Jump to content
Korean Random

[Миникарта / Minimap]


Recommended Posts

 

Выскажусь за себя:

 

1. Для эффективного использования дин. кругов юзверами всех степеней продвинутости, мод обязательно должен уметь строить 4 круга:

- рентген (Р)

- предел (П)

- обзор в движении (Д)

- обзор стоя (С)

все остальное можно смело считать дополнительным, вспомогательным и т.д.

 

2. Круги Д и С должны быть независимыми друг от друга и динамическими, т.е. учитывать в реальном времени во время боя все параметры машины и экипажа, которые влияют на обзор.

 

Вот такая концепция.

в целом согласен, мне только рентген не нужен, ну я его и не включал, но это уже дело частное

Edited by demon2597
Link to comment
Short link
Share on other sites

И хочу заметить, что надо держать еще в голове тот факт, что в будущем еще будут круги на маскировку. Пока что такую модификацию еще не делали, но она появиться неизбежно, так как принципы там аналогичные, только не круг обзора будет, а круг маскировки, не формула обзора, а формула маскировки. Сейчас думаю это обсуждать не стоит. Пусть текущая модификация в жизнь войдет, а потому уже можно будет дальше двигаться.

Link to comment
Short link
Share on other sites

И хочу заметить, что надо держать еще в голове тот факт, что в будущем еще будут круги на маскировку. Пока что такую модификацию еще не делали, но она появиться неизбежно, так как принципы там аналогичные, только не круг обзора будет, а круг маскировки, не формула обзора, а формула маскировки. Сейчас думаю это обсуждать не стоит. Пусть текущая модификация в жизнь войдет, а потому уже можно будет дальше двигаться.

Если уже формулы, то можно сделать и сейчас. Давайте круги добьем до конца уже.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Если уже формулы, то можно сделать и сейчас. Давайте круги добьем до конца уже.

 

Усе есть. Вот:

 

1. Расчет итогового уровня маскировки вашего танка:

 

УМ% = Ки%, где Ки - итоговый коэф. незаметности танка из поста

4754121.png

 

Значение kи, как и раньше, не может быть больше 100%.

Итоговая незаметность зависит от состояния танка:

  • Танк стоит. В таком случае его незаметность максимальна. Множители kв и kд = 1.
  • Танк движется. В таком случае его незаметность несколько меньше (если это не лёгкий танк-светляк). Слагаемое kмс = 0; Множители kв =1, а kд = [0,5-1] (в зависимости от класса танка).
  • Танк стреляет. В таком случае его незаметность значительно меньше оных в случаях 1 и 2. Множитель kд = 1, а kв = [табличному значению для конкретного орудия].
  • Танк движется и стреляет. В таком случае его незаметность будет минимальной. Применяются всевозможные модификаторы: движения, выстрела и 0 вместо маскировочной сети.

Замечания:

  • все базовые коэффициенты всех танков, приведены в альманахе незаметности (формат xls) и могут быть предоставлены AndrasD или Devilhunter, они же и занимаются их перепроверкой и обновлением под каждый патч (но меняются они редко и не значительно :)))))
  • думаю изменением УМ% при выстреле танка можно пренебречь и этот эффект не учитывать, в смысле не реализовывать это, т.е. учитвать только факт танк стоит или танк движется

 

2. Зная УМ% можно нарисовать круг засвета моего танка, он же в миру расстояние обнаружения моего танка РО (набор разных готовых формул на все случаи жизни я приводил вот тут)

 

РО - это круг, в центре которого находиться мой танк, если противник на границе круга или внутри него то я буду засвечен

 

РО м = 50 м + (ДО м - 50 м) * (1 - УМ% / 100%),

где ДО - итоговая дальность обзора противника.

 

3. И последний момент, чтобы вывести круг РО, надо задаться величиной ДО, так как эта величина не известна, то значит нужно чтобы в конфиге можно было выбрать что принять за ДО, какие могут быть варианты:

- ну например принять ДО=П=445м, тогда круг РО будет строиться из предположения что у противника обзор равен 445м

- или например ДО своего танка взять за ДО противника

- или любую цифру, которую пользователь введет в конфиге

 

Ну и понятно что должна быть возможность добавления любого числа РО кругов с разными, выбираемыми пользователем значениями ДО.

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 2
Link to comment
Short link
Share on other sites

В принципе, все понятно, есть только момент с обновлением коэффициентов под каждый патч.

 

Там понимаешь какая ситуация, эти коэфф. если и меняются то на пару танков и всего чуть чуть, а у нас то, круги же, а не цифры, в результате даже если коэф. маскировки будут с погрешностью в 2..3%, ни кто и не заметить этого на миникарте. Поэтому необходимости в быстром их обновлении как правило не возникает. 

 

И конечно эти коэф. надо вынести в файлы конфига, тогда можно будет решить вопрос с их актуализацией от патча к патчу. 

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

В принципе, все понятно,

Учет окружающей среды тоже? Или мы будем считать, что все карты у нас - чистое поле.

 

Не будет этого - нет смысла рисовать, полей можно по пальцам пересчитать, а 400м до ближайшего куста сойдет за ориентир к возможному засвету противником.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Учет окружающей среды тоже? Или мы будем считать, что все карты у нас - чистое поле.

 

Не будет этого - нет смысла рисовать, полей можно по пальцам пересчитать, а 400м до ближайшего куста сойдет за ориентир к возможному засвету противником.

 

Не конструктив, точно также когда-то рассуждали когда ставился вопрос о кругах обзора - зачем рисовать, ведь маски у танков разные и кусты еще есть, пока доступным языком не стали объяснять как ими правильно пользоваться и не напрягаться.

 

Учет среды у кругов засвета происходит точно также как и у кругов обзора - юзвером и на глаз. Куст: + 50% к видимому кругу, т.е. к РО, два куста: +100%. Так что ни чего тут нет такого. Те же круги только обратный механизм. 

 

Потому и вопрос возник, стоит ли остановиться на механизме обзора или довести до конца и сделать и механизм маскировки. По сути больше ни чего тут реализовать и нельзя, на этом возможности дин. кругов себя полностью исчерпывают.

Link to comment
Short link
Share on other sites

да, вот так спросил про перки / контузии, не ожидал что такой резонанс возникнет. :heh:  :heh:  :heh:

 

(смайлики у вас кстати наркоманские, отвечаю :gawi: )

Там понимаешь какая ситуация, эти коэфф. если и меняются то на пару танков и всего чуть чуть, а у нас то, круги же, а не цифры, в результате даже если коэф. маскировки будут с погрешностью в 2..3%, ни кто и не заметить этого на миникарте. Поэтому необходимости в быстром их обновлении как правило не возникает. 

 

И конечно эти коэф. надо вынести в файлы конфига, тогда можно будет решить вопрос с их актуализацией от патча к патчу. 

хочу добавить, что эти 2-3% погрешности, если что-нибудь и изменится в патчах и вдруг не будет добавлено в xvm, не так сильно будет влиять на механику засвета.

 

по-моему сервер обновляет / пересчитывает все эти коэффициенты раз в 2-3 секунды, так что погрешность в любом случае есть изначально. как-то так.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Ктонибуть сталкивался с проблемой, что после уничтожения некоторые танки светятся на миникарте как пропавше из засвета? Это уменя появилось после установки 5,3,0т3.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Ктонибуть сталкивался с проблемой, что после уничтожения некоторые танки светятся на миникарте как пропавше из засвета? Это уменя появилось после установки 5,3,0т3.

тык

Link to comment
Short link
Share on other sites

переношу предложение сюда
 
насчет круга засвета, выходящего за границы в 445м, может идея бредовая, но всё же.
раз уж мы пришли к выводу, что для засвета противника за кустом нужно примерно "половина круга результирующего засвета (например в 500м/2=225м), но более 445м", то предлагаю рисовать не сам круг, а рисовать именно его половину. тоесть на миникарте по прежнему круг не будет выходить за пределы 445метров, но будет дополнительный круг (например еле видным пунктиром в 225м)
тогда и "на глаз" определять не надо, и вопросов о невозможности засвета за >445м не будет имхо.
грубо говоря:

"circle_artillery": {
"alpha": 70,
"color": "0xFF0000",
"enabled": true,
"filled": false,
"thickness": 0.3
},
"circle_binocular": {
"alpha": 35,
"color": "0x00FF00",
"enabled": true,
"filled": false,
"thickness": 0.2
},
"circle_shell": {
"alpha": 70,
"color": "0xFF0000",
"enabled": true,
"filled": false,
"thickness": 0.3
},
"circle_view": {
"alpha": 70,
"color": "0x00FF00",
"enabled": true,
"filled": false,
"thickness": 0.3
},
"circle_bushview": {
"alpha": 35,
"color": "0x00FF00",
"enabled": true,
"filled": false,
"thickness": 0.1

},
"ignore_artillery": false,
"logging": false,
"notify_changes": false,
"spotting_limit": true - ограничивать груг засвета, если выходит за границы 445м
"bushspotting_limit": true - половина результирующего круга засвета, для вероятного пробивания незаметности через куст

}

 
ps 
и конечно вангую не за динамический круг с трубой не с трубой, а за динамическое изменение толщины (и/или цвета)
 
 

@hat3k, а прикинь- товарищ стоит за двумя кустами:)

я понимаю, но раз уж самое очевидное и, видимо, самое частоприменимое это использовать половину круга. просто на глаз имхо легче отмерять уже от половины 500м и иметь самый последний круг именно 445, не более. мне кажется что графически так быстрее воспринимается, нежели видеть последний круг в 500, а потом "через другой отвлекающий круг 445м" отмерять половину 500, треть итд.

Edited by hat3k
Link to comment
Short link
Share on other sites

по-моему сервер обновляет / пересчитывает все эти коэффициенты раз в 2-3 секунды, так что погрешность в любом случае есть изначально. как-то так.

Если расстояние между танками больше 270 м, то проверка идёт с паузой в 2 сек

Если ... больше 150, но меньше 270 м, то с паузой 1 сек

Если ... больше 50, но меньше 150 м, то с паузой в 0,5 сек

Вблизи пауза 0,1 сек.

 

В реале задержки чуть больше из-за загруженности сервера и сети

 

И вы правильно написали про засвет, точка реального засвета может не соответствовать расчетной. Например если противник движется прямо на вас со скоростью 50 км/ч, то за 2 сек он успеет проехать 28 м.

 

насчет круга засвета, выходящего за границы в 445м, может идея бредовая, но всё же.

раз уж мы пришли к выводу, что для засвета противника за кустом нужно примерно "половина круга результирующего засвета (например в 500м/2=225м), но более 445м", то предлагаю рисовать не сам круг, а рисовать именно его половину.

И как это будет звучать? "Ребята видите круг, это не круг обзора вашего танка, а его половина... А где сам круг обзора?"

 

Исходя из этого я вижу, что в секции кругов должен быть тэг <действительный обзор танка>, а любой желающий уже пусть хоть сто кругов сделает на его основе, путем умножения тега на нужный коэффициент.

Edited by StranikS_Scan
Link to comment
Short link
Share on other sites

Учет окружающей среды тоже? Или мы будем считать, что все карты у нас - чистое поле.

 

Не будет этого - нет смысла рисовать, полей можно по пальцам пересчитать, а 400м до ближайшего куста сойдет за ориентир к возможному засвету противником.

 

Ну смотрите. Стоит Ваш танк. На одной линии перед ним - куст, а за кустом на некотором расстоянии - танк противника.

Обзор понижается, маскировка повышается - в зависимости от размера/количества кустов и т.д.

 

Но по линии справа от вас - еще один танк противника без всяких кустов. В этом случае нет резкого понижения обзора, увеличения маскировки.

 

Что, по-вашему, должен делать в такой ситуации XVM?

Рисовать по кругу для каждого танка противника? Рисовать не круги обзора/маскировки, а овалы/многоугольники?

 

Неужели так трудно дофантазировать все эти изменения в обзоре?

 

Неужели нужно...

 

... рисовать не сам круг, а рисовать именно его половину. тоесть на миникарте по прежнему круг не будет выходить за пределы 445метров, но будет дополнительный круг (например еле видным пунктиром в 225м) тогда и "на глаз" определять не надо, и вопросов о невозможности засвета за >445м не будет имхо

 

Ужас. Это будет чрезвычайно неточная информация, ведущая к новым вопросам и жалобам.

 

Различные виды кустов, различное их количество меняет обзор/маскировку так,

что "уменьшение кругов обзора/маскировки наполовину" не будет иметь ничего общего с "реальностью".

 

Круги обзора - это просто справочная информация, которую нужно брать за основу, и применять к текущим условиям "в уме".

То же самое с УГН. XVM рисует на карте сектор горизонтальный наводки, но в зависимости от наклона корпуса арт/пт-сау информация на карте не совпадает с реальной ситуацией. И ни у кого никогда не возникало с этим проблем.

Edited by Meddio
Link to comment
Short link
Share on other sites

Если расстояние между танками больше 270 м, то проверка идёт с паузой в 2 сек

Если ... больше 150, но меньше 270 м, то с паузой 1 сек

Если ... больше 50, но меньше 150 м, то с паузой в 0,5 сек

Вблизи пауза 0,1 сек.

 

В реале задержки чуть больше из-за загруженности сервера и сети

 

И вы правильно написали про засвет, точка реального засвета может не соответствовать расчетной. Например если противник движется прямо на вас со скоростью 50 км/ч, то за 2 сек он успеет проехать 28 м.

 

 

И как это будет звучать? "Ребята видите круг, это не круг обзора вашего танка, а его половина... А где сам круг обзора?"

 

Исходя из этого я вижу, что в секции кругов должен быть тэг <действительный обзор танка>, а любой желающий уже пусть хоть сто кругов сделает на его основе, путем умножения тега на нужный коэффициент.

спасибо что объяснили точно про обновления сервера.

Link to comment
Short link
Share on other sites

круг - скажем так, это "штурман", но не "водитель".. штурман лишь подсказывает, но не управляет.

имхо, достаточно просто знать свой обзор.

есть Ванга - за использование бан.

можно сделать супер-пупер круги/овалы, ломаные площади с учетом ландшафта и пр.. итог будет подобный использованию Ванги.. ИМХО.

так есть ли смысл так глубоко и детально заморачиваться если в результате XVM может попасть под запрет?

(сугубо личная точка зрения)

Link to comment
Short link
Share on other sites

@fecell, какие ломанные :)))) Это народ просто фантазирует на тему кругов :)))) А по запрету - круги в запрет ни когда не попадут, т.к. это инфо-мод на основе оф. и эксп. данных, а не тыренных или ломанных из файлов клиента игры, а во-вторых, мод "не доступен" для понимания среднестатистическим юзвером WOT :)))

Link to comment
Short link
Share on other sites

И как это будет звучать? "Ребята видите круг, это не круг обзора вашего танка, а его половина... А где сам круг обзора?"

звучать это имхо так и будет, как это звучало бы в настройках и выключено по дефолту - круг вероятного пробития незаметности танка за одним кустом. а сам круг обзора в случае, если он выше 445м ограничивается 445м. вроде так всё понятно.

 

Исходя из этого я вижу, что в секции кругов должен быть тэг <действительный обзор танка>, а любой желающий уже пусть хоть сто кругов сделает на его основе, путем умножения тега на нужный коэффициент.

за это я двумя руками

 

Ужас. Это будет чрезвычайно неточная информация, ведущая к новым вопросам и жалобам.

 

Различные виды кустов, различное их количество меняет обзор/маскировку так,

что "уменьшение кругов обзора/маскировки наполовину" не будет иметь ничего общего с "реальностью".

мне кажется, что большинство народа всё равно стоит за одними кустами, чтобы им самим видно было. ну это единственное, что остаётся использовать из графического представления гругов. вы же сами ратовали за вынос результирующего круга за 445м, как я понял именно для того, чтобы отмерять на глаз половину или треть от именно реального круга, а не 445м.

 

понятно, что нельзя предусмотреть все случаи, но почему бы не предусмотреть очевидные и самые частовстречающиеся?

 

вот круг, как вы предлагаете его сделать:

 

синий - 445м, зелёный 500.

af3cf7e265cd.png

 

имхо мерять на глаз половину или треть зелёного "через синий" трудновато.

 

вот как выглядит тот же круг только с ограниченим в 445:

373083cb65a4.png

 

тут уже можно легче отмерить половину, но половина будет от 445, а как мне разъяснили это не грамотное и нерациональное использование.

 

вот, что предлагаю я:

6a959acbf449.png

 

видно, что ваш реальный круг обзора выше или равен 445м, видна половина реального обзора, а не только 445м. ну и как мне кажется в этом случае, когда каждый сам себе эти опции будет включать, то описанию поймёт, что это такое.

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Да к чему эти "половины обзора"? Дайте мне рассчитанный круг обзора и я решу, что с ним делать. Тем более, что на открытых картах при своём обзоре свыше 445м вполне можно засветить противника на границе круга обнаружения. На Песчаной реке, например, и других малокустовых картах.

По поводу кустов.. Маскированая ПТ с сеткой и прочими перками, стоя в лесу ваще может не засветиться, пока кто-то кругом рентгена не заденет, тут не угадаешь

  • Upvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Имеется баг с миникартой.

После смерти круги удаляются.

Если клиент перезапустить и зайти в бой (при том что танк уничтожен).

Круг всеравно рисуется.

Исправил

Link to comment
Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...