в основной ветке, затянется в твою ветку разработки. По окончании разработки ты просто делаешь мерж, или ребейз+фаст-форвард-мерж, и твой DEV выкатывается в релиз. Красота и симметрия, не нужно руками как мудак копировать правки из одной папки в другую. Для микромодов, конечно, пофигу, но для относительно крупных вещей это нехило упрощает жизнь, ибо большую половину всего этого геморроя с копипастом за тебя делает Git.
    1 point
  19. @Milan thanks for your message. Our new website is already in development and it's our №1 priority so we hope we'll able to present it soon.
    1 point
  20. 03.11.17 Обновлен конфиг: * Адаптация под последнюю версию мода ◉ Изменения в коде с версии: 7.2.0 >> 7.2.2
    1 point
  21. 03.11.17 Обновлена сборка модов: * Обновление под микропатч * Обновлен мод "Комплексный мод XVM" до версии v7.2.2
    1 point
  22. Меня значит подбил на скрипт с ссылкой на xvm, а сам по прежнему сидит на старом ))) ох и Слава )) Тест, однако, затянулся у тебя) Пс. Бамбарбия киргуду )
    1 point
  23. Обновлено для клиента версии: v.0.9.20.1.2 #631
    1 point
  24. Обновлено для клиента версии: v.0.9.20.1.2 #631
    1 point
  25. удалил вот эти хвосты подсадок, на Перевале все не рабочие, одну выделил зеленым, на нее можно с респа заехать, но нет смысла, изначально она подразумевала заезд именно с другой стороны. Попадется еще что на глаза, потом закину. G125_Spz_57_Rh.rar
    1 point
  26. В виджете цвета настраиваются. Если научить виджет появляться на конкретной странице, можно было б отказаться от текущей реализации для достижений.
    1 point
  27. Вы забыли обновить папку \res_mods\mods\packages\
    1 point
  28. А самое что интересное, в скрипты лезть и не надо. Есть такой бинд в игре, где-то во внутренних конфигах наверное зарыт, keyBindToVehicle, по дефолту вроде как KEY_B. Нажатие этой кнопки с Shift меняет вид между Video и Postmortem, с Alt - переключает привязку камеры между шасси, башней, пушкой, и LookAt. Простое нажатие привязывает или отвязывает камеру от танка, как я понял.
    1 point
  29. @Pavel3333 Так лучше и не бывает. Очень удобная прога. Не без глюков, конечно. Особенно с кодировками, но по удобности уделывает всех.
    1 point
  30. Скин от «Xotabych» #6.00Список изменений от релиза -#5.91 до - #6.00 - Адаптация к патчу 0.9.20.1.2 - Информационная строка в танковой карусели(% побед за сессию и % отметки на орудии) - Добавлено в раздел ТТХ данные статистики по танку за сессию: 1. Количество боев / побед 2. % отметки на орудие 3. Средний урон за сессию 4. Средний опыт за сессию 5. Средний уровень боя - Добавлено в раздел ТТХ данные по достижениям на технике: 1. % Побед на танке 2. Средний урон на технике 3. Средний опыт на технике 4. Максимальный урон на технике 5. Максимальный опыт на технике
    1 point
  31. Релиз #18.72 - Адаптация к релизу 0.9.20.1.2 - Внесены изменениями на ASIA кластере: обновлен Singapore и добавлен Australia сервера
    1 point
  32. Добавление альтернативных и исторических флагов, а также флагов непризнанных государств не планируется.
    1 point
  33. В дефолте везде нужно {{c:xr}} и {{a:xr}} поставить.
    1 point
  34. Хорошо, можно не удалять из конфига напрочь, а закомментировать и напаисать какой-то коммент на счет, мол, если хотите использовать свои границы- то ради Бога, раскомментируйте и пишите какие хотите. Я к тому, что по умолчанию это действовать не должно, раз ерунда получается.
    1 point
  35. Взлетит? Ваши ставки?
    1 point
  36. Ни в коем случае, мы вам не картошка :) Увеличение рейтинга просто из-за большего количества боёв - это вообще не имеет ничего общего с "реальным уровнем игры". Есть такая задумка. Только не в виде неадекватных коэфициентов, а в виде полноценного расчёта статистики за актуальные периоды времени (3 мес, полгода, год, и т.д.). Сроки пока подсказать не можем, работа объёмная. PS. Если вы прочтёте первое сообщение внимательно, то обнаружите, что новый расчёт WN8 решает проблему резких изменений рейтинга. Что при этом происходит на любых сторонних сайтах — комментировать не можем, никакого отношения к ним не имеем.
    1 point
  37. @Pavel3333, @GPCracker, есть способ гораздо удобнее :) @StranikS_Scan, @ktulho, спасибо за подтверждение. Осталось убедить IPS что им тоже нужен этот фикс :)
    1 point
  38. Ребят, я не представитель танковой разработки (структурно я паблишере) и не занимаюсь планированием релизов версий и фичей в танках. Информирование о новых патчах/микропатчах - моя собственная инициатива, чтобы уменьшить возможную боль от внезапных апдейтов. Если вам эта не нужно, я этого делать не буду, и мы откатимся на информирование только узкого круга мододелов, подписавших с нами NDA. Я понимаю, что ваш негатив направлен, вероятно, на WG в целом, но мне-то персонально вы зачем претензии озвучиваете? :)
    1 point
  39. Обновления программы? Нет. Не вижу ни каких причин её обновлять. А если вы про то, нужно ли вам пересоздать по новой файлы моделей и шкурок с помощью программы - то да, нужно, если не хотите увидеть "летающие" танки в бою.
    1 point
  40. Вам выше о чем писали? О том, что вы должны после путчей ВГ мод обновлять иначе можете в лицо словить от клиента игры. Откуда вы там при этом скачаете мод не суть важно. Почему? Потому что в тех версиях мода, что распространяют мудпаки используются как правило файлы получаемые через креатор. А креатор модифицирует xml-файлы моделей. Есть некоторые товарищи кто красит без модификации xml-файлов. Однако, таким образом можно не все функции мода сделать. Например, функцию цветных сбитых гуслей можно реализовать только через модификацию xml-файлов. И вот поэтому во всех модпаках и на всех сайтах крашины гусли - это гусли сделанные через креатор. Поэтому, если вы взяли и поставили мод из мудпака Джова, и при этом поставили как там у него называется - white_tracks.wotmod. То вам все равно при выходе патча или фикса, в котором ВГ что-то поменяет в моделях танков потребуется модик обновить во избежания появления вылетов, черных экранов, летающих танков и всякой другой нечисти.
    1 point
×
×
  • Create New...