Jump to content
Korean Random

aster

User
  • Content Count

    202
  • Joined

  • Days Won

    1

Everything posted by aster

  1. Такие моды есть, да, отдельно от хвм.
  2. Есть все шансы, что картошка сперва забанит, а потом будет (нет) разбираться. Вообще, да, в правилах указано, что перезарядка конкретно противников. А ты докажи, что не верблюд.
  3. Я много месяцев играл с этой строчкой в ошибках. Виснет не из-за неё.
  4. Я имею в виду, что уже сейчас (и довольно давно) всякие там модпаки значительную часть функционала ХВМ отмечают, как "сильно влияющую на фпс" При этом подозрительные детали обновляются и, вообще, шевелятся значительно реже, чем сведение. Сам я тоже не вижу разницы более, чем в 1-2 фпс.
  5. Если честно, то это звучит как-то ненадёжно в плане нагрузки на фпс.
  6. "если нанесённый урон = 0", используется в смысле "урон не наносился"
  7. Можно поубирать ненужное, например, иконку танка.
  8. От статки зависит. xmqp.xc // Color for minimap drawings (null for user colors). // Цвет для рисования по миникарте (null для пользовательских цветов). "minimapDrawColor": "{{c:xr}}", Кстати, что значит "null для пользовательских цветов" я так и не понял.
  9. https://koreanrandom.com/forum/topic/37259-прицел-без-сведения-средствами-xvm/page/22/?tab=comments#comment-395065 В этом варианте есть рабочая реализация. Я его использую почти без изменений (разве что скрипты обновились с тех пор) "reloadBar_line": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_RELOAD), PY(ON_AIM_MODE)", "x": "{{py:aim.mode(-187,-258,-185)}}", "y": "{{py:aim.mode(-127,-48,-25)}}", "rotation": 0, //"borderColor": "0x000000", "width":280, "height": 140, "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "alpha" : "{{alive?{{py:aim.mode(60,60,60)}}|0}}", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 70, "blur": 7, "strength": 3 }, "textFormat": { "align": "center", "color": "0x{{py:dynamic_colorGRB( 0xd4ffaa, 0xff5d00,{{py:sight.reloadPercent}})}}" }, "format": "<font face='dynamic' size='130'>{{py:sight.reloadPercent%.436a}}</font>" },
  10. Пока нет уверенности, что в дефолте это будет работать нормально.
  11. Увеличить просто "damagePanel": { "y": 792, //не помню, зачем я это делал. "scaleX": 1.25, "scaleY": 1.25 }, , но из-за такого увеличения сломается скрипт на таймеры починки модулей. А точнее, придётся подбирать координаты. Слева под 125%, справа оригинал. Чат передвигается через "battleMessenger": { "y": 747, "scaleX": 1.15 }
  12. Со вводом лбз и кучи задач не имеет смысла, т.к. невозможно предсказать, зачем зашёл в бой конкретный персонаж.
  13. Покажи на примере) И как оно с ФПС, каждую долю зарядки новую картинку рисовать.
  14. Какие у вас костыли интересные. 100 кусочков - 100% хп. есть макрос, который выдаёт оставшиеся ХП в процентах. В основном идея та же - картинка{{73}}
  15. Включаемый опыт идёт только в прокачку техники. Те, кто не переводят опыт, могут по невнимательности ткнуть в ненужную для них кнопку, особенно, если ушли в бой, не дождавшись результатов предыдущего боя. Возможно ли реализовать через ХВМ нечто подобное? нЕ АКТУАЛЬНО С 1.6
  16. Судя по всему, его полечили на 3 хп. Поделись реплеем, тоже хочу на такое чудо глянуть.
  17. просто убрать строку, "по умолчанию" рамка выключена. (я имею в виду, что если значение настройки не определено напрямую, берётся базовое значение, типа "из дефолтного конфига". Рамки, как правило, используются для выравнивания и настройки конфига, так что для них всегда "выкл.")
  18. Если копировал с форума, попробуй поискать "все непечатаемые символы" У меня в файле куча других вставок, он "просто так" не подойдёт. battleLabelsTemplates.xc
  19. через height. Кстати, 1080 - это относительно центра экрана, а он не совпадает с центром прицела. 1080 2037 (просто рандомное число) Скорее всего, можно подогнать 1080 под выравнивание по высоте относительно центра экрана. Или просто взять небольшой запас. Не думаю, что это вызовет значительные ошибки. Интересно, а нагрузка на фпс ниже, чем у отображения картинок.срц?
  20. Используй просто раскраску бекграунда и/или границ поля. "angleAimingLeft": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_ANGLES_AIMING), PY(ON_AIM_MODE )", "x": "{{py:anglesAiming.left}}", "y": "{{py:aim.y}}", "width": "{{py:anglesAiming.left>-5?6|4}}", "height": 37, "alpha": 75, "borderColor": "0x000000", // чёрная рамка в 1 пиксель для контрастности "bgColor": "{{py:anglesAiming.left>-5?0xFF0000|0xD4FFAA}}" //просто серый будет какой-нибудь из 0x888888 },
  21. Жаль. Пытался придумать способ определения, кто из совзводных дал урон, а в маркеры они не попадают. Судя по всему, там такая же штука с закреплением всех макросов на танк цели.
×