Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Posts

    7,881
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    266

Everything posted by StranikS_Scan

  1. Скорость приходит как нормализованный вектор. Клиент берет его и множит на каталожную скорость снаряда, которую берет из xml, При чтении из xml цифра каталожной скорости умножается на 0.8 (искать слово "projectileSpeedFactor" в исходниках). Это делается для того чтобы снаряд визуально на клиенте летел медленее. Поэтому, если скорость снаряда брать через typeDescriptor и vehicleTypeDescriptor, то нужно будет делить цифру на 0.8. С гравитацией аналогично, клиент игры её умножает на 0.8^2=0.64 и потому придется её делить на это число. Меняются и скорость и гравитация, потому что только в этом случае траектория сохранится прежней, а время полета увеличится. Все, что "distance" в игре и у меня - это кратчайшее расстояние по прямой между двумя точками. Серверу игры, если следовать простой логике, разброс в точке попадания не нужен - он не элемент механики. Вот тебе он нужен, как человеку, который пытается понять, а что в итоге получилось. Есть даже свидетельство этого, оно заключается в том, что игроки N-е число лет назад опытным путем обнаружили, что у арты распределение снарядов в круге попадания оказывается сжато по длине и растянуто по ширине или другими словами - не совпадает с распределением генерируемым при обычной стрельбе в вертикально стоящую стену. Это косвенно указывало на то, что разработчики не задавались вопросом получения или коррекции правильности разброса на большой дистанции в точке прилета, оперировали только тангенсом угла разброса непосредственно вектора вылета. Потов вроде по матрералам, обпубликованным на форуме, вроде что-то правили, но я не вкурсе, может оставили как есть. А) Все что "distance" все по прямой берется Б) Цифр этих 3 кстати: 400 - для калатушек, 720 - для пушек, 10 000 - для арты. Параметр называется <maxDistance> в guns.xml В) Можно глянуть в клиенте как юзается - расчет точки прицеливания; расчет траектории полета. Если точка по экрану двигаться не должна, когда игрок камерой крутит, то можно прям нативно её поставить через GUI на экран или заюзать флэшку от Гамбитера и тоже самое, но через флэшку - мой вариант репо с его флэшкой, пример юзания А проверь площади, какие площади получаются у этих трех графиков.
  2. Не туда, думаю надо в другие органы жалобу писать типа роскомнадзора или еще чего на мошеничество в тырнете. Регистраторы реагируют только на оф. предписания и запросы оф. органов. Кстати есть вот такой сайтец - вирусы распространяет. Уже лет пять как робит.
  3. Первый раз в первый класс? Там уже много лет пердически такие фейковые ссылки появляются и рассылки
  4. Обновление программы 1.3.4 Изменения: 1. Библиотека 7z.dll вынесена из программы на сервер обновлений и автоматически скачивается при необходимости 2. Исправлены проблемы с ложным срабатыванием антивирусов
  5. У вас с браузером или антивирусом проблемы. Скорее всего кто-то из них блокирует скачивание.
  6. Обновление программы 1.3.3 Список изменений: 1. Обновлен список кластеров с учетом разделения клиентов игры на Lesta и WG 2. Восстановлено отображение количества игроков онлайн 3. Исправлены ошибки при запуске программы без файла конфига
  7. Обе. XVM показыват пинг канала от вашего компа до шлюза сервера игры. А игра показывает полный пинг от компа до сервера игры с учетом его оборудования и загруженности.
  8. Если мои знания не устарели, то работает это так: XVM пингует входные шлюзы серверов, используя стандарные функции винды. Для этого в XVM есть нативный модуль. Это тоже самое как пингануть в командной строке адрес сервера, например login.p1.tanki.su, взяв его из файлы ...\World_of_Tanks\res\scripts_config.xml Игра же показывает пинг с учетом сетевых связей за шлюзом и загруженности сервера и его модулей. Потому пинг отображаемый непосредственно игрой и присылаемый сервером клиенту игры получается несколько больше. Ну и он точнее. Почему XVM пингует сам? А потому что зайдя на сервер, можно получать от сервера только данные о пинге до него. Инфы о других серверах не будет. Инфа о всех пингах всех серверов доступна только, если мы в окне логина. Потому XVM пингует сам.
  9. А что это дает и зачем это?
  10. Про сертификаты, это что-то иное. У меня после НГ такое же в логах. При этом если скопировать урл из лога и вставить в брабузер (гугл хром) то ссылочки открываются на ура и картинки показываются. В брабузере если смотреть сертификат сайта, то всё ОК. Для надежности я даже скачал вчера свежие sst-файлы с сайта мелкософта и установил в винду (винда 8.1). Но в логах все равно такое вот: 2023-01-09 15:05:14.212: WARNING: [WARNING] (scripts/client/helpers/http/__init__.py, 144): urllib2.URLError (SSLError(1, u'[SSL: CERTIFICATE_VERIFY_FAILED] certificate verify failed (_ssl.c:727)'), u'https://marathon-cdn.lesta.ru/static/2022.01.28_10.35_origin_feature_lunar_marathon_2022_12a04a/frontend/img/icons/warning.png') 2023-01-09 15:05:14.219: WARNING: [WARNING] (scripts/client/helpers/http/__init__.py, 144): urllib2.URLError (SSLError(1, u'[SSL: CERTIFICATE_VERIFY_FAILED] certificate verify failed (_ssl.c:727)'), u'https://marathon-cdn.lesta.ru/static/2022.01.28_10.35_origin_feature_lunar_marathon_2022_12a04a/frontend/img/rewards/booster_experience_big.png') 2023-01-09 15:05:14.231: WARNING: [web.cache.web_cache] Resource download error: https://marathon-cdn.lesta.ru/static/2022.01.28_10.35_origin_feature_lunar_marathon_2022_12a04a/frontend/img/icons/warning.png 2023-01-09 15:05:14.232: WARNING: [web.cache.web_cache] Resource download error: https://marathon-cdn.lesta.ru/static/2022.01.28_10.35_origin_feature_lunar_marathon_2022_12a04a/frontend/img/rewards/booster_experience_big.png 2023-01-09 15:05:14.369: WARNING: [WARNING] (scripts/client/helpers/http/__init__.py, 144): urllib2.URLError (SSLError(1, u'[SSL: CERTIFICATE_VERIFY_FAILED] certificate verify failed (_ssl.c:727)'), u'https://marathon-cdn.lesta.ru/static/2022.01.28_10.35_origin_feature_lunar_marathon_2022_12a04a/frontend/img/rewards/camouflage.png') ... ...
  11. Он ничего не запускает. Это программа для разблокировки запуска нескольких копий клиента игры.
  12. Использую давно TortoiseGit, мне нормально.
  13. Что за скриншот выше ты прилепил? В первом посте выложена актуальная версия программы. И чеклист на вирустотале ничего не показывает при её проверке. Так что разбирайся давай, что там у тебя устарело и где И на будущее - если брендовые антивирусы типа Касперского ничего не показывают, то значит ничего там нет. А на 100500 всяких дешевых коммерческих недоантивирусов смотреть не надо. Они работают крайне топорно и там постоянно ложные срабатывания.
  14. (Я тоже так делаю, когда что-то нативно храню )
  15. Я бы не называл это предсказаниями, так как экстраполяционной математики или математики предсказаний на клиенте нет. Это что-то вроде инерционности, но она на уровне физики, а не игровых событий. Например на клиенте продублирован с сервера код для расчета движения, поворотов танка, орудия и башни, физики гусениц, сведения прицела и перезарядки орудия. Клиент отрисовывает именно по этом коду, но раз в 0,1 сек приходят правильные "корректирующие" данные, которыми и заменяются посчитанные. Причина описанной же выше ситуации с попаданием и уроном обусловлена рассинхронизированным с логикой событий отсылом и/или получением инфы с сервера игры и рассинхронизированной с логикой событий отрисовкой на клиенте. Сервер обсчитал траекториию, точку попадания нашел, посчитал пробитие в точке и применил урон к противнику. Клиенту он отсылает вектор выстрела, закодированную геометрически точку попадания на коллижене и урон противнику, однако дойти они могут не в такой последовательности. Кроме того, если полет снаряда по времени больше 1 тика сервера (0,1 сек), то данные о попадании придут с другим тиком. Но даже если дошли все данные за один тик и в правильной последовательности, то клиент игры отрисовывывает события параллельно и потому видимые результаты, исходя из трудоемкости отрисовки и времени отрисовки, могут быть рассинхронизированы во времени. Например, отрисовать отлетающий урон проще и быстрее чем траекторию полета снаряда, отсюда игрок может заметить, как от врага отлетает урон еще до того как трассер в него влетел. На производительном ПК это конечно мало заметно. Но могут быть хорошо видны несовпадения по времени, вызванные проблемами с передачей данных. Все это давно известно как рассинхроны WOT и при текущей архитектуре игры аля "аватар" они часты и бывают хорошо видны.
  16. Сервер присылает инфу клиенту игры, что куда полетело и куда прилетело на сервере. Клиент только рисует. Ничего подкорректировать нельзя.
  17. А для чего там dll? В коде по ссылке вроде нет dll никакой.
×
×
  • Create New...