BuSH Posted March 21, 2019 Share Posted March 21, 2019 8 минут назад, Scharfhobel сказал: Вот так как тут Да-да. Вспомнил как раньше было. Уголки как буд-то к корпусу приколочены Я на днях на эти перешёл с дефолтных ширпотребных. У них от батл ассистанта крышу вообще сносит. У этих хоть не видно точной границы, но хотя бы понимаешь что где-то вот уже. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Scharfhobel Posted March 21, 2019 Share Posted March 21, 2019 (edited) 43 минуты назад, ktulho сказал: Как вы это определили? Визуально видно что на миникарте сектор обстрела гораздо больше чем показывают угн. И поставил потом еще и обычные угн, так вот при отдалении разница между показаниями очень большая. Edited March 21, 2019 by Scharfhobel @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
BuSH Posted March 21, 2019 Share Posted March 21, 2019 Я вчера так же и писал, что пока сидел на узенькой арте 261 и амер 7-й — я в точности и не сомневался.А как пересел на 8-й и там резко угол увеличился в разы а эти уголки расширились на понты. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted March 21, 2019 Author Share Posted March 21, 2019 (edited) 6 часов назад, Scharfhobel сказал: Визуально видно что на миникарте сектор обстрела гораздо больше чем показывают угн. Расстояние между уголками ни как не зависит от положения камеры. Оно зависит только от зума в снайперском режиме и УГН техники. Edited March 21, 2019 by ktulho @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Scharfhobel Posted March 21, 2019 Share Posted March 21, 2019 2 часа назад, ktulho сказал: Расстояние между уголками ни как не зависит от положения камеры. Оно зависит только от зума в снайперском режиме и УГН техники. Ну наверное я не так выразился, когда угн у арты большой, то ошибка лучше видна при сильном отдалении, когда оба маркера находятся в поле зрения. Скрин с двумя модами на угн. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted March 21, 2019 Author Share Posted March 21, 2019 3 минуты назад, Scharfhobel сказал: то ошибка лучше видна при сильном отдалении, Повторяю, в данном моде расстояние между уголками не зависит от положения камеры. Я так понимаю в другом моде расстояние между уголками зависит от камеры. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted April 2, 2019 Author Share Posted April 2, 2019 Макросы {{py:xvm.anglesAiming_y(shift)}} и {{py:xvm.anglesAiming_mode}} убраны из данной модификации. Вместо них используйте макросы из дополнения "Режим прицела" {{py:xvm.anglesAiming_y(shift)}} -> {{py:aim.y(shift)}} {{py:xvm.anglesAiming_mode}} -> {{py:aim.mode(v1, v2, v3)}} Ну и так как все равно всем придется лезть в конфиг, переименовал макросы: {{py:xvm.anglesAiming_xLeft(shift)}} -> {{py:anglesAiming.left(shift)}} {{py:xvm.anglesAiming_xRight(shift)}} -> {{py:anglesAiming.right(shift)}} {{py:xvm.anglesAiming_yBottom(shift)}} -> {{py:anglesAiming.bottom(shift)}} {{py:xvm.anglesAiming_yTop(shift)}} -> {{py:anglesAiming.top(shift)}} {{py:xvm.anglesAiming_yaw}} -> {{py:anglesAiming.yaw}} {{py:xvm.anglesAiming_pitch}} -> {{py:anglesAiming.pitch}} {{py:xvm.anglesAiming_yawLeft}} -> {{py:anglesAiming.yawLeft}} {{py:xvm.anglesAiming_yawRight}} -> {{py:anglesAiming.yawRight}} {{py:xvm.anglesAiming_pitchMax}} -> {{py:anglesAiming.pitchMax}} {{py:xvm.anglesAiming_pitchMin}} -> {{py:anglesAiming.pitchMin}} В шапке обновлен скрипт и пример. 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted April 30, 2019 Share Posted April 30, 2019 (edited) Когда ствол направлен прямо - углы в одном положении, когда повернут - в другом. Так и должно быть? @ktulho Edited April 30, 2019 by ddar @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 1, 2019 Author Share Posted May 1, 2019 4 часа назад, ddar сказал: Когда ствол направлен прямо - углы в одном положении, когда повернут - в другом. Так и должно быть? Не понял. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 (edited) @ktulho Из верхнего кадра следует, что ствол у меня должен повернуться до дерева. А поворачивается намного меньше. Edited May 1, 2019 by ddar @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kotyarko_O Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 3 hours ago, ddar said: Из верхнего кадра следует, что ствол у меня должен повернуться до дерева. А поворачивается намного меньше. Это не так работает. Вы логически не учитываете перспективу. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 1 час назад, Kotyarko_O сказал: Это не так работает. Вы логически не учитываете перспективу. Ясно. Тогда предложение — пусть модификация сама учитывает перспективу. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kotyarko_O Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 (edited) 10 minutes ago, ddar said: Ясно. Тогда предложение — пусть модификация сама учитывает перспективу. Невозможно с точки зрения реализации. Дерево, по которому вы (бессмысленно) ориентируетесь, может находиться как впритык к танку, так и на расстоянии до 545 метров. А ещё в общем таких деревьев (в этом диапазоне) может быть 10, 20 и т.д. На какое дерево вы будете ориентироваться тогда и каким образом программа должна это учитывать? Это обсуждение не имеет смысла. Edited May 1, 2019 by Kotyarko_O 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 16 минут назад, Kotyarko_O сказал: На какое дерево вы будете ориентироваться тогда На бесконечно далекое дерево. Странно, что это невозможно, в модах с УГН это как-то реализовано. Вот здесь например https://wotsite.net/mody-dlya-world-of-tanks/10229-minimalisticheskie-ugn-dlya-world-of-tanks.html @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 1, 2019 Author Share Posted May 1, 2019 Нашел древнюю опечатку в скрипте. Обновил скрипт в шапке. 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 @Kotyarko_O может я непонятно выразился. Вот на гифке видно разницу в работе двух модов – xvm и того, что по ссылке выше. Первый уголок летает через полэкрана, а второй постоянно находится примерно на одном месте - напротив опоры ЛЭП (плюс минус несколько десятков пикселей). 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 1, 2019 Author Share Posted May 1, 2019 16 часов назад, ddar сказал: Когда ствол направлен прямо - углы в одном положении, когда повернут - в другом. Обновил скрипт в шапке. Проверьте. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ddar Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 (edited) @ktulho да, теперь работает. Спасибо. Edited May 1, 2019 by ddar @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
aster Posted May 1, 2019 Share Posted May 1, 2019 (edited) Так не хочется обновлять, но, кажется, придётся. Вроде как работает хорошо. Так может быть, у меня не получалось построить прямоугольник УГН-УВН из-за той опечатки? Или центральный маркер сделать. Edited May 1, 2019 by aster @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Slava7572 Posted May 2, 2019 Share Posted May 2, 2019 19 часов назад, ktulho сказал: Обновил скрипт в шапке. Проверьте. Саш,все работает в бою и на репе,но в логе море ошибок,я где то в конфиге ошибся?Вроде перепроверил все..да и работает вроде. // Углы вертикальной наводки(верх) "angleAimingTop": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_ANGLES_AIMING)", "x": 0, "y": "{{py:anglesAiming.top(-6)}}", "width": 42, "height": 13, "alpha" : "{{py:anglesAiming.top(-6)>-180?{{py:math.sum({{py:anglesAiming.top(-6)}}, 180)}}|0}}", "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "format": "<img src='xvm://res/icons/other/Top.png' width='40' height='12'>" }, // Углы вертикальной наводки(низ). "angleAimingBottom": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_ANGLES_AIMING)", "x": 0, "y": "{{py:anglesAiming.bottom(4)}}", "width": 42, "height": 13, "alpha" : "{{py:anglesAiming.bottom(4)<50?{{py:math.sub(50, {{py:anglesAiming.bottom(4)}})}}|0}}", "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "format": "<img src='xvm://res/icons/other/Bottom.png' width='40' height='12'>" }, // Цифровое значение углов вертикальной наводки "angleAimingPercent": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_AIM_MODE), PY(ON_ANGLES_AIMING), PY(ON_BATTLE_TIMER), ON_CURRENT_VEHICLE_DESTROYED", "x": "{{py:aim.mode(120,224,190)}}", "y": "{{py:aim.mode(-61,23,68)}}", "width": 40, "height": 25, "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "shadow": { "distance": 0, "angle": 0, "alpha": 100, "blur": 2.5, "strength": 3, "color": "0x003F49" }, "textFormat": { "font": "Archangelsk", "size": 13, "align": "{{py:aim.mode=str?left|right}}", "color": "0xFFFFFF" }, "format": "{{alive?{{py:xvm.startBattle!=3? |{{py:math.mul(-1,{{py:anglesAiming.pitch%2.01f}})}}°}}}}" }, Скрипты новые(там еще aimingSystem.py задействован,хоть из него ошибок вроде нет),из шапки,несколько раз проверил.Лог и сам конфиг(по сравнению проще потом понять) прилепил. battleLabelsTemplates.xc xvm.log @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.