Kapany3uk 948 #360374 Posted October 18, 2016 (edited) , я понял, автоматически не буду делать, может быть сделаю опцию. кстати, в предыдущих сообщениях @panteror, возможно, имел ввиду именно опцией, по типу кругов и линий на миникарте (для модпаков может быть полезно) Edited October 18, 2016 by Kapany3uk Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,180 #360402 Posted October 19, 2016 Изменил , исправил. Изменения: 1) макрос {{dmg}} теперь возвращает только полученный урон (пробитие) Добавил: 1) макрос {{hit-effects}} - вид попадания, возвращает Понаделал кучу костылей в коде. Завтра буду исправлять. Можете пока потестировать. При "showHitNoDamage": false, в lastHit - попадания без урона не отображает (пусто). По задумке первоначально рикошеты/не пробития только в логе отключались. Это в процессе исправления или так будет всегда? имхо:считаю в lastHit инфа более чем полезная Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360409 Posted October 19, 2016 (edited) @ktulho, смотрю твой последний коммит- прям душа радуется) за сообщение о пожаре отдельное огромное спасибо! по поводу нововведений, хотелось бы дополнить, что аналог опции "not_vehicle" для макроса "vtype" нужен также для "comp-name", так как часть техники определяется не при всех видах урона. по похожим причинам это же нужно для "costShell", "c:costShell", "c:team-dmg". При "showHitNoDamage": false, в lastHit - попадания без урона не отображает (пусто). По задумке первоначально рикошеты/не пробития только в логе отключались. Это в процессе исправления или так будет всегда? это косячок, ясное дело, настройка же не общая, а внутри секции лога сделана, значит только там и должна отключать. Edited October 19, 2016 by demon2597 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,180 #360410 Posted October 19, 2016 (edited) это косячок, ясное дело, настройка же не общая, а внутри секции лога сделана, значит только там и должна отключать. Я Дима так и понял. Кстати разобрался, что ты мне на счёт картинки писпал . Edited October 19, 2016 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
panteror 54 #360411 Posted October 19, 2016 (edited) Я бы отключал, 15 сек * 1+ млн пользователей = дохрена :) , я понял, автоматически не буду делать, может быть сделаю опцию. кстати, в предыдущих сообщениях @panteror, возможно, имел ввиду именно опцией, по типу кругов и линий на миникарте (для модпаков может быть полезно) Yes an option like minimap.xc, an option to automatically disable vanilla wg damagelog and efficiency when we use the xvm one ? To avoid superimpose of features. Like a line "enabled": false/true at the beginning of damageLog.xc to set up what we want to use first false : we use wg true : we use xvm damagelog efficiency (and the wg one is automatically disabled if possible ?) I know it's only 10 seconds for disable it but it could be usefull for beginning users and modpack. By the way, Is totalEfficiency.py will be included in xvm build ? Thanks Edited October 19, 2016 by panteror Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
liholetoff 6 #360416 Posted October 19, 2016 Почему всплывающее сообщение о полученном или заблокированном уроне появляться не по центру а со смещением влево , настройки не нашел. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #360417 Posted October 19, 2016 Почему всплывающее сообщение о полученном или заблокированном уроне появляться не по центру а со смещением влево , настройки не нашел. , в battleLabelsTemplates.xc параметры "x", "y", "screenHAlign", "screenVAlign": "lastHit": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_LAST_HIT)", "x": -120, "y": 200, "width": 200, "height": 100, "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 3 }, "textFormat": {"align": "center", "color": "0xF4EFE8", "size": 16 }, "format": "{{py:xvm.damageLog.lastHit}}" }, так как часть техники определяется не при всех видах урона. по похожим причинам это же нужно для "costShell", "c:costShell", "c:team-dmg". , в каких случаях не определяется "c:team-dmg"? При авианалетах и арт. ударах? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360426 Posted October 19, 2016 (edited) , в каких случаях не определяется "c:team-dmg"? При авианалетах и арт. ударах? я наверняка не уверен, эти возможно и засчитываются как атака противника, если инициированы игроком, а может и нет. это нужны соответствующие реплеи, чтобы проверить. но вот в типах урона есть газовая атака и зона смерти, думаю это как раз нейтральное действие. да и мало ли каких подобных "подляков" ВГ придумает, возьмут может минные поля какие-нибудь забабахают)) мне кажется лучше пусть опция будет на такой случай, чтобы не думалось Edited October 19, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Maleshkin 11 #360428 Posted October 19, 2016 (edited) Приветствую. После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ на 6636 было, на 6640 стало. Как мне кажется 6636 было правильней. P.S. Секция splash-hit в damagelog убрана а в formatHistory оставлена... это про 6640. 20161017_1354_uk-GB85_Cromwell_Berlin_84_winter.wotreplay Edited October 19, 2016 by Maleshkin Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #360430 Posted October 19, 2016 @Maleshkin, прикрепите реплей Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
sasha_1_nm_ru 35 #360435 Posted October 19, 2016 @Maleshkin, прикрепите реплей Вот еще реплей с двумя сплешами один из них вообще не опрелелился когда гуслю повредил... 20161016_1636_ussr-R106_KV85_18_cliff.wotreplay Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,793 #360436 Posted October 19, 2016 После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ , со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения:1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней. После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ , исправлю. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
sasha_1_nm_ru 35 #360437 Posted October 19, 2016 У меня нормально определяется на том реплее как ОФ но сплеша нет Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
panteror 54 #360440 Posted October 19, 2016 @ktulho In last nightly 6640, ramming damages shows gold costshell in last hit, bug ? extract of my damagelog "costShell":{ "gold-shell": "<font face='Webdings'>‘</font>", // gold / золото "silver-shell": "" // credits / кредиты }, "formatLastHit": "<p align='center'><textformat leading='-5'><font size='28' color='{{c:dmg-kind}}'><b>{{hit-effects}} {{critical-hit}} <font color='{{c:costShell}}'>{{dmg-kind}}{{costShell}}</font></b></font><br><font size='19' color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font></textformat></p>" damageLog.xc w20161005_1941_france-F08_AMX_50_100_19_monastery.wotreplay Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,180 #360441 Posted October 19, 2016 (edited) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; Я чего просил его когда-то сделать этот макрос. Просто интересно знать вид урона от ОФ. Я один раз на ФВ-183 бомбардира взял, и каждый был уверен,что был уничтожен попаданием .Короче в чат написали, что я читер .... А если бы значёк сплэша у них был, тут всё было бы предельно ясно. Вернуть надо однозначно Maleshkin, on 19 Oct 2016 - 13:02, said:После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ У меня определилось как ОФ, и как попадание, а не урон от осколков Edited October 19, 2016 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
sasha_1_nm_ru 35 #360442 Posted October 19, 2016 , со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения: 1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней. , исправлю. А я за возврат {{splash-hit}} Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Maleshkin 11 #360445 Posted October 19, 2016 , со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения: 1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней. , исправлю. спс, ошибка на самом деле очень прикольная и зависит от "showHitNoDamage": false, если true то отображается как ОФ я всю голову сломал пока понял... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,180 #360446 Posted October 19, 2016 Ну так когда http://www.koreanrandom.com/forum/topic/35169-damagelog-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8-xvm/page-23?do=findComment&comment=360402- исправит, должно на место всё будет стать Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360452 Posted October 19, 2016 (edited) , со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения: 1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней. а мне что-то второй вариант наоборот не нравится. сплэш по сути является способом воздействия источника урона, а источником в свою очередь является выстрел фугасом, арт или авиа удар. поэтому мне больше импонирует первый вариант. кстати сплэш в самом логе по сути не имеет какого-то принципиально важного значения, это скорее дополнительная информация, я например его в логе вообще не использовал, только в последнем уроне. в логе сплэш как раз можно написать вместо типа снаряда, что при бывшем макросе {{splash-hit}} смотрю многие и делали, формируя строку. а в источнике урона (если например указывать его отдельной колонкой) как мне кажется должен содержаться арт и авиа удар, если таковые имели место. конечно есть своя логика и во втором варианте, но в нем есть одна загвоздка: если урон будет нанесен не сплэшем, а прямым попаданием, что тогда будет рисоваться колонке {{dmg-kind}}? :) мне все-таки ближе отдельный макрос {{splash-hit}} Edited October 19, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Stepan371 15 #360455 Posted October 19, 2016 (edited) а мне что-то второй вариант наоборот не нравится. сплэш по сути является способом воздействия источника урона, а источником в свою очередь является выстрел фугасом, арт или авиа удар. по моему мнению, написанное вами, как раз, соответствует второму варианту - splash/таран/пробив+(критическое повреждение) в колонке типа урона, а авиа/арта - в типе снаряда/(атакующего воздействия) 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней. если я правильно понял мысль автора Edited October 19, 2016 by Stepan371 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites