ktulho 5,790 #360096 Posted October 17, 2016 (edited) потом посередь пожара прилетает от ЛТ непробитие (непробития в лог не пишутся). и после него начинается какая-то ерунда: , запулил исправление. а макрос % урона от своего хп ждать? , для этого макроса все таки придется добавить параметр: "typesHit" : { "damage" : "-{{dmg}}", // уменьшение (урон) "nodamage" : "{{hit-effectst}}" // без изменений (без урона) }, С какой точностью рассчитывать {{dmg-ratio}}? До целых? Edited October 17, 2016 by ktulho 3 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360113 Posted October 17, 2016 (edited) С какой точностью рассчитывать {{dmg-ratio}}? До целых? да, можно до целых, там особая точность вроде не нужна для этого макроса все таки придется добавить параметр ну хорошо же, двух зайцев стразу, даже трех. если ВГ когда-нибудь снова запилит возможность ремонта, то под него все будет уже готово, только дописать туда запулил исправление я только что заметил еще, что на том реплее в месте когда посередь пожара стреляет светляк с непробитием, сбивается таймер перезарядки, было 20 сек. с копейками, после попадания светляка становится сразу около 2 сек. может заодно исправится, погляжу Читая некоторые посты/сообщения, создаётся впечатления, что автор мода (ktulho) что-то кому-то должен.. Так конструктивный разговор не ведётся, имхо. Как мне кажется, нужно спасибо сказать человеку, что он вообще взялся сделать замену логу от GambitER'а, и учёл многие пожелания о том, чтоб мод походил на "эталон". А ведь мог, и имел на это право, делать так, как этот функционал видится ему. не, никому ничего не должен, просто все стараются улучшить функционал, кто как может. такое бывает при разработке каждого мода. и у Гамбитера в теме было все то же самое, в его моде тоже не все сразу появилось, так же просили, предлагали, убеждали и спорили. а @ktulho безусловно заслуживает благодарности, никто и не спорит я тут подумал, что если для отдельного сообщения о пожаре запилить просто отдельное поле в labels. может кто-то подсказать для него событие пожара? мне просто стандартная иконка пожара не нравится, я её вырубал и заменял своими крякозябрами Edited October 17, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360123 Posted October 17, 2016 я только что заметил еще, что на том реплее в месте когда посередь пожара стреляет светляк с непробитием, сбивается таймер перезарядки, было 20 сек. с копейками, после попадания светляка становится сразу около 2 сек. может заодно исправится, погляжу . исправлю.Предлагаю вместо "typesHit" : { "damage" : "-{{dmg}}", // уменьшение (урон) "nodamage" : "{{hit-effectst}}" // без изменений (без урона) }, сделать "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}" "intermediate_ricochet": "рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "не пробито", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "без урона" // no damage / без урона }, 3 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360124 Posted October 17, 2016 а если ремонт добавят он туда покатит? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360125 Posted October 17, 2016 (edited) а если ремонт добавят он туда покатит? , плюсы и минусы можно ставить. Хотя я не понял, а здесь катит? "typesHit" : { "damage" : "-{{dmg}}", // уменьшение (урон) "nodamage" : "{{hit-effectst}}" // без изменений (без урона) }, Edited October 17, 2016 by ktulho Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360126 Posted October 17, 2016 (edited) , плюсы и минусы можно ставить. это понятно, я имею в виду, если дописать потом туда еще "repair" если что. так-то можно и эдак, как по мне- нормально Edited October 17, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kornet_WA 138 #360127 Posted October 17, 2016 , плюсы и минусы можно ставить. и решит проблему со всплывающими. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360128 Posted October 17, 2016 это понятно, я имею в виду, если дописать потом туда еще "repair" если что. так-то можно и эдак, как по мне- нормально ааа, ну дописать и сюда можно: "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}" "intermediate_ricochet": "рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "не пробито", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "без урона" // no damage / без урона }, Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360129 Posted October 17, 2016 (edited) ааа, ну дописать и сюда можно ну и отлично тогда. и на всякий случай, такой вариант не создаст трудностей, если отключать непробития в логе? если нет, то никаких возражений Edited October 17, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360158 Posted October 17, 2016 Изменил я только что заметил еще, что на том реплее в месте когда посередь пожара стреляет светляк с непробитием, сбивается таймер перезарядки, было 20 сек. с копейками, после попадания светляка становится сразу около 2 сек. может заодно исправится, погляжу , исправил. Изменения: 1) макрос {{dmg}} теперь возвращает только полученный урон (пробитие) Добавил: 1) макрос {{hit-effects}} - вид попадания, возвращает "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}", "intermediate_ricochet": "рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "не пробито", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "без урона" // no damage / без урона }, 2) макрос {{dmg-ratio}} - {{dmg}} от общего количества ХП. Понаделал кучу костылей в коде. Завтра буду исправлять. Можете пока потестировать. damageLog.xc damageLog.rar 7 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360160 Posted October 17, 2016 @ktulho, спасибо большое! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Slava7572 1,685 #360169 Posted October 17, 2016 (edited) 1) макрос {{dmg}} теперь возвращает только полученный урон (пробитие) Добавил: 1) макрос {{hit-effects}} - вид попадания, возвращает ktulho,ну наконец то,большое спасибо.не зря ждал))))Я знал,что рано или поздно к этому варианту придут. Edited October 17, 2016 by Slava7572 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Skino 32 #360182 Posted October 18, 2016 Не знаю, писали или нет, но нужно обязательно сделать в дефолтном конфиге цвет типа снаряда соответствующим цветом (ББ, ОФ). Что б смело можно было играть на дефолте, а не подстраивать под себя. Спасибо! 6 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
BuSH 174 #360184 Posted October 18, 2016 Не знаю, писали или нет, но нужно обязательно сделать в дефолтном конфиге цвет типа снаряда соответствующим цветом (ББ, ОФ). Что б смело можно было играть на дефолте, а не подстраивать под себя. Спасибо! Тип снаряда на втором плане. Важнее по стоимости красить голдовый/за серебро. 4 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360201 Posted October 18, 2016 (edited) @ktulho, у меня еще один хитрый вопрос имеется. в дефолтном конфиге лог сделан по принципу замены в одном и том же столбце одних параметров другими при отсутствии данных. например при выстреле пишется тип снаряда, при других видах урона, вместо него пишется значок. но я себе всегда строил лог по другой системе: если столбец выделен под тип снаряда, то там только тип снаряда, а вид урона в своем столбце, это видно на скринах здесь. ну мне вот так больше нравится) в связи с этим возникает проблема, а что будет при таком раскладе, если например нет типа снаряда (при таране например)? у Гамбитера на такой случай в макросах была предусмотрена настройка "none", то есть- что отображать, если нет данных по этому макросу, она-то и решала все проблемы. хочешь- в случае "none" подставляй другой макрос, хочешь- задай какое-то дефолтное значение (что я и делал), а можешь вообще оставить пустым, тогда ничего и не будет- дело хозяйское, как говорится, на вкус и цвет. и лог таким образом можно было настроить как угодно. я пока очень мало тестировал разные ситуации, но по имеющимся настройкам вижу, что вылезет этот вопрос, поэтому сразу решил узнать, что ты скажешь на этот счет?) Edited October 18, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360208 Posted October 18, 2016 По идее, должно быть пусто. Но может быть я упустил это и там будет предыдущий тип снаряда. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #360215 Posted October 18, 2016 (edited) По идее, должно быть пусто. Но может быть я упустил это и там будет предыдущий тип снаряда. вот и я думаю, что пусто сейчас будет, в моем случае- это некрасивая дырка в логе. может можно сделать аналогичным образом, чтобы вариативность настройки поднять? ну то есть добавить во внутренние макросы настройку "none" дело не именно в типе снаряда, это может быть например отдельная колонка с частью танка куда произошло пробитие, там тоже дырка будет когда эта часть не определена. то есть при моей системе построения лога, для любого столбца где возможно отсутствие данных в этом случае будет дырка Edited October 18, 2016 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,168 #360224 Posted October 18, 2016 ktulho насчёт надписи, что Дима говорил, была бы возможность, как в xvm сходства задать , может и нового поля создавать не пришлось {{dmg-kind=fire?Танк горит !|}} Я так пробую - надписи нету Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #360225 Posted October 18, 2016 Нет форматирования макросов. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
panteror 54 #360229 Posted October 18, 2016 (edited) Изменил , исправил. Изменения: 1) макрос {{dmg}} теперь возвращает только полученный урон (пробитие) Добавил: 1) макрос {{hit-effects}} - вид попадания, возвращает "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}", "intermediate_ricochet": "рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "не пробито", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "без урона" // no damage / без урона }, 2) макрос {{dmg-ratio}} - {{dmg}} от общего количества ХП. Понаделал кучу костылей в коде. Завтра буду исправлять. Можете пока потестировать. damageLog.xc damageLog.rar Problem with this version, see screenshots and log Old version in nightly 6635, the ricochet of AMX 50 B is logged New test version : the ricochet is not logged But the others shots are logged Some errors in python. python.log damageLog.xc w20161015_1620_ussr-R97_Object_140_01_karelia.wotreplay Edited October 18, 2016 by panteror 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites