Jump to content
Korean Random
Storan

Маркеры - отлетающий урон. Обсуждение

Recommended Posts

Вот и я про что толкую, сделать для всех типов цвета одинаковые- как для источника. И пусть кто желает сам колдует над палитрой.

А я не совсем об этом. А о том, что палитру, дающую возможность без затруднений одновременно определить источник и тип урона, наколдовать не получится. Соответственно на мой взгляд, не резонно вводить только цветовую матрицу, т.к. все равно полноценно её не будет возможности использовать. Поэтому концептуально все же

стоит закладываться на полностью независимые настройки damageText для разных видов урона

или ограничиться массивом цветов по источнику урона.

 

(планы по суммированию пожара) Конечно есть. Не за пять минут делает, конечно, но да. Еще иконку пожара хочу ВГ-шную подкрутить. Красота.

Кстати, пожар складывать тоже нельзя, так как текущий отлетающий урон за то и ценят, что по уменьшению цифр можно догадаться догорит танк или нет.

Т.е. планов все же нет, жаль. Но ведь отображение циферок пожара (по которым несомненно можно судить о динамике) и его суммы ни в коей мере не взаимоисключают друг друга. Можно ведь, к примеру, показывать суммарный урон от пожара (с ВГ-ой иконкой например) и "залетающими" в него циферками урона за тик, вариантов масса.

 

(касательно наслоения урона) Тут не надо ничего трогать. Мы это год назад уже обсуждали, лучше вариантов нет. Были предложения и складывать, и лесенкой отображать, фигня все это.

Почему, можно поинтересоваться? Складывание не особо хороший вариант по очевидным причинам - теряется информация о источнике/числе попаданий/фокусе. Но ведь наслоение (у меня с настройками "speed": 2, "maxRange": 50) встречается с завидной регулярностью, и тоже приводит к потере информации. Причем если урон прилетает практически одновременно, то потери еще выше, чем в случае с суммированием. Но почему не ввести задержку, чтобы текущий урон вылетал только после того, как перестанет перекрывать предыдущий?

 

А можно сделать вспышку и разгон настраиваемыми или отключаемыми, а то как-то не очень хорошо поначалу видно от кого урон.

Присоединяюсь. Это хоть и симпатичная рюшечка, но затрудняет восприятие с учетом новых возможностей раскраски.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

2Конь-Огонь спасибо за линк.

 

Моя палитра, значений Unknown не трогал, хз за что они точно отвечают.

"colors": {
"dmgTextPalette": [
// type \ from		 unknown	 ally	 enemy	 squad	 player
/* attack		 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* fire		 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* ramming		 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* world_collision */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* death_zone	 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* drowning	 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ],
/* explosion	 */ [ "0xFF00FF", "0xFFFFFF", "0xFFFFFF", "0xf6b13a", "0xFFFFFF" ]
],
"dmgShadowPalette": [
// type \ from		 unknown	 ally	 enemy	 squad	 player
/* attack		 */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* fire		 */ [ "0xFFFFFF", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* ramming		 */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* world_collision */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* death_zone	 */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* drowning	 */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ],
/* explosion	 */ [ "0x000000", "0xF50800", "0x08f500", "0x000000", "0x000000" ]
]
},

XVM.xvmconf

Edited by Sharagun

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У кого есть идеи как подобрать оранжевый цвет близкий по контрасту и насыщенности к этим двум 0x08f500, 0xF50800, а то я уже за!@#$...

мне нравится этот инструмент

http://colorschemedesigner.com/

Edited by kashbessm

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему, можно поинтересоваться? Складывание не особо хороший вариант по очевидным причинам - теряется информация о источнике/числе попаданий/фокусе. Но ведь наслоение (у меня с настройками "speed": 2, "maxRange": 50) встречается с завидной регулярностью, и тоже приводит к потере информации. Причем если урон прилетает практически одновременно, то потери еще выше, чем в случае с суммированием. Но почему не ввести задержку, чтобы текущий урон вылетал только после того, как перестанет перекрывать предыдущий?

Можно обсудить заново, я не настаиваю. Просто раньше мы довольно долго это обсуждали и не нашли варианта лучше. Может сейчас придумаем, давайте обсуждать.

 

Давайте анимацию вынесем в отдельную тему, а тут оставим обсуждение цветов урона.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но почему не ввести задержку, чтобы текущий урон вылетал только после того, как перестанет перекрывать предыдущий?

Вариант. Главное, чтобы она не была заметной наглаз, т.е. можно совсем не большую, а х.з. хватит такой или нет. А если будет заметно- будет не айс, появится ощущение как будто снаряд долго летит

 

О! Нужно сделать эту задержку похитрее- отсчет времени не от попадания, а от начала предыдущей анимации, т.е. если прилетело попадание и от последней анимации прошло N времени- разрешено начать следующую анимацию, тогда на одиночные попадания она влиять не будет, будет задерживать только очень частые. Остается только вычислить минимальное N, при котором отсутствует наложение.

 

Можно обсудить заново, я не настаиваю. Просто раньше мы довольно долго это обсуждали и не нашли варианта лучше. Может сейчас придумаем, давайте обсуждать.

Давайте анимацию вынесем в отдельную тему, а тут оставим обсуждение цветов урона.

Ну можно вынести, раз диалог не утихает) Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ОК. Складыватель урона в печку. Буду основательно смотреть и править скорости для удобочитаемости.

 

Сейчас таран иногда глючит и не факт, что разработчики будут править, у них то всегда суммирует...

Боюсь со скаладывателем придется все таки поработать. Если поставить задержку то будет не айс.

вот в пример реплея с глюком. http://wotreplays.ru/index.php/site/502456#vestfild-mrdontes-t34

суть через 1мин 20сек от начала боя. (друган на т34 решил задавить т-44)

 

А вообще, можно разделить наносимый урон на два и более элемента? или это сложно? То есть, добавить еще.

Решило бы кучу проблем. Можно было бы настроить, какой "отлетающий урон" от куда идет, и что показывает.

Допустим, свой урон(таран, стрельбу и тп) считает один, а другой показывает остальное, от других источников или игроков.

 

А по цветам, думаю не стоит прям в даваться в крайности и делать кучу цветов. Просто оставить возможность все настраивать, и, кому нужно, настоит.

для дефолта стоит сосредоточиться на основном: свой, союзный и таран(ну круто же выделять именно таран =_= ).

Свой урон выделить желтым, урон от союзников - белым. таран можно выделить белым/светло-желтым с красной тенью.

Урон по союзникам - зеленый, а мой урон в союзника - допустим - фиолетовый/синий( со словами "вашу ж мать!" ;))

 

Короче, резюмирую, мысля в том, что не стоит прям так делать "радугу" для дефолтовой настройки. Не всем по-душе будет, имхо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

простите, доктор, почему меня никто не замечает :)

не уверен, что внятно излагал мысль,

но было бы очень здорово, если бы настройка цветов урона переехала из общей секции "colors",

непосредственно в секцию "damageText".

 

и, конечно же верх крутизны, кроме цвета настраивать еще и размер шрифта.

 

например, тот самый урон от пожара мало-информативен. может быть и помельче.

 

да, я согласен, что по дефолту радугу придумывать не стоит. но возможность настраивать "под себя" элементы - дело годное.

спс.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Если поставить задержку то будет не айс.

А обоснование? Почему?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А обоснование? Почему?

Ты видел этот глюк с уроном при таране? Скачай реплей и глянь, если не понял о чем я. Если поставить даже маленькую задержку, то фактический урон нанесенный за 1сек будет отображаться 5-10 сек, в зависимости от задержки. Так как там маленькие цифры урона идут намного быстрей чем при пожаре. =)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да никак не глянуть, на работе я. Потому и спросил

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

но было бы очень здорово, если бы настройка цветов урона переехала из общей секции "colors",

непосредственно в секцию "damageText".

 

и, конечно же верх крутизны, кроме цвета настраивать еще и размер шрифта.

 

Согласен. Кроме цвета текста и цвета тени другие параметры дописать очень легко. И валяться им в конфиге лучше вместе, полагаю. А еще учитывая сколько всего в секции markers, в другом месте от больших матриц много не прибудет.

 

Касательно наезжания клипов урона друг на друга, жду когда Димон посмотрит реплей. Оно всю дорогу давал понять, что у него таких проблем наезжания нет.

 

Сам реплей еще не смотрел.

Edited by XlebniDizele4ku

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Могу и скрины приклеить, раз нет доступа у многих к просмотру реплея.

1

d2dd448977cca1eac474e502987fd129.jpg

2

3ea1a73b23bdf00833231c2a33408d31.jpg

 

 

как-то так. :ok: ( еба!, смайлики из РО :awsm: )

 

Это у меня еще стоит дистанция в 70 на 1 сек.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

да отдельные настройки для цветов это будет совсем ГУД сделайте Будте так любезны и настройки времени показа и скорость отлета. вопросик где там цвет твоего дамага ?а то белый мне не нравится чет хочу сиреневый с черной тенью и желтым мерцанием .сам меняю не чего не получается

 

) Скорости и сейчас можно настроить, но в секции маркеров по ally\enemy dead\alive и normal\extended. 8 мест где эта скорость и время задается. Пока так. Потом что-нить придумаю.

 

) Урон от игрока это столбец player. Строки это тип урона.

 

как-то так.

 

Возможно, лечится изменением тех же параметров в маркере. Тайминги еще решу как подкручивать. Всё в процессе.

 

Искать вхождения "damageText" в xvm конфиг.

"damageText": {

"speed": 2,

"maxRange": 40,

}

 

Абзатц.

 

Сейчас на тайминги и наезжания не обращайте внимания. Задача стоит пофантазировать на тему цветов. Вспышки еще тоже ковырять и переделывать мне.

 

Возможно, подкручу матрицу выбора размера шрифта, курсива, жирности.

 

Прямо сейчас я ковыряю анимацию.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Согласен. Кроме цвета текста и цвета тени другие параметры дописать очень легко. И валяться им в конфиге лучше вместе, полагаю. А еще учитывая сколько всего в секции markers, в другом месте от больших матриц много не прибудет.

 

Касательно наезжания клипов урона друг на друга, жду когда Димон посмотрит реплей. Оно всю дорогу давал понять, что у него таких проблем наезжания нет.

 

Сам реплей еще не смотрел.

Вчера специально тыкал в редакторе- наложение есть, но если уж совсем часто по мышке шлепать, потому видно в игре и не замечал. Гляну реплей, когда с работы приду

 

Посмотрел реплей. Мдээ, такого не видал пока, но действительно- попа. Тут конечно, не спасут ни скорости, ни задержки. Тут действительно суммировать наверно только.

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ситуация в реплее, это случай когда один танк стоит на другом и так сказать "раздавливает" его. У меня такая каша при скорости в 6 и высоте отлета 60.

'Залил пример на ютуб:'

http://youtu.be/-Zsjl_-EIMA

В 1080 записывать не стал, думаю и 720 хватит :)

Но я считаю, что такая ситуация очень редкая и не стоит разработчиков отвлекать по этому поводу.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ай спасибо за ютуб! Проблема ясна. Исправлять близжайшее время не буду. Время. Приоритет низкий на такую мелочь. Потом как-нибудь. ВГ-шный маркер такие вещи суммирует?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ай спасибо за ютуб! Проблема ясна. Исправлять близжайшее время не буду. Время. Приоритет низкий на такую мелочь. Потом как-нибудь. ВГ-шный маркер такие вещи суммирует?

Да, суммирует, он же все суммирует. =_=

Проблема редка, я и говорю. Просто написал это, потому что начали обсуждать о спаме урона и не читаемости , я и сказал, что встречается редкий глюк и если делать задержку на показ урона, то может получиться оооооочень долгая каша, а если для тарана сделать суммирование, то можно было бы избежать бардака. =)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Посмотрел реплей. Спасибо. Урон, кстати, тараном считается.

Edited by XlebniDizele4ku

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот взрыв бк . Хм думал бат утоп а он там само уничтожился. падение есть тоже патон.

 

Хаха! Шикарно. Аж посмеялся. Вот это БК! Данке шо.

 

Да. Бат класс. Кстати, разве можно самоуничтожиться? Как тогда паттон по нему еще стрелял после этого самоуничтожения?

 

На своем реплее недавно проверил. Утопление считается обычной attack, а не drowning. ВГ это, наверно, еще не реализовали. Прозапас типов урона наделали.

 

И взрыв БК ни хрена не explosion тип урона, а обычный attack. Опять какой-то непонятный тип еще один.

Edited by XlebniDizele4ku

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...