Jump to content
Korean Random

StranikS_Scan

Premium Member
  • Content Count

    7,769
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    236

Everything posted by StranikS_Scan

  1. Если игра запущена, то в кэше файлы используются. Удалять кэш нужно, когда клиент игры не запущен.
  2. Где зашифровано? Открывается без проблем.
  3. Дайте ссылку на код или исходники мода, тогда можно будет определить, что это за параметр.
  4. Данные с клиента игры что-то ли берутся? Дык подломать можно такое.
  5. Вот как раз можешь начать с адаптации этого мода под текущий клиент игры, разберешься что да как, и на выходе получишь еще и рабочий код.
  6. https://github.com/StranikS-Scan/StranikS_Scan-mods/tree/master/.experiments/.deprecated/Meter
  7. Что за режим WINBACK добавился в 1.20.1 ? class ARENA_GUI_TYPE: UNKNOWN = 0 RANDOM = 1 ... FUN_RANDOM = 29 COMP7 = 30 WINBACK = 31
  8. Именно так. Чтоб находил все клиенты игры по записи в реестре и по типовым путям, пороверял их наличие и выдавал список действующих путей. И юзер пусть сам выберет в какой из них он ставить хочет.
  9. Люди с таким мерзским поведением как у тебя, помогают себе сами.
  10. @Avatarzorro зачем декомпилировать? Это ссылка на репо с исходниками. Мод 4 года не обновлялся, потому наверно и не работает. Ты же хочешь моды делать, ну вот можешь начать с починки этого мода, посмотри какие ошибки пишет в python.log и дальше надо править. За одно и разберешься как моды делать. Исходники мода см. в папке source.
  11. https://github.com/StranikS-Scan/StranikS_Scan-mods/tree/master/SimpleLogger
  12. Скорость приходит как нормализованный вектор. Клиент берет его и множит на каталожную скорость снаряда, которую берет из xml, При чтении из xml цифра каталожной скорости умножается на 0.8 (искать слово "projectileSpeedFactor" в исходниках). Это делается для того чтобы снаряд визуально на клиенте летел медленее. Поэтому, если скорость снаряда брать через typeDescriptor и vehicleTypeDescriptor, то нужно будет делить цифру на 0.8. С гравитацией аналогично, клиент игры её умножает на 0.8^2=0.64 и потому придется её делить на это число. Меняются и скорость и гравитация, потому что только в этом случае траектория сохранится прежней, а время полета увеличится. Все, что "distance" в игре и у меня - это кратчайшее расстояние по прямой между двумя точками. Серверу игры, если следовать простой логике, разброс в точке попадания не нужен - он не элемент механики. Вот тебе он нужен, как человеку, который пытается понять, а что в итоге получилось. Есть даже свидетельство этого, оно заключается в том, что игроки N-е число лет назад опытным путем обнаружили, что у арты распределение снарядов в круге попадания оказывается сжато по длине и растянуто по ширине или другими словами - не совпадает с распределением генерируемым при обычной стрельбе в вертикально стоящую стену. Это косвенно указывало на то, что разработчики не задавались вопросом получения или коррекции правильности разброса на большой дистанции в точке прилета, оперировали только тангенсом угла разброса непосредственно вектора вылета. Потов вроде по матрералам, обпубликованным на форуме, вроде что-то правили, но я не вкурсе, может оставили как есть. А) Все что "distance" все по прямой берется Б) Цифр этих 3 кстати: 400 - для калатушек, 720 - для пушек, 10 000 - для арты. Параметр называется <maxDistance> в guns.xml В) Можно глянуть в клиенте как юзается - расчет точки прицеливания; расчет траектории полета. Если точка по экрану двигаться не должна, когда игрок камерой крутит, то можно прям нативно её поставить через GUI на экран или заюзать флэшку от Гамбитера и тоже самое, но через флэшку - мой вариант репо с его флэшкой, пример юзания А проверь площади, какие площади получаются у этих трех графиков.
  13. Не туда, думаю надо в другие органы жалобу писать типа роскомнадзора или еще чего на мошеничество в тырнете. Регистраторы реагируют только на оф. предписания и запросы оф. органов. Кстати есть вот такой сайтец - вирусы распространяет. Уже лет пять как робит.
  14. Первый раз в первый класс? Там уже много лет пердически такие фейковые ссылки появляются и рассылки
  15. Обновление программы 1.3.4 Изменения: 1. Библиотека 7z.dll вынесена из программы на сервер обновлений и автоматически скачивается при необходимости 2. Исправлены проблемы с ложным срабатыванием антивирусов
  16. У вас с браузером или антивирусом проблемы. Скорее всего кто-то из них блокирует скачивание.
  17. Обновление программы 1.3.3 Список изменений: 1. Обновлен список кластеров с учетом разделения клиентов игры на Lesta и WG 2. Восстановлено отображение количества игроков онлайн 3. Исправлены ошибки при запуске программы без файла конфига
  18. Обе. XVM показыват пинг канала от вашего компа до шлюза сервера игры. А игра показывает полный пинг от компа до сервера игры с учетом его оборудования и загруженности.
  19. Если мои знания не устарели, то работает это так: XVM пингует входные шлюзы серверов, используя стандарные функции винды. Для этого в XVM есть нативный модуль. Это тоже самое как пингануть в командной строке адрес сервера, например login.p1.tanki.su, взяв его из файлы ...\World_of_Tanks\res\scripts_config.xml Игра же показывает пинг с учетом сетевых связей за шлюзом и загруженности сервера и его модулей. Потому пинг отображаемый непосредственно игрой и присылаемый сервером клиенту игры получается несколько больше. Ну и он точнее. Почему XVM пингует сам? А потому что зайдя на сервер, можно получать от сервера только данные о пинге до него. Инфы о других серверах не будет. Инфа о всех пингах всех серверов доступна только, если мы в окне логина. Потому XVM пингует сам.
×
×
  • Create New...