night_dragon_on Posted November 13, 2016 Author Share Posted November 13, 2016 (edited) Oh, I missed that part. It's definitely a different problem than the one I'm trying to solve right now. Сейчас банк загружается циклично при каждой загрузке боя, что в последствие сопровождается ошибкой: 69 - BankAlreadyLoaded При том что банк уже находится в памяти. Нужно сделать определенную проверку, дабы избежать постоянную подгрузку банка. Edited November 13, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
log5602 Posted November 13, 2016 Share Posted November 13, 2016 (edited) del Edited November 13, 2016 by log5602 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mixaill Posted November 13, 2016 Share Posted November 13, 2016 Сейчас банк загружается циклично при каждой загрузке боя, что в последствие сопровождается ошибкой: 69 - BankAlreadyLoaded При том что банк уже находится в памяти. Нужно сделать определенную проверку, дабы избежать постоянную подгрузку банка. Проверка была, она просто немного сломалась :) Исправлено 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Aslain Posted November 13, 2016 Share Posted November 13, 2016 (edited) del Edited November 13, 2016 by Aslain @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted November 17, 2016 Share Posted November 17, 2016 (edited) Ребят не подскажите, если прописать так: // Disable original enemy detection event // Отключить оригинальный звук обнаружения противника "enemy_sighted_for_team": "", // // Disable original fire sound event // Отключить оригинальный звук пожара "vo_fire_started": "", // то оригинальные звуки не отключаются Лампочка отключилась, звук таймера отсчета до начало боя тоже отключился а вот эти не хотят ps блин, насчет звука обнаружение вспомнил, там же баг что то с миникартой, а вот со звуком пожара тоже что то не так? Edited November 17, 2016 by NagibMan @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 17, 2016 Author Share Posted November 17, 2016 (edited) там же баг что то с миникартой Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается. С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется: 'xvm.log' "vo_fire_started": "emptyEvent", 2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC 2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404 2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged 2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay Edited November 17, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted November 17, 2016 Share Posted November 17, 2016 Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается. С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется: 'xvm.log' "vo_fire_started": "emptyEvent", 2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC 2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404 2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged 2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay Я прописал вот так "vo_fire_started": "xvm_fireAlert", и звук сирены во время пожара был, а вот на фоне я еще слышал такой звук - пип пип пип @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 17, 2016 Author Share Posted November 17, 2016 (edited) Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*" Edited November 17, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted November 17, 2016 Share Posted November 17, 2016 Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*" Прописал для отключения, не отключается, ладно забей, еще голову ломать из за этих криворуких вг. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 17, 2016 Author Share Posted November 17, 2016 (edited) Прописал для отключения, не отключается Звездочка в конце наименования события означает что там ещё есть приписка (так же есть несколько видов этого события), можно проследить пример в логе в моём сообщении выше, их нужно отлавливать в логе (при включенном переключателем для вывода событий в лог xvm.log). flaming_engine_small_pc flaming_engine_small_npc flaming_engine_medium_pc flaming_engine_medium_npc flaming_engine_large_pc flaming_engine_large_npc Edited November 17, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
daftGear Posted November 17, 2016 Share Posted November 17, 2016 flaming_engine_small_pc flaming_engine_small_npc flaming_engine_medium_pc flaming_engine_medium_npc flaming_engine_large_pc flaming_engine_large_npc Спасиб, потом тогда попробую, а то мозг уже болит))) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
LuckyCrusky Posted November 18, 2016 Share Posted November 18, 2016 можно ли в sounds.xc в "soundMapping" добавлять свои события? например, уже существующие для "updateEvent" в battleLabelsTemplates.xc или PY(ON_SOMETHING) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 18, 2016 Author Share Posted November 18, 2016 (edited) можно ли в sounds.xc в "soundMapping" добавлять свои события? Секция предназначена для переопределения (замены проще говоря) уже имеющихся событий в клиенте, либо пользовательских добавленных в питоне (пример - свои события XVM-ма), а не для добавления новых. Для создания своего события в питоне после выполнения каких либо действий нужно добавлять вывод своего события: import SoundGroups SoundGroups.g_instance.playSound2D('MY_CUSTOM_EVENTS') Где, "MY_CUSTOM_EVENTS" - соответственно наименование нашего события. А теперь от теории так сказать к практике, разберем пример. За основу берем код totalEfficiency от товарища @ktulho import SoundGroups @registerEvent(DamageLogPanel, '_onTotalEfficiencyUpdated') def _onTotalEfficiencyUpdated(self, diff): global totalDamage global totalAssist global totalBlocked if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.DAMAGE in diff: totalDamage = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.DAMAGE] SoundGroups.g_instance.playSound2D('damage_caused') if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.ASSIST_DAMAGE in diff: totalAssist = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.ASSIST_DAMAGE] if PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.BLOCKED_DAMAGE in diff: totalBlocked = diff[PERSONAL_EFFICIENCY_TYPE.BLOCKED_DAMAGE] as_event('ON_TOTAL_EFFICIENCY') В таком виде при нанесении повреждения из питона будет отдаваться клиенту событие с наименованием "damage_caused" Далее назначаем на событие свой звук (для примера возьмем звук от перка интуиция): "soundBanks": { "battle": ["xvm://audioww/xvm.bnk", "xvm://audioww/SM_gun_intuition.bnk"], "hangar": ["xvm://audioww/xvm.bnk"] }, "soundMapping": { ... "damage_caused": "SM_gun_intuition", ... } Edited November 18, 2016 by night_dragon_on 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
LuckyCrusky Posted November 18, 2016 Share Posted November 18, 2016 @night_dragon_on, спасибо большое за развёрнутый ответ! то, что нужно! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
0kosmo Posted November 19, 2016 Share Posted November 19, 2016 Настроил "Повреждение модуля (гусеница, орудие) противника (оповещение голосом)". Но прогнал пару реплеев и при попадании в гусеницу слышу только звоночек крита. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 20, 2016 Author Share Posted November 20, 2016 (edited) Но прогнал пару реплеев и при попадании в гусеницу слышу только звоночек крита. Посмотри что в логах при включении опции: // Enable sound events logging in the xvm.log // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "logSoundEvents": true, Edited November 20, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
0kosmo Posted November 21, 2016 Share Posted November 21, 2016 Посмотри что в логах при включении опции: // Enable sound events logging in the xvm.log // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "logSoundEvents": true, Поиграл на выходных - слышал то что нужно (звоночек + озвучка голосом). В файле банка находится три озвучивания - два с голосовым уведомлением и один имеющий только звоночек крита. Ради интереса - в каких случаях проигрывается последний. Потому как я проверял на реплее с артой (фунтиком). @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 21, 2016 Author Share Posted November 21, 2016 (edited) в каких случаях проигрывается последний. 'Описание' Повреждение гусеницы с уроном (гусеница сбита) <enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player> Повреждение орудия с уроном <enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player> Повреждение гусеницы без урона (гусеница сбита) <enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player> Повреждение орудия без урона <enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player> Попадание в гусеницу без повреждения самого модуля <enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player> Попадание в орудие без повреждения самого модуля <enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player> <voice> <wwsound> vo_enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player </wwsound> </voice> </enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player> Смотри последние два пункта, т.е. в том случае если снаряд попал в технику (гусеницу или орудие) и сам модуль при этом не был поврежден или поврежден, но не до критического состояния. Edited November 21, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
0kosmo Posted November 22, 2016 Share Posted November 22, 2016 Такой вопрос - при выстреле повреждаются обе гусли. Одна сбивается, вторая не до критического состояния. Возможно ли, что событие по второй гусле просто перекрывает событие по первой гусле? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted November 22, 2016 Author Share Posted November 22, 2016 (edited) Такой вопрос - при выстреле повреждаются обе гусли. Одна сбивается, вторая не до критического состояния. Возможно ли, что событие по второй гусле просто перекрывает событие по первой гусле? Да, возможно. Иногда другое событие может перекрыть крит, а именно фраза "накрыл", если речь идёт о арт-сау или технике с крупнокалиберным фугасный орудием (кв-2, O-I, су-152 и т.п). Поэтому я для озвучки события крита использую немного другой способ подмены, через питон с выставленный высоким приоритетом. Edited November 22, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.