stilett 2 #15858 Posted October 4, 2012 про само уничтожение не знаю но вижу часто пишет противник само уничтожился особенно арты начали страдать этим. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Crus 11 #15860 Posted October 4, 2012 (edited) Можно обсудить заново, я не настаиваю. Просто раньше мы довольно долго это обсуждали и не нашли варианта лучше. Может сейчас придумаем, давайте обсуждать. Давайте анимацию вынесем в отдельную тему, а тут оставим обсуждение цветов урона. В таком случае ждем разделения тем, перед продолжением обсуждения. Возможно, подкручу матрицу выбора размера шрифта, курсива, жирности. Лично мне, еще бы очень хотелось иметь возможность изменения damageMessage для маркировки типа урона спец. символами. А кому-то другому, несомненно, захочется переопределить другую настройку damageText. Поэтому, может быть, все же не стоит плодить матриц, а сразу реализовать универсальное решение? Какой именно будет формат конфига в этом случае, уже другой вопрос, мне кажется все же важно определиться с самим подходом. Моя позиция по нему озвучена в постах выше. Как вариант - та же матрица, значения которой не цвета, а объекты damageText, наследующие настройки от родительского, с возможностью переопределения только нужных свойств. Т.е. вариант из теста 3 выглядел бы примерно так: [ [ {"color": "0xFF00FF", "shadow": {"color": "0x000000"} }, ... ], ... ] Edited October 4, 2012 by Crus Share this post Link to post Short link Share on other sites
Storan 3 #15861 Posted October 4, 2012 1-ю альфу забудь. Неправильную выборку там починил. Сейчас только 3-я и с новым форматом конфига. Есть ли кого-нибудь еще такая проблема? Новую анимацию еще буду править и дописывать. Нашёл свой глюк - у меня 2 секции "colors" образовались из-за глупого copy|paste, из-за этого нестабильность цветов и была... Вопрос. с отдельной раскраской в состоянии "dead" (смертельный выстрел) можно попрощатся? Уважаемые разработчики, и в связи, с возможным вводом настроек анимации/вспышки - повторю запрос, можно ли реализовать "базовое" generic-описание (хотя бы отлетающего урона), вроде такого: "markers": { "basic":{ "damageText":{ "visible": true, "x": 0, "y": -60, "alpha": 100, "color": null, "font":{ "name": "Calibri", "size": 16, "align": "center", "bold": true }, "shadow":{ "alpha": 100, "color": null, "angle": 0, "distance": 0, "size": 9, "strength": 250 }, "speed": 3, "maxRange": 70, "damageMessage": "{{dmg}}", "blowupMessage": "ОП-ПА!" } } } т. е. все элементы которые для любого состояния танка/его принадлежности будут в конфиге неизменны - мы заполняем лишь один раз, в "обобщённом" виде. Для конфиго-составителей, это сильно упростит заполнение повторяющихся полей. Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15862 Posted October 4, 2012 (edited) Поэтому, может быть, все же не стоит плодить матриц, а сразу реализовать универсальное решение? Концептуально новый подход я уже выдумал. Занимаюсь реализацией. Как вариант - та же матрица, значения которой не цвета, а объекты damageText, наследующие настройки от родительского Вот именно так делаю. Вопрос. с отдельной раскраской в состоянии "dead" (смертельный выстрел) можно попрощатся? Уважаемые разработчики, и в связи, с возможным вводом настроек анимации/вспышки - повторю запрос, можно ли реализовать "базовое" generic-описание (хотя бы отлетающего урона), т. е. все элементы которые для любого состояния танка/его принадлежности будут в конфиге неизменны - мы заполняем лишь один раз, в "обобщённом" виде. Для конфиго-составителей, это сильно упростит заполнение повторяющихся полей. ) С новым подходом получится вот как. Если ты не указал например цвета в новой секции, то они будут браться из старой. Но, похоже, это не полностью решит твою задачу. Потом еще подумаю как накодить переключатель приоритетов откуда брать данные в первую очередь - из старой или новой. Если в первой отсутствуют - брать из старой. Пока что наследование в одну сторону только будет. Буду иметь в виду, что фишка нужна. ) Базовое generic состояние у меня в планах есть. Это отличная фишка. Внес я её давно вот сюда. http://code.google.c...s/detail?id=145 Ты первый кто реально попросил эту кашу починить. Да, и со вспышкой я запарился. Не будет её еще какое-то продолжительное время. Даже опционально. Edited October 4, 2012 by XlebniDizele4ku Share this post Link to post Short link Share on other sites
Sharagun 8 #15863 Posted October 4, 2012 (edited) Вот взрыв бк . Хм думал бат утоп а он там само уничтожился. падение есть тоже патон. Он утонул... Когда бат утонул,не было отлетающего урона, зачем тогда нужен "drowning" ? Реверсивная и более логичная на мой взгляд цветовая схема. "colors": { "dmgTextPalette": [ // type \ from unknown ally enemy squad player /* attack */ [ "0xa23456", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ], /* fire */ [ "0xb34567", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ], /* ramming */ [ "0xc45678", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ], /* world_collision */ [ "0xd567890", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF" ], /* death_zone */ [ "0xf678901", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ], /* drowning */ [ "0x6a89012", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ], /* explosion */ [ "0x7b90123", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ] ], "dmgShadowPalette": [ // type \ from unknown ally enemy squad player /* attack */ [ "0x000000", "0x08f500", "0xf50800", "0x000000", "0x000000" ], /* fire */ [ "0x000000", "0x08f500", "0xf50800", "0x000000", "0x000000" ], /* ramming */ [ "0x000000", "0x08f500", "0xf50800", "0x000000", "0x000000" ], /* world_collision */ [ "0x000000", "0xf50800", "0x08f500", "0xf50800", "0x000000" ], /* death_zone */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ], /* drowning */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ], /* explosion */ [ "0x000000", "0x08f500", "0xf50800", "0x000000", "0x000000" ] ] }, Unknown урон закрашен рандомными цветами для подальшого определения событий. Edited October 4, 2012 by Sharagun Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15864 Posted October 4, 2012 (edited) "Подписывайтесь на мой канал. Ставьте лайк." Наверху есть кнопка "Следить за темой". Довожу до сведения. когда бат утонул,не было отлетающего урона, зачем тогда нужен "drowning" ? Это ВГ придумал. Я не с потолка беру эти типы. Выковырял жешь! Из оригинального маркера ВГ! Вот сидим тут теперь разбираемся, что работает, а что неть. Edited October 4, 2012 by XlebniDizele4ku Share this post Link to post Short link Share on other sites
7serafim7 49 #15870 Posted October 4, 2012 (edited) Немного не в тему,но косвенно..анимация маркера сейчас есть при своём уроне,рикошете,смерти...можно ли добавить взводный урон(там сейчас белая вспышка у маркера,можно заменить цвет на оранжевый на пике вспышки),союзный и тд.? Собственно про эту анимацию,без fla. я так понимаю новую нарисовать не выйдет,а вот редактирование параметров анимации же возможна(положение x,y маркера,масштаб,цвет,ещё бы на вектор заменить маркеры для полного счастья) P.S.Вообще по маркерам это хотелка давнишняя ...всё забываю зафиксировать её,но в купе со своим уроном становиться весьма актуальной,поэтому суда и пишу. Edited October 4, 2012 by 7serafim7 Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15872 Posted October 4, 2012 Привет, Серафим. Если я правильно понял... О-ох. Вспышку писать я бросил. Сложное дело на старом флеше, даже с нашей навороченной вспомогательной либой. Красить вспышку было бы здорово разными цветами, да. Согласен. Написал бы красилку такую, если бы все получилось. Что касается ВГ-шной вспышки оригинальной, она генерится не программно. Она уже предзаписана покадрово в небольшом кол-ве вар-ов. Готовые кадры. Их даже не перекрасить как хочется, насколько знаю. Share this post Link to post Short link Share on other sites
7serafim7 49 #15873 Posted October 4, 2012 >Привет, Серафим. Привет >Если я правильно понял... О-ох. Я только про маркеры...вспышка на тексте мне неинтересна,только отвлекает..ИМХО конечно. >Что касается ВГ-шной вспышки оригинальной, она генерится не программно. Она уже предзаписана покадрово в небольшом кол-ве вар-ов. Готовые кадры. Их даже не перекрасить как хочется, насколько знаю. Да про оригинальную я в курсе,когда было всё на fla. я себе её каждый раз переделывал,поэтому и хочу снова,ибо выходило прикольно. В коде вообще ничего не понимаю..увы,лишь поверхностно знаю флэш,поэтому только предположил что возможно редактировать положения этих кадров,и атрибутов различных программно. Пичаль..чё....будем дальше страдать Share this post Link to post Short link Share on other sites
stilett 2 #15876 Posted October 4, 2012 Вот сидел думал про само уничтожение, бат утонул урона не будет так как экипаж помер похоже артоводы нашли лазейку встают у водоёма и топнут спецом и ещё падение вроде тоже как само уничтожение идёт но с уроном это надо проверит. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Storan 3 #15914 Posted October 5, 2012 Само-повреждение при падении точно кодируется цветами world_collision. Причём поскольку танк сам себя повреждает, и получается что союзники красятся от "ally", враги - от "enemy", совзводники - от "squad" (т. е. в противовес с атакой/тараном/пожаром, где они друг другу урон наносят). Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15919 Posted October 5, 2012 (edited) Само-повреждение при падении точно кодируется цветами world_collision. Причём поскольку танк сам себя повреждает, и получается что союзники красятся от "ally", враги - от "enemy", совзводники - от "squad" (т. е. в противовес с атакой/тараном/пожаром, где они друг другу урон наносят). Граждане! В таком случае вопрос. На world_collision вам одна раскраска нужна на всех или все раскраски по игрокам на такое событие урона от самого себя? Кусок конфига для world_collision на текущий момент разработки: /* World_collision - fall damage */ "world_collision": [ { "textColor": "0x000000", "shadowColor": "0xCCCCCC", "damageMessage": "~{{dmg}}~", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ], Edited October 5, 2012 by XlebniDizele4ku Share this post Link to post Short link Share on other sites
FromShadow 24 #15920 Posted October 5, 2012 Граждане! В таком случае вопрос. На world_collision вам одна раскраска нужна на всех или все раскраски по игрокам на такое событие урона от самого себя? Кусок конфига для world_collision на текущий момент разработки: /* World_collision - fall damage */ "world_collision": [ { "textColor": "0x000000", "shadowColor": "0xCCCCCC", "damageMessage": "~{{dmg}}~", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ], Разве что вилку враг/союзник. Лично я не считаю, что это очень важный тип повреждения, что ему нужен особый цвет, т.е. я бы хотел для него поставить цвет такой же как обычный урон по союзнику/обычный урон по врагу. Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15922 Posted October 5, 2012 (edited) Весь прототип конфига разработки индикатора на текущий момент: "damageTextMajor": { /** * Damage text extra major section * * Floating damage indicator shows up at tank taking damage. * Indicating shows quantity of received damage. "-200" for example. * * dmgIndicator section specifies attributes in relation to damage *source* and type * in contrast to damageText sections which specifies attributes in relation to damage *receiver* only. * * font style can be "normal", "bold", "italic" or "both". * * In case of any field abcent its value will be taken from default config * In case of any field is being empty for example "shadowColor": "" * its corresponding value will be taken from markers-*-damageText sections * taking ally\enemy, dead\alive and normal\extended relations into account. * See "markers { enemy { alive { normal { damageText" section for example. */ /** * Switch to true to color damage indicator by damage source and type. * If you are here you are likely to switch it to "true". * "false" is set default value so old configs * will not behave in unexpected way when new xvm is installed. */ "colorDamageBySourceAndType" = false; // TODO: reverse priority switch "reverseInheritance" = false; /* Attack - regular weapon damage from ... */ "attack": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* Fire - subject catched fire by damage from ... */ "fire": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* Ramming - subject has been rammed by ... */ "ramming": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* World_collision - fall damage */ "world_collision": [ { "textColor": "0x000000", "shadowColor": "0xCCCCCC", "damageMessage": "~{{dmg}}~", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ], /* Other type for unkbown and very rare events */ "other": [ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ] } Парсер форума прожевывает некоторые пробелы поэтому смотрится неровно. Edited October 5, 2012 by XlebniDizele4ku 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
st.Archer 18 #15932 Posted October 5, 2012 Приветствую всех! Я вот все ждал-ждал, что появится какая-то инфа на ВГфоруме про свой урон, а оказывается тут работа во всю кипит :) Весь прототип конфига разработки индикатора на текущий момент: "damageTextMajor": { /** * Damage text extra major section * * Floating damage indicator shows up at tank taking damage. * Indicating shows quantity of received damage. "-200" for example. * * dmgIndicator section specifies attributes in relation to damage *source* and type * in contrast to damageText sections which specifies attributes in relation to damage *receiver* only. * * font style can be "normal", "bold", "italic" or "both". * * In case of any field abcent its value will be taken from default config * In case of any field is being empty for example "shadowColor": "" * its corresponding value will be taken from markers-*-damageText sections * taking ally\enemy, dead\alive and normal\extended relations into account. * See "markers { enemy { alive { normal { damageText" section for example. */ /** * Switch to true to color damage indicator by damage source and type. * If you are here you are likely to switch it to "true". * "false" is set default value so old configs * will not behave in unexpected way when new xvm is installed. */ "colorDamageBySourceAndType" = false; // TODO: reverse priority switch "reverseInheritance" = false; /* Attack - regular weapon damage from ... */ "attack": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* Fire - subject catched fire by damage from ... */ "fire": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "*{{dmg}}*", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* Ramming - subject has been rammed by ... */ "ramming": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* ally */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* enemy */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* squad */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = false} }, /* player */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "-{{dmg}}-", "font": {"name": "", "size": "24", "bold": true, "italic" = false} } ], /* World_collision - fall damage */ "world_collision": [ { "textColor": "0x000000", "shadowColor": "0xCCCCCC", "damageMessage": "~{{dmg}}~", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ], /* Other type for unkbown and very rare events */ "other": [ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": "0x000000", "damageMessage": "{{dmg}}", "font": {"name": "", "size": "18", "bold": true, "italic" = true}} ] } Парсер форума прожевывает некоторые пробелы поэтому смотрится неровно. На мой скромный взгляд, вполне достойно получается. Единственный вопрос: почему описание на английском пишите? Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #15933 Posted October 5, 2012 Граждане! В таком случае вопрос. На world_collision вам одна раскраска нужна на всех или все раскраски по игрокам на такое событие урона от самого себя? главное, чтобы это не выглядело как от противника противнику например Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15934 Posted October 5, 2012 (edited) почему описание на английском пишите? Это обычная практика при разработке. С последующими релизами буду перевод обязательно давать. На настоящий момент без комментариев уже пользователю-редактору конфигов разобраться оч сложно. Edited October 5, 2012 by █XlebniDizele4ku Share this post Link to post Short link Share on other sites
13 3,395 #15944 Posted October 5, 2012 Парсер форума прожевывает некоторые пробелы поэтому смотрится неровно. [offtop]Это будет исправлено со следующим обновлением форума, пробелы будут полностью сохраняться.[/offtop] Share this post Link to post Short link Share on other sites
kashbessm 19 #15945 Posted October 5, 2012 а не поздно ли еще попросить о такой штуке, чтобы форматирование будущего конфига выглядело не так: "attack": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": ... а вот так: "attack": [ { "source": "unknown", "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": ... иными словами, дать возможность JSON-редактору не обзывать комменты ошибками, и по сей причине отказываться понимать структуру. мерси. Share this post Link to post Short link Share on other sites
█XlebniDizele4ku 344 #15952 Posted October 5, 2012 а не поздно ли еще попросить о такой штуке, чтобы форматирование будущего конфига выглядело не так: "attack": [ /* unknown */ { "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": ... а вот так: "attack": [ { "source": "unknown", "textColor": "0xFF00FF", "shadowColor": ... иными словами, дать возможность JSON-редактору не обзывать комменты ошибками, и по сей причине отказываться понимать структуру. мерси. Нет. Ради такого я не буду прыгать. Этот редактор "//" коменты прожевывает? Или вообще их можно было бы удалить. Коменты все-таки. Share this post Link to post Short link Share on other sites