Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 извини, я не точно выразился наверное... я просил добавить это в реализацию с помощью XVM зря лишь отнял твоё время на отдельный мод я это понял, сделаю если работает @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
goodman Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 сделаю если работает теперь ясно, нужен тест:) постараюсь провести в ближайшее время, тогда отпишу по результату. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 зря лишь отнял твоё время на отдельный мод 2 минуты не много :) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 2 минуты не много :) немного не допонял: звук крита будет одинаковый и для меня (мне кританули) и для противника (я кританул) или это будут разные звуки? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 немного не допонял: звук крита будет одинаковый и для меня (мне кританули) и для противника (я кританул) или это будут разные звуки? это про что? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 (edited) это про что? сейчас (пока еще не в хвм) есть три звука в моде crit_damaged (общий, на гуслю и орудие), и в хвм есть звук, когда тебе кританули боеукладку. речь про следующее (после слияния с хвм): когда тебе кританули гуслю/орудие звук будет? и если будет, то какой: такой же как и на боеукладку или такой же как и когда ты критуешь противнику гуслю/орудие? Edited January 16, 2016 by Kapany3uk @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 (edited) сейчас (пока еще не в хвм) есть три звука в моде crit_damaged (общий, на гуслю и орудие), и в хвм есть звук, когда тебе кританули боеукладку. речь про следующее (после слияния с хвм): когда тебе кританули гуслю/орудие звук будет? и если будет, то какой: такой же как и на боеукладку или такой же как и когда ты критуешь противнику гуслю/орудие? боеукладка то тут причем? криты озвучивает только по противнику в моде у меня не 3 звука, а только 2 Edited January 16, 2016 by Dark_Knight_MiX @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
goodman Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 работает minimap_playAttention? работает @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 (edited) работает этот клик еще вроде на список команд в чат стоит или я ошибся? Edited January 16, 2016 by Dark_Knight_MiX @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
goodman Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 этот клик еще вроде на список команд стоит или я ошибся? этого я не знаю, главное, можно избавиться от ненавистного тыканьятиканья миникарты :) в рандоме это ценно :D @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 16, 2016 Share Posted January 16, 2016 (edited) обновил свой пост Тыц Edited January 30, 2016 by Dark_Knight_MiX 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 (edited) "minimapSoundClicked": false // воспроизводить звук при клике на миникарте, значение false значит нет если следовать логике дефолтного конфига, то должно стоять true (звук как бы дело нужное, бесят просто иногда дебилы, после смерти тыкающие без остановки... а бороться с ними просто - в "черный список", тут же тыканье прекращается) комментарий, возможно, лучше такой: // true - воспроизводить звук клика по миникарте, false - нет. (вариант: // false - выключить звук клика по миникарте) и когда уже запуллите? охота потестить )) Edited January 17, 2016 by Kapany3uk @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 (edited) del Edited January 30, 2016 by Dark_Knight_MiX 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted January 17, 2016 Author Share Posted January 17, 2016 (edited) , если я не ошибаюсь можно так: from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import _ENTITY_TYPE from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import BattleMessagesController from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import _ENTITY_TYPE, BattleMessagesController Плюс добавил описание к новым и старым оповещениям, чтобы таких вопросов не возникало. 'sounds.xc' /** * Extra sounds settings. * Настройки дополнительных звуков. * http://www.koreanrandom.com/forum/topic/18955- */ { // To use voice alerts , copy the contents of a folder: // res_mods/mods/shared_resources/xvm/res/audio // xvm.fev and xvm.fsb files to res/audio folder or /res_mods/0.X.X/audio if you are using another sound mods. // ------------------------------------------------------------------------------------- // Для работы озвучки оповещений скопируйте содержимое папки: // res_mods/mods/shared_resources/xvm/res/audio // файлы xvm.fev и xvm.fsb в папку res/audio или res_mods/0.X.X/audio если используете другие звуковые моды. "sounds": { // true - play a sound click on the minimap, false - turn off the sound click on the minimap. // true - воспроизводить звук клика по миникарте, false - выключить звук клика по миникарте. "minimapSoundClicked": true, // Perk SixthSense // Перк Шестое чувство "sixthSense": "/xvm/xvm/sixthsense", // Perk SixthSense (On vehicle Т-34-85 Rudy) // Перк Шестое чувство (На технике Т-34-85 Rudy "sixthSenseRudy": "/rudy/dog/dog", // Perk Intuition // Перк Интуиция "gun_intuition": "/GUI/notifications_FX/gun_intuition", // Fire alert // Пожар "fireAlert": "/xvm/xvm/fireAlert", // Damage ammoBay // Повреждение боеукладки "ammoBay": "/xvm/xvm/ammoBay", // Gun reloaded // Перезарядка орудия "gun_reloaded": "/GUI/notifications_FX/gun_reloaded", // Sight convergence // Сведение орудия "sight_convergence": "/GUI/notifications_FX/sight_convergence", // Enemy sighted on the minimap // Противник обнаружен на миникарте "enemy_sighted_for_team": "/GUI/notifications_FX/enemy_sighted_for_team", // Enemy killed // Уничтожение противника "enemy_killed": "/ingame_voice/notifications_VO/enemy_killed", // Damage to the enemy gun // Повреждение орудия противника "gun_damaged_by_player": "...", // Damage to the enemy chassis // Повреждение гусеницы противника "chassis_damaged_by_player": "..." } } Реплей перк интуиция: FV207 Залил пулл. Вопрос от Сирмакса в пулле: Зачем класс Sound? Работает же через SoundGroups.g_instance.playSound2D. Разница только в том, работают ли параллельные звуки или нет. Edited January 17, 2016 by night_dragon_on 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
sirmax Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 Я сейчас без компа, замержу как есть. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted January 17, 2016 Author Share Posted January 17, 2016 (edited) @sirmax, На счет добавленных оповещений ну и старые БК, пожар - воспроизводится и стандартный звук клиента и следом (либо одновременно) заданный в конфиге, т.е. он не замещает его. Возможно ли переделать принцип проигрывания и отключать стандартное клиентское оповещение если в конфиге добавить переключалку: "sounds": { "enabled": true ... } При значении "true" клиент будет отключать стандартный звук оповещения и проигрывать тот что записан в конфиге, соответственно при значении "false" - воспроизводится все по стандарту. Аналогично новой добавленной функции "minimapSoundClicked" def minimapSoundClicked(): try: if config.get('sounds/enabled') == true: fireAlert = destroyer ammoBay = destroyer gun_reloaded = destroyer enemy_sighted_for_team = destroyer sight_convergence = destroyer enemy_killed = destroyer gun_intuition = destroyer gun_damaged_by_player = destroyer chassis_damaged_by_player = destroyer except: err(traceback.format_exc()) В текущем варианте для того чтобы избежать двойного проигрывания звука при использовании замещения через XVM приходится удалять ссылки из стандартного sound_notifications.xml Edited January 17, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 При значении "true" клиент будет отключать стандартный звук оповещения и проигрывать тот что записан в конфиге, соответственно при значении "false" - воспроизводится все по стандарту. возможно, лучше сделать такой выбор на каждый звук? ИМХО: к примеру, звуком на подрыв боеукладки и засвета противника предполагаю пользоваться своими (как и 6-е чувство давно свое), а вот интуиция, уничтожение и повреждения - вполне устраивают ВГ-шные. Как в такой ситуации быть? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted January 17, 2016 Author Share Posted January 17, 2016 (edited) Как в такой ситуации быть? Просто - указать в поле стандартный звук: sounds.xc { "sounds": { enabled: "true", "sixthSense": "/xvm/xvm/sixthsense", "sixthSenseRudy": "/rudy/dog/dog", "fireAlert": "/xvm/xvm/fireAlert", "ammoBay": "/xvm/xvm/ammoBay", "gun_reloaded": "/GUI/notifications_FX/gun_reloaded", "enemy_sighted_for_team": "/GUI/notifications_FX/enemy_sighted_for_team", "sight_convergence": "/GUI/notifications_FX/sight_convergence", "enemy_killed": "/ingame_voice/notifications_VO/enemy_killed", "gun_damaged_by_player": "/ingame_voice/notifications_VO/enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player", "chassis_damaged_by_player": "/ingame_voice/notifications_VO/enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player", "gun_intuition": "/GUI/notifications_FX/gun_intuition", "minimapSoundClicked": true } } Edited January 18, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 (edited) , если я не ошибаюсь можно так: from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import _ENTITY_TYPE from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import BattleMessagesController from gui.battle_control.battle_msgs_ctrl import _ENTITY_TYPE, BattleMessagesController без разницы Зачем класс Sound? Работает же через SoundGroups.g_instance.playSound2D. Разница только в том, работают ли параллельные звуки или нет. а не знаю, я так делаю При значении "true" клиент будет отключать стандартный звук оповещения и проигрывать тот что записан в конфиге, соответственно при значении "false" - воспроизводится все по стандарту. Аналогично новой добавленной функции "minimapSoundClicked" def minimapSoundClicked(): try: if config.get('sounds/enabled') == true: fireAlert = destroyer ammoBay = destroyer gun_reloaded = destroyer enemy_sighted_for_team = destroyer sight_convergence = destroyer enemy_killed = destroyer gun_intuition = destroyer gun_damaged_by_player = destroyer chassis_damaged_by_player = destroyer except: err(traceback.format_exc()) нет, для клика на миникарте я просто заменил стандарт на пустую функцию в которой ничего нет, а если делать остальные так же то не будут работать другие функции, короче говоря нужно копировать функцию кортохи, править ее и вызывать ее вместо оригинала но это не айс (код будет здоровый), хотя если сделать еще питон скрипт для этого то можно, но всеравно это гемор лишний хотя вроде можно сделать чуток проще, попробую напиши какие звуки дублируются, а то не все помню Edited January 17, 2016 by Dark_Knight_MiX @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kapany3uk Posted January 17, 2016 Share Posted January 17, 2016 (edited) del Edited January 17, 2016 by Kapany3uk @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.