Jump to content
Korean Random

BuSH

User
  • Content Count

    1,269
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by BuSH

  1. @Scharfhobel дичь! Как обычно, запарюсь до гигабайтных логов а чистый клиент не чекну :) Ну дак это уже с когда, месяца полтора меня кумарит, думал в древнем допкружке. Все обновлённые пережёванные и никак не мог уломать себя обновить оригинал на гите. А тут на тебе, отбой.
  2. Не пойму зависимость и нет желания катать дофига боёв без мода, но не из-за него в артприцеле в некоторых боях отсутствуют часть кружочков сводки? Upd. сведение у арты в снайперсом прицеле пропало из-за dispersionCircle_3.08. Там просто, но думал и кружки тоже из-за него.
  3. Может про это речь дак в engine_config писать сколько не жалко... Хотя dir (BigWorld) туда десять раз влезут или вы там как-то рекурсию мутите для получения галактик?
  4. Вот с такой штукой скорость пули всегда верная. Вместо закоммиченного. # if ownVehicle is None: # ownVehicle = BigWorld.entities.get(BigWorld.player().playerVehicleID, None) # shellSpeed = int(ownVehicle.typeDescriptor.shot.speed * 1.25) if ownVehicle is not None else None xmlPath = ITEM_DEFS_PATH + '/vehicles/' + nations.NAMES[shotDescr.id[0]] + '/components/guns.xml' gunName = BigWorld.player().vehicle.typeDescriptor.gun.name shellSpeed = ResMgr.openSection(xmlPath + '/shared/' + gunName + '/shots/' + shotDescr.name).readInt('speed') это бы ещё причесать типа название ствола и скорость всех пуль в shots можно же 1 раз только спросить ну и повыгружать опосля.
  5. чушь несу картоха сломала скорость пули берет в BigWorld.player().vehicle.typeDescriptor.shot.speed, который обновляется как-то нехотя. В замесе довольно быстро, так на глаз не придумаю с какого именно события, ну а во время отсчёта и пока раскатка там висят данные предыдущей пули. Вообще скорость пули можно там же брать где голда?, в guns.xml. и там даже без этих 1,25. Можно же как-то типа в logging какой-то типа трейс или хендлер обратный на тот shot, который вычислит кто именно его меняет?
  6. та не, только скорость пули по ходу борода с ownVehicle которая обновляется не с бигворда а с глобала и выходит что только скорость пули мы видим за предыдущую проходку обновлялки
  7. хммм... то под утро че-то гнать начал и проверить гады не дали, потушили всё Всё XVM ), но ивенты вызываемые через as_event в питоне в конфиге PY() а те остальные во флеше живут. по цифрам всё верно, срабатывать начало с ивентом, но у скорости какая-то муть. запаздывает по ходу на 1 переключение. upd. при смене кнопкой отдаёт скорость предыдущей пули а при выстреле выравнивает как надо
  8. я про другие ивенты чекнул, всё ровно у себя нашёл давно закоммиченный ивент в хитлоге ибо он не работал раскоммитал и исправил "updateEvent": "PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED, ON_AMMO_CHANGED" а было так "updateEvent": "PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED", //, PY(ON_AMMO_CHANGED) ух... запятую добавил ) может у тебя так же? )
  9. вот там бы и спросил а проверить на арту не так просто вышло. типа вот print 'arta' if 'SPG' in BigWorld.player().vehicle.typeDescriptor.type.tags else 'tank' кодеры лучше подскажут чем тракторист Та с секундой я естественно утрировал. Хотел подчеркнуть, что арте он куда меньше необходим при том, что... уже старлинки в небе, я за 10 лет не встретил инета где был бы полезен серверный прицел для обычных танков кидать вертухи из-за угла. классика: опять ивенты
  10. С таким лучше бы в его же тему с разнобоем. Это вопрос одной строки. типа if твой_танчик = SPG ServerAIM = True else False и зацепить куда угодно на загрузку или старт боя. В коде видел кстаа выключалку кнопкой но с проверкой на дева. И это... Вообще не представляю какой ужасный инет должен быть для вынужденной игры с серверным, но если на танчиках не всегда есть варик подождать лишних 0,2 секунды для синхронизации то на арте можно и секунду подождать. Даже с пингом 200 но стабильным,так называемый джиттер околонулевой, включение серверного прицела отключает возможность нагибать.
  11. Исходя из названия параметра, крайне сложно предположить варианты кроме "перечислить айди абсолютно всех типов боёв". в файле scripts/common/constants.py класс ARENA_BONUS_TYPE UNKNOWN = 0 REGULAR = 1 TRAINING = 2 TOURNAMENT = 4 CLAN = 5 TUTORIAL = 6 CYBERSPORT = 7 EVENT_BATTLES = 9 GLOBAL_MAP = 13 TOURNAMENT_REGULAR = 14 TOURNAMENT_CLAN = 15 RATED_SANDBOX = 16 SANDBOX = 17 FALLOUT_CLASSIC = 18 FALLOUT_MULTITEAM = 19 SORTIE_2 = 20 FORT_BATTLE_2 = 21 RANKED = 22 BOOTCAMP = 23 EPIC_RANDOM = 24 EPIC_RANDOM_TRAINING = 25 EVENT_BATTLES_2 = 26 EPIC_BATTLE = 27 EPIC_BATTLE_TRAINING = 28 TOURNAMENT_EVENT = 31 BOB = 32 Советую набросать наперед для последующих обнов. Вот вроде недавно 13 было а уже...
  12. @ktulho помню жаловался где-то, пишу новым сообщением ) На сколько я понял, ты ивент сброса таргета с аватара перекинул на маркеры методом _hideVehicleMarker и не спроста закоммитил старый. Но этот хайд только тушит маркеры а автоприцел там дальше тухнет, но он не заменяет ивента по нажатой ПКМ и надо тупо ждать пока развалится маркер: сдохнет или потухнет PlayerAvatar.onAutoAimVehicleLost(self, lossReasonFlags) вот тупо тушилка на верняк ничего не проверяя. Или он вообще картоха вырубает свой маркер за эти штуки gui.battle_control.event_dispatcher.addAutoAimMarker(vehicle) gui.battle_control.event_dispatcher.hideAutoAimMarker() Upd. то всё такое... Заменил метод _hideVehicleMarker на такой вот: @registerEvent(AvatarInputHandler, 'setAimingMode') def _setAimingMode(self, enable, mode): if mode == AIMING_MODE.TARGET_LOCK and not enable: resetTarget() as_event('ON_AUTO_AIM') И докинуть импорт from constants import AIMING_MODE Этот же метод и врубает автоприцел когда enable = True Авто в прицеле теперь выключается, остальное пашет так же. Каток за 50+ (10-20 колесо) косяков не наблюдаю.
  13. Та вот обычный танчик и так же авто не уезжает а целый день был уверен что да, только колёса. И че в настройках? Обязательно включать как риббоны. Итогового решения не видать. Перебирать кароч.. Включил клиентскую — всё чётенько кроме наличия той штуки вырубил — как Слава писал 15 марта. Ещё добавлю, что пока авто не хочет пропадать, часть звуков шабашит. Выстрелов не слышно, говорилка молчит и там уже не понять захвачена цель или нет ) КОгда поля авто вырубаются, возвращаются и звуки )
  14. Здесь оказывается обновки были, ещё и перепедалено чуть менее чем полностью а я на старых катаю. А никак его не впихнуть в дистр XVM типа кастом модс с какой-то, может, включалкой чтобы они ранились только там где этого хотели а кто не трогал — лежали мёртвым грузом как доп ресурсы?
  15. По декомпилу не видел треда... Чё это картоха натворила, что пришлось выгрести всякий мусор в res, который до 1.9.0.2 никому не мешал и внезапно начал выполнятся? И раз уже здесь: Вчера орион провтыкал схлопывание клиента, всякие ctrl+f11 ничего не давали, пришлось перезапускать. А вот сейчас нашёл стрёмный файл res_mods\1.9.0.2\scripts\client\gui\mods\м»A по дате создания вроде тот момент +- минуты. содержащий __import__("wottransmission").transmitter.wottransmission_enable=False оно же в темпах вроде жило, че в модс забыло?
  16. вроде выкладывал, но выходит, что опять завтыкал ) чтобы оставить сам скрипт девственным можно потушить саму суссионту типа такой штукой from gui.mods import mod_stat mod_stat.NotificationListView._NotificationListView__getMessagesList = mod_stat.old_nlv_getMessagesList скомпилить и засунуть за основной скриптец, загрузка, на сколько я понял по типа ASC сортировке. Проверял с названием mod_stat_hidestat.py. Подчёркивание решает и после него можно что угодно лепить.
  17. Завтыкал малость... Такую персональную выключалку конечно же проще отдельным файлом, но здаётся мне, что хранители популярных форков впилили бы себе такое на постоянку. в строку if self._NotificationListView__currentGroup in 'info': добавил ещё одно условие с конфига if self._NotificationListView__currentGroup in 'info' and not stat.config.get('hide_sessionstat', True): По неймингу смотрите сами, выключалка тупо фрейма с сессионкой. Всё остальное должно работать.
  18. Та полоска это почти как стикер на моник наклеить закрывающий сессионку. Заглушку на отрисовку сессионки ничего же не стоит накинуть что я и сделал. Но что-то пошло не так :) Ща до ума доведу. У автора мода подход совершенно иной.
  19. Я не за работу парсера конфига а за использованный тип данных. Если бы значением soundMapping было не множество объектов { }, а массив [ ] я бе не возился уже 3-й раз с этими фантомными звуками. За пару лет забываю, что здесь подвох есть и забурююсь в конфиг с обычнейшей логикой дефолтюзверя: хочу оставить всё как есть лишь только шатнув один ивент и пишу этот ивент. А получаю ) XVM'овский дефолт звуков + мой указанный. А вот с массивом, который полностью заменился бы вместо апдейта, я бы чётко получил что хотел. А ещё недавно не догонял зачем они вообще в конфиге, особенно, когда структуру battlelabels изображал в своём однофайловом. Ничего я не удаляю, добавляю в свой конфиг только то что правлю или буду править. Сейчас напишу этот список а в след раз вы ещё там че накидаете и опять та же история :) Вариантов сделать огромное кол-во, а хотелось бы самый универсальный вариант. паймакро конвертирующий soundMapping в массив )
  20. Не в каждом году включаю модуль звуков и постоянно встречаю один и тот же недогон в его работе. В прошлый раз были вертолёты в Минске, сейчас решил сыграть в эту схватку а там, внезапно, с каким-то интервалом врубается музыка в ангаре, громкость которой, ещё в 2010 была определена на 0, а для всегда запущенного свёрнутого клиента, как оказалось проблема жизни и смерти. Чекнул чё играет, ремапнул в бездну, дёрнул включалку на труу и вроде всё классно, в анграре тишина. Но в бою стало плоско как в карты играешь, срезало некоторые типа эмбиент звуки помогающие ощущать объекты смотря в плоский моник: шуршалки, дёргалки, клацалки, звук лампы. "sounds": { // Настройки дополнительных звуков. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/18955- "enabled": true, // Список дополнительных банков для загрузки из папки res_mods/X.Y.Z/audioww. // Несколько банков необходимо указывать через точку с запятой: "bank1.bnk; bank2.bnk;..." "soundBanks": { // "battle": ["xvm://audioww/xvm.bnk"], // "hangar": ["xvm://audioww/xvm.bnk"] }, "logSoundEvents": false, // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "soundMapping": { //"$ref": { "file": "default/sounds.xc", "path": "sounds.soundMapping" }, "gui_weekend_brawl_Entrance": "" } } Ну ладно, там за годы ремапов накидали в дефолт. Закоментал подтягу с дефолта и часть звуков вернулась. Пока писал, обратил внимание на мою подтягу и по ходу понял чё мои лыжи не едут. В конфиг пишу как задумано, только дельту от дефолта а когда нет ключей подтягу такую надо. Чё-то всегда считал что саундмапы в массиве оО Это я сейчас все те звуки найду в default_config.py и нужно каждый отдельно отменять. Ещё не проверил, но сходу встречка, а разве подобное перечисление должно вкидываться с дефолтном? То уже потом и банки закоммитил пока тупил.
  21. В 99,(9)% случаев ответ на такой вопрос — конечно же НЕТ. Лог работает, вываливает всяческий мусор, игра тоже работает. После того эффектлиста напичканный модами всякогодичной давности падает спустя суток 3-4 и за тыщу боёв. А кто каждый день перезапускает вообще краши не видел с зимы.
  22. Сам Wot.exe запускает другие приложухи, общается с ними и всегда юзал лупбэк адрес.
  23. сам конф: "damageLog": { "enabled": true, "disabledDetailStats": false, "disabledSummaryStats": false, "log": { "moveInBattle": false, "x": 423, "y": -17, "dmg-kind": { "shot": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}<font size='10'>{{splash-hit}}</font><tab>{{type-shell}}", // shot / попадание "fire": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x51;</font>", // fire / пожар "ramming": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x52;</font>", // ramming / таран "world_collision": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x53;</font>", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "{{l10n:drowning}}<tab><font face='xvm'>&#x119;</font>", // drowning / утопление "overturn": "{{hit-effects}} <tab><font face='xvm'>&#x112;</font>", // overturn / опрокидывание "death_zone": "DZ", // death zone / смертельная зона "gas_attack": "GA", // gas attack / газовая атака "art_attack": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x110;</font>", // art attack / артиллерийская поддержка "air_strike": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x111;</font>" // air strike / поддержка авиации }, "c:dmg-kind": { // Цвет по типу полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "shot": "{{c:hit-effects}}", // shot / попадание "fire": "#C13301", // fire / пожар "ramming": "#DD7901", // ramming / таран "world_collision": "#FECB24", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "#CCCCCC", // drowning / утопление "overturn": "#CCCCCC", // overturn / опрокидывание "death_zone": "#CCCCCC", // death zone / смертельная зона "gas_attack": "#CCCCCC", // gas attack / газовая атака "art_attack": "{{c:hit-effects}}", // art attack / артиллерийская поддержка "air_strike": "{{c:hit-effects}}" // air strike / поддержка авиации }, "hit-effects": { // Тип попадания (макрос {{hit-effects}}). "armor_pierced": "<font size='14'><b>{{dmg%4d}}</b></font>", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "{{Рик.}}", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "{{Рик.}}", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{не ПР}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "{{0%4d}}", // no damage / без урона "unknown": "{{без Ур.}}" // unknown / неизвестно }, "c:hit-effects": { // Цвет по типу попадания (макрос {{c:hit-effects}}) "armor_pierced": "#FFFFFF", // penetrated (damage) / пробито (урон) "intermediate_ricochet": "#CCCCCC", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "#CCCCCC", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "#CCCCCC", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC", // no damage / без урона "unknown": "#CCCCCC" // unknown / неизвестно }, "vtype": { "HT": "<font face='xvm'>&#x3F;</font>", // heavy tank / тяжёлый танк. "MT": "<font face='xvm'>&#x3B;</font>", // medium tank / средний танк. "LT": "<font face='xvm'>&#x3A;</font>", // light tank / лёгкий танк. "TD": "<font face='xvm'>&#x2E;</font>", // tank destroyer / ПТ-САУ. "SPG": "<font face='xvm'>&#x2D;</font>", // SPG / САУ. "not_vehicle": "" // another source of damage / другой источник урона. }, "c:vtype": { "HT": "#FFACAC", // heavy tank / тяжёлый танк. "MT": "#FFF198", // medium tank / средний танк. "LT": "#A2FF9A", // light tank / лёгкий танк. "TD": "#A0CFFF", // tank destroyer / ПТ-САУ. "SPG": "#EFAEFF", // SPG / САУ. "not_vehicle": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона. }, "c:team-dmg":{ "ally-dmg": "#A0CFFF", // ally / союзник "enemy-dmg": "#FFFFFF", // enemy / противник "player": "#B9FFA1", // self damage / урон по себе "unknown": "#FFFFFF" // unknown / неизвестно }, "critical-hit":{ // Критическое попадание (макрос {{critical-hit}}). "critical": "*", // critical hit / попадание с критическим повреждением "no-critical": " " // without critical hit / попадание без критического повреждения }, "my-blownup":{ "blownup": "<font face='Wingdings'>M</font>" }, "formatHistory": "<textformat leading='-5' tabstops='[35,128,155,230,270]'><font size='15'>{{number%4d~.}}</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab>{{vtype}} <font color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font></textformat>" }, "logAlt": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, "formatHistory": "<textformat leading='-5' tabstops='[35,80,128,150,230,270]'><font size='15'>{{hitTime%5s}}</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab><font face='mono' color='{{c:vtype}}'>{{level%2d}}</font><font size='12'> </font><font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <tab><font color='{{c:team-dmg}}'>{{name}} </font><tab><font size='8'>{{crit-device}}</font></textformat>", "dmg-kind": { "shot": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} <tab><font size='10'>{{comp-name}}</font> {{splash-hit}}<tab>{{type-shell}}", // shot / попадание "fire": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} <tab>{{fire-duration}} <tab><font face='xvm'>&#x51;</font>", // fire / пожар "ramming": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} {{diff-masses}}<tab><tab><font face='xvm'>&#x52;</font>", // ramming / таран "world_collision": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x53;</font>", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "{{l10n:drowning}}<tab><font face='xvm'>&#x119;</font>", // drowning / утопление "overturn": "{{hit-effects}}<tab><font face='xvm'>&#x112;</font>", // overturn / опрокидывание "death_zone": "DZ", // death zone / смертельная зона "gas_attack": "GA", // gas attack / газовая атака "art_attack": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x110;</font>", // art attack / артиллерийская поддержка "air_strike": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x111;</font>" // air strike / поддержка авиации }, "hit-effects": { // Тип попадания (макрос {{hit-effects}}). "armor_pierced": "<font size='14'><b>{{dmg-ratio%2d~%}}</b></font>", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "{{Рик.}}", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "{{Рик.}}", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{не ПР}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "{{0%4d}}", // no damage / без урона "unknown": "{{без Ур.}}" // unknown / неизвестно } }, "lastHit": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, "moveInBattle": false, "x": 0, "y": 180, "showHitNoDamage": true, "timeDisplayLastHit": 15, "shadow": { "distance": 0, "blur": 3, "strength": 20, "color": "#000000" }, /**"crit-device": { "commander": "{{l10n:commander}}", "driver": "{{l10n:driver}}", "radioman": "{{l10n:radioman}}", "gunner": "{{l10n:gunner}}", "loader": "{{l10n:loader}}" },*/ "hit-effects": { // Тип попадания (макрос {{hit-effects}}). "armor_pierced": "<b>{{dmg}}</b>", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "{{Рикошет!}}", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "{{Рикошет!!!}}", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{броня}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "{{в модуль}}", // no damage / без урона "unknown": "{{l10n:armor_pierced_no_damage}}" // unknown / неизвестно }, "formatLastHit": "<font size='32' color='{{c:costShell}}'>{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}</font>\n<font size='24' color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font>\n\n<font size='50' color='#ff00ff'>{{crit-device}}</font>" }, "logBackground": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, "formatHistory": "<img height='14' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/no_dmg.png' vspace='0'>" }, "logAltBackground": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, "formatHistory": "<img height='14' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/no_dmg.png' vspace='0'>" } } альт режим от оригинала уехал очень сильно. Здесь проще сходу разделить на log и log.bg закоменчен шрифт, не помню почему, но за ним искал древнюю флешку гамбитера и дёргал шрифт. можешь юзать его. "battleLabels": { "def": { "damageLog": { "$ref": { "file": "default/battleLabelsTemplates.xc", "path": "def.damageLog" }, "width": 420, "height": 300, //"borderColor": "0xF50800", "textFormat": { /**"font": "PartnerCondensed Normal",*/ "color": "0xFFFFFF", "size": 12 } } }, "formats": [ // Подключенные текстовые поля. Обратите внимание, что кастомные поля можно отдельно отключать и включать с помощью "enabled" в их настройках ${ "battleLabels.def.damageLog" }, {"$ref": { "path": "battleLabels.def.damageLog" }, "enabled": true, "alpha": 35, "y": "{{py:math.sum({{py:xvm.damageLog.log.y}},2)}}", "format": "{{py:xvm.damageLog.log.bg}}" }]}
  24. @yan-polonov в первой версии она и была копией гамбитеровской. Могу надёргать с конфига, но нет желания расписывать и пояснять что куда.
×
×
  • Create New...