Jump to content
Korean Random

Jarek

Premium Member
  • Content Count

    685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Jarek

  1. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Видео-блог #4 http://www.youtube.com/watch?v=d-ni3S3ni4I Это первая часть нашего двухсерийного видео-блога. Первая серия с PAX, вторая - с GDC. Bikeman (http://www.youtube.com/BikestMan), наш оператор на время поездки, смонтировал все с большой любовью. Мы так же опубликовали несколько скриншотов нашего нового “здания”. В этом разрушенном корабле множество интерьеров и помещений, где можно погулять. Мы пока не решили где он будет стоять в Чернаруси, так что некоторые скрины сделаны на тестовой локации без деталей ландшафта, где мы обычно тестим новые здания.
  2. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Самый высокогорный пост в Мире Дин “Рокет” Холл сегодня во время церемонии Пуджа, которую проводил местный лама. Мука размазывается по лицам, символизируя достижение человеком преклонного возраста. Рокет дописывает этот пост девблога в базовом лагере во время его восхождения на Эверест. Пост из базового лагеря Эвереста! Я начну с выражения огромной благодарности команде разработчиков DayZ, которые продолжали интенсивнейшую разработку, не смотря на мою поездку за мечтой всей жизни - восхождением на Эверест. И хотя сейчас время для моего творческого отпуска не самое удачное, планировался он не спонтанно и на него необратимо потрачено более 100 000 долларов. И вот я в базовом лагере Эвереста на высоте 5400 метров пишу пост для блога разработки, который, я уверен, будет самым высокогорным в истории! Этот пост стал возможен в основном благодаря Мэту Лайтфуту (Matt Lightfoot), молодо выглядящему парню, нашему неустанному ассистенту продюсера. Он и все остальные не прекращали присылать мне отчеты, которые я получал по спутниковому интернету. Но суть не в этом. Самое важное - игра. Иван очень много работает непосредственно над проектом и работал над аспектами, которыми должен был заниматься я. Он мне очень помог. Игроки, желающие написать рассказы в проект, готовы начать, но мы получили просто колоссальное количество работ и планируем как-то структурировать процесс приема, чтобы книги и рассказы проходили какую-нибудь редактуру. Эти работы сообщества в купе с книгами, на которые истек срок действия авторских прав, сформируют основу для сотен тысяч книг, которые вы сможете найти и прочитать в игровом мире. Сроков реализации этой идеи пока нет, так что наберитесь терпения. Сводка по программированию Ондрэй (Ondrej), наш ведущий программист, продолжает работать над переносом DayZ на новую клиент-серверную архитектуру, превращая игру в ММО. Йирка (Jirka) работает над обновлением нашей интеграции со Steamworks и исправляет баги, вызванные многочисленными обновлениями инвентаря за последний месяц. Радиосвязь Бебул (Bebul) работает над нашей системой симуляции радиосвязи, которая позволит игрокам общаться через рации, как это было в известном моде ACRE для ArmA2, но в более простом виде. Игроки находят рации, выставляют частоту и могут передавать\принимать текст\голос от других игроков на этой частоте. Микрофон или динамик рации может быть выключен и позволит использовать рацию как подслушивающее устройство. Если игрок не подключит к рации наушники, то прием будет транслироваться публично, как голос, так и текст. Результаты потрясающие и Бебул сейчас проверяет рации на корректную работу во всех особых случаях мультиплеера. Анимации Наша команда аниматоров работает по нашему списку задач. Туда входят новые анимации зомби на новом скелете, пробные анимации ударов для нашей новой системы рукопашного боя, новые анимации животных (для оленя например), а так же анимации персонажа игрока на новом скелете. Они разработаны исключительно под DayZ, чтобы создавалось ощущение более естественных, “гражданских” движений, а не вымуштрованных солдатских из ArmA2. Штатные дизайнеры Сейчас они в основном разрабатывают данные интерьеров, необходимые для корректного поиска пути зомби внутри зданий. Марио (Mario) создал новые декали для дорог, чтобы они выглядели более поврежденными и передавали атмосферу фильма “Дорога”. Уже добавлено одно из наших больших, новых, особых зданий и мы вас надеемся удивить его скриншотами в следующем посте девблога. Внештатные дизайнеры Наша команда дизайнеров из сообщества работала не покладая рук. Подготовлена новая трехмерная сетка и новый скелет для мужского персонажа, а так же новый шаблон для наложения одежды. Создана новая модель M4A1, у которого есть прокси для работы с нашей новой системой дополнительных модулей оружия через систему крафта. Так же разработаны: противогаз, шлем пилота, винтовка “Маузер”, бумага и ручка, полевой котелок, консервный нож - огромное количество предметов разрабатывается заранее, пока программисты готовят проект к первому публичному релизу. Наша команда в большом предвкушении от этих потрясающих новых предметов, открывающих огромные возможности крафта. Дизайн карты SenChi переделал семь населенных пунктов. Его работу курировал Иван, чтобы все выглядело и ощущалось наилучшим образом. Постоянно исправляются баги карты и мы закупили новые спутниковые снимки для улучшения детализации поверхности (ландшафт выглядит гораздо лучше издалека с этими новыми снимками). Заключение Я понимаю, что некоторые люди расстроены моим двухмесячным выходом из проекта ради восхождения на Эверест. Но, надеюсь, вы теперь сможете увидеть, насколько большую команду собрала Bohemia. Команда ведет разработку и развитие отдельной игры в направлении, которое сделает DayZ такой игрой, какую мы все так хотим увидеть. На этой уйдет столько времени, сколько потребуется. Мы хотим выпустить начальную альфа-версию на такой архитектуре, которая позволит избежать проблем с хакерами и безопасностью - это единственное, что сейчас отделяет нас от релиза альфы. А пока работа над архитектурой продолжается, мы можем продолжать заниматься другими задачами. Следующий пост девблога будет включать несколько скриншотов, демонстрирующих прогресс разработки. Скрины сделал Мэт, так как спутниковый интернет и крошечный ноутбук не позволяют мне скачать текущую версию игры. Итак, вот я завершаю писать пост девблога из базового лагеря Эвереста на высоте 5400 метров! Завтра я отправляюсь на ледник Кхумбу для тренировки работы со страховочными тросами и лестницами. Спасибо сообществу за ваше бесконечное терпение и всем в Bohemia, кто изо всех сил приближает DayZ к первому релизу. Кто захочет следить за моими подвигами на Эвересте, можете подписаться на мой Tumblr (Rocketkiwi), Twitter (rocket2guns) или читайте сводки на сайте Adventure Consultants.
  3. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Видео-блог #3 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" На этой неделе для видео-блога у нас получилось довольно черновое видео на скорую руку, в основном потому что мы были очень заняты. Система инвентаря Больше всего улучшений было сделано в системе инвентаря. Она почти готова для публичного показа. Новая система поддерживает крафтинг, смену одежды, износ предметов, элементы отслеживания игроков, модификации оружия и многое другое. Это действительно революционная система для нас и мы чрезмерно гордимся результатами, которых добился Jirka, ответственный за инвентарь программист. Крафтинг На видео инвентарь показан не был, но то что мы скоро вам покажем будет основой для взаимодействия игроков с игровым миром. Мы шагнем в разработке нашей системы инвентаря гораздо дальше, чем сейчас. Это не традиционная система крафта, а система, которая поощряет игроков на исследование способов создания и комбинирования предметов. Поиск пути для зомби Ближе к концу на видео показаны фрагменты “до” и “после” оптимизации поиска пути для зомби. Оптимизация изменила не только роль, опасность и скорость зомби, но так же позволила сэкономить ресурсы. Увеличенная точность передвижений зомби позволяет снизить их скорость до разумных значений, примерно до скорости самих игроков. У нас еще есть неисследованные аспекты в этой области, но мы уже очень довольны результатами. Массовый спаун зомби на стороне сервера Все зомби теперь спаунятся непосредственно на сервере и их передвижение управляется напрямую сервером. Это позволило нам усилить безопасность и механизмы защиты от хаков, посредством отключения функционала со стороны клиента. Это так же значит, что зомби перестанут возникать из ниоткуда. Это ранее позволяло вычислять, есть ли кто-то по близости или нет. Новая система открывает пути создания мигрирующих зомби и зомби, блуждающих по открытой местности в поиске очередной жертвы. У нас все еще есть способы увеличения производительности. На первых тестах 4 тысячи зомби снизили FPS до 4. После оптимизации FPS выросло до 21. Сейчас мы уверены что скоро сможем обеспечить более 30 FPS на сервере при максимальном количестве зомби. Расширение системы здоровья Здоровье теперь не только кровь. Оно развилось в систему, которая совмещает в себе показатели уровня здоровья, крови и сознания. О том, как это будет взаимосвязано мы расскажем в одном из выпусков блога, специально посвященных этой теме. Некоторые из наших самых интригующих разработок включают в себя так называемые эффекты продолжительного действия, как, например, плохое питание, которое будет определять уровень здоровья на долгое время. Все это выливается в важность глубокого планирования выживания вашего персонажа. Мы уверены, что роль специалистов в области медицины будет очень важна и надеемся это улучшит социальные аспекты взаимодействия игроков. Расширение Чернаруси Разработка карты идет очень стремительно. Два новых поселка расширяют Черно и придают ему ощущение настоящего города. Так же дорабатывается северная часть карты и продолжается разработка крупномасштабных изменений карты. Скоро будет больше! (не терпится показать вам еще что-нибудь) Спаун лута При поиске лута теперь приходится тщательно осматривать разбитый транспорт, искать предметы среди мебели, откупоривать багажники машин или находить вещи прямо в пустоши. Поглощение найденной добычи теперь приводит к появлению отходов, таких как пустые консервные банки после употребления бобов. Отходы больше не косметика - по ним можно вычислить их владельца. Заключение Информации гораздо больше, чем мы можем рассказать, но мы сейчас в самом разгаре разработки и просто хотели скрасить ваше ожидание чем то, пусть даже чернового качества и на скорую руку. Мы знаем, что вы хотите релиза и мы знаем, что вы хотите узнать его дату. Но мы на 100% нацелены сделать великолепную игру и это означает, что мы будем все делать правильно. Мы уверенно разрабатываем игру и очень довольны результатами. Так что шаг за шагом мы скоро будем у финишной черты.
  4. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Видео-блог #2 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" На этой неделе мы немного отошли от формата и побывали за кулисами в моушн кэпчур студии в Bohemia Interactive вместе с Рокетом и Мэтом, которые работали там над новыми анимациями зомби для отдельной игры DayZ.
  5. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Иван вернулся! Прошлые две недели пролетели для нас очень быстро. Как многие уже заметили, в прошлую пятницу поста в блоге не было. Конечно же наша цель делать пост каждую пятницу, но в реальности разработка игры всегда будет стоять в приоритете перед блогом. И как раз на той неделе у нас было очень много работы по проекту. Чтобы отметить возвращение Ивана в команду, Я, Иван и Мэт устроили планерку по дизайну в довольно необычной обстановке - мы пошли в поход к одному из озер в Чехии. Нас там посетили потрясные идеи и мы все в восторге от идей, которые предлагает Иван. Мы попытаемся привлечь Ивана к созданию следующего поста в блоге. Расширение состава Одно из самых крупных изменений прошлой недели стало расширение проекта как в плане масштабов, так и в плане штата. Мы подключали все больше и больше людей к проекту как штатно, так и внештатно. Многие из новых работников члены нашего сообщества. Надеемся, что они помогут реализовать потенциал игры на максимум. Тестирование сетевой игры Наше внутреннее тестирование продолжается, с перерывами на паузы, во время которых мы определяем проблемы и фиксим вылеты и другие баги. Огромное количество сделанных нами изменений требуют тщательной проверки. Мы надеемся провести полномасштабный тест на вместительность сервера (если у нас будет достаточно стабильный билд). Мы будем работать с примерно 50 игроками на сервере и будем увеличивать до 150 в последствии, чтобы получить статистику возможностей в этом направлении. Разработка архитектуры Наш ведущий программист продолжает переделывать и улучшать сетевой код для клиент-серверной ММО модели обмена данными. Результаты работы превосходны и они радикально изменят конечный продукт. По мере внесения изменений мы их проверяем на других уровнях разработки, чтобы убедиться в правильном ли месте выполняются действия, на стороне клиента или на стороне сервера. Мы так же немного экспериментировали и попробовали спавнить лут не на уровне сервера, а на уровне базы данных. Таким образом мы лишаемся легкости производства таблиц лута и мы сможем сами регулировать экономику и динамику спауна лута. Я думаю, в итоге, тем не менее, мы придем к гибридной технологии, в которой будут сочетаться оба подхода из-за требований к производительности. Разработка персонажей Это сейчас центральный аспект дизайнерский разработки. Вы можете видеть головы трех разных этнических групп для женского персонажа. Мы хотим добиться полного контроля игрока над модификацией внешности персонажа, чтобы они отражали историю игрока в процессе игры. В эту концепцию вошли некоторые фантастически классные идеи, на которые нас вдохновило сообщество. До первого релиза основные усилия будут прилагаться именно к расширению вариантов изменения внешности персонажей Система инвентаря Мы вносим изменения в инвентарь на основе отзывов и результатов разработки. Инвентарь начинает прилично функционировать. Наш программист, Jirka, скоро перейдет к работе над системой крафта. Он уже давно хотел заняться крафтом, так как его очень увлекает эта область разработок. В рамках разработки инвентаря начата тщательная работа над системой дополнительных модулей оружия. По аналогии с настройкой внешности мы хотим дать максимальную свободу модификации и разработки оружия игроков. В рамках этого аспекта все модели оружия из DayZ переделываются с нуля в крайне детализированном виде. Результаты работы в этом направлении выдающиеся! Это значит, что в релизе оружия будет меньше, но мы сможем выдавать новый контент с оружием и предметами каждую неделю в очередном патче. Разработка игрового мира Здесь идут огромные изменения. Иван Бухта вернулся из тюремного заключения в Греции и оказывает команде колоссальную помощь, он вместе с нашим дизайнером карты SemChi (разработчик карт для Ironfront) продолжает дорабатывать Чернарусь. Я приложил несколько низкодетализированных скриншотов от SenChi, где видны некоторые наработки. Дизайнерские разработки В центре внимания дизайнеров разработка одежды, предметов, оружия, зданий и “специальных” локаций. Мы значительно расширяем штат дизайнеров, так как мы запланировали добавить в игру сотни новых предметов. В этом посте не так много подробностей и всяких интересностей, но режим работы над постами нам не позволяет сильно тормозить и детально все описывать. Но каждая неделя приносит все больше восхитительных результатов разработки. Ответы на вопросы сообщества в Twitter по хэштегу #AskDayZ Мы собираемся давать такие ответы на регулярной основе. Вопросы будет выбирать Мэт из Twitter и Facebook по тегу #AskDayZ. Можно ли будет хостить приваты? (Christian Haschek) Мы будем поддерживать приватные сервера. Но этот вопрос все еще открыт. Изначально ответ естественно “нет”, так как нам нужно централизовать данные в нашей базе данных чтобы иметь возможность регулярно ее оптимизировать. Более обширная проблема здесь намечается в плане контроля над спауном лута и обеспечением баланса. Я думаю это вопрос времени как и с модом. Будут ли новые фичи в первой версии игры или будет классический набор? (Martin Rangelovwill) Ощущения от игры будут совершенно новые. Практически ничего не портировано напрямую из мода. Все было переделано. Мы это не планировали изначально (потому обещали релиз в декабре), но так уж сложилось. И мы рады что они так сложились. End-game контент. Кроме тюнинга тачек в духе Сумасшедшего Макса и карьеры бандита, какие еще перспективы придуманы для “высокоуровневых” игроков? На форумах предлагали рейды на места крушения С130 и засады на конвои НПЦ. А что придумали разработчики? (Rhys Fiander ) Это все еще открытый вопрос и мы займемся его решением после того, как доведем до ума все, что задумали в базовой разработке (настройка внешности, управление, анимации, зомби, спаун лута, модули, болезни, хакеры и т.п.) Я не фанат НПЦ, но все таки такой вариант мы рассматриваем. Я думаю, что НПЦ это что-то типа чита в таком контексте. Я уверен, мы найдем более креативную альтернативу подобным ивентам с помощью сообщества. Дин, будут ли новые варианты еды и напитков? (Ross J MacGregor) Список новых предметов огромен. Небольшое в разумных пределах количество функциональных предметов будет доступно с релизом, а потом будем добавлять новые предметы и оружие в еженедельном обновлении. Будут ли другие способы индикации голода, жажды, температуры для достижения эффекта минимального интерфейса или может интерфейсов и HUD не будет вовсе, а будут только звуки и типа того? (Jesper von Hundhufvud) В данный момент наша идея звучит как “без постоянной индикации и HUD” и мы стараемся этого придерживаться. Все необходимое ъотим передавать звуками и анимацией. Но нам необходимо добавить опции для людей с нарушением слуха. Получилось ли в последствии у Дина свидание или это был романтический вечер в одиночестве? Почему он ей не сказал сколько сможет себе купить Ламборджини? (Regan Bamfield) Я провел очень романтический вечер занимаясь чисткой моей коллекции кед (дя я фанат кед). Так что нет, не вышло никакого свидания в итоге сколько бы Ламборджини я ей ни обещал! Какова будет цена на игру? (Dylan Panda Belisle) Мы еще решаем. Тем не менее, из всей компании я предлагаю самую высокую цену. Так что это будет не очень дорогая игра. Если ее выпустить прямо сейчас, то народ получит уже более чем достаточно за такую цену. Останется ли система хуманити? Хотелось ли что-то изменить? (Daniel Yacoubian) Я думаю что эту систему мы будем пилить на протяжении всей жизни проекта и для правильной реализации потребуется очень филигранная работа. Станет ли зомби больше или примерно так же как и в моде? (Kyle O’Dowd) Да, можно ожидать увеличения их числа, так как они теперь контролируются сервером без привязки к местонахождению игроков. Будет ли возможность создавать персонажей или будет только один? @Lirik На начальном этапе только один персонаж на учетную запись. Для каждого персонажа хранится огромное количество информации, так что мы вынуждены ограничить их количество. Исходя из информации о консолях следующего поколения, можно ли сейчас сказать возможно ли что DayZ можно будет поиграть на них? @Biddaman Лично я думаю да. Технически это возможно. На некоторых консолях будет проще чем на других. Есть небольшие трудности с требованиями издателей и они реально доканывают. Я в прошлом уже столкнулся с ними и был ужасно разочарован теми изменениями в игре, которые меня заставили сделать (ну не люблю я обучающие режимы!). Будут ли изменения в чате? Хотелось бы переписываться с друзьями и чтобы не весь сервер это видел @zSc0pe Мы начали разработку простейшей системы радиосвязи. Если вы играи в Space Station 13 то вы ее сразу узнаете. Дальше будет больше. Кстати, обожаю твои песни! Будет ли как то доработана система squad.xml чтобы добиться большего интерактива вне серверов? Или будет какой-то API под DayZ? @jerry_hopper В будущем мы бы хотели сделать API доступ практически ко всему, учитывая как креативно наше сообщество. В частности, лучше дать сообществу самим разрабатывать страницы профиля игрока и статистики. Но этим мы займемся гораздо позже в этом году. Будут ли в ближайшем будущем новые карты для DayZ? Будут ли они платными DLC? @Ray23estRay Мы начинаем планировать подобное, но пока неясно чем новые карты будут финансироваться. С моделью распространения контента в виде DLC есть определенные проблемы, которых мы бы хотели избежать. Мы надеемся, продажи игры будут успешными и мы просто добавим контент в очередном патче бесплатно. Какие виды модификации транспорта запланированы? @TheBeehawk У меня пока только простейшие идеи на этот счет. Функционально это будет похоже на систему модулей для оружия. Если дверь машины отсутствует или повреждена - возьми новую дверь у другой машины. Само собой, если они разных цветов, то это будет видно. У каждой детали будет своя система повреждений, так что визуально мы прийдем примерно к повреждениям в стиле GTA. Будут ли различные сервера с разным оружием? Например, на одном есть DMR, а на другом нет. @Chernoeb Не изначально. Либо лут будет полностью контролироваться базой данных, либо будет спавниться из таблиц вероятности спавна лута, или, скорее всего, будет комбинация обоих подходов. Есть у вас в планах торговые центры, отели, тюрьмы или более крупные больницы? @poopthought Да! Будут ли в игре старое оружие из мода, новое или будет и то и то? Новое оружие, на базе старого. Сколько вариаций одежды нам ждать? После релиза мы будем выпускать новый контент еженедельно. Мы планируем сотни и сотни вариантов одежды.
  6. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Видео-блог #1 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" Давайте посмотрим немного видео из DayZ! Потихоньку начнем делать видео-блог и на этой неделе у нас подробности о прогрессе в нескольких направлениях разработки. Мы покажем кусочек интерфейса, немного деталей о функционале одежды в движке и проведем экскурсию по нескольким новым локациям в Чернаруси. Мы вырезали моменты с отображением системы инвентаря, которую мы пока не раскрываем (перекрыли ржачными фотожабами с официального форума). Итак, на каком же мы этапе? Разработка продолжается в крайне позитивном направлении для нас. Принятые нами решения по изменению архитектуры продолжают окупаться. Теперь положительный эффект распространяется на разработку механики заболеваний и возможности оставлять в игровом мире записки. Инвентарь полностью синхронизируется с центральной базой данных, в том числе и содержимое карманов одежды. По сути ваша одежда представляет собой много маленьких рюкзаков. Очень много багов обнаруживается на нашем закрытом внутреннем тесте, и мы пока не перешли к нашему закрытому тесту с сообществом. Для него все еще нет определенных сроков, но мы будем стараться регулярно выпускать подобные посты в нашем блоге. Что дальше? Мы упорно работаем над системой инвентаря и более того, судя по всему, мы приближаемся к началу разработки системы крафтинга. Справедливо будет отметить, что инвентарь и крафтинг сейчас являются ключевыми задачами в разработке и это помимо продолжающейся работы над архитектурой и новой механикой поведения зомби. Мы собираемся дать еще больше информации о новых восхитительных локациях, функционале в будущих постах блога! Мы уверены, что очень скоро вы тоже сможете присоединиться к разработке.
  7. Jarek

    26/01/2013

    Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Впервые я начинаю писать новость и меня мучает вопрос “С чего же начать?” В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один пост все не влезет. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые ставки с прошлого года начинают приносить нам серьезные выигрыши. В этом посте я расскажу о следующем: Улучшение освещения и материалов Система объемных облаков Новая серверная архитектура Текущее состояние системы одежды и инвентаря О закрытом тестировании Новости о дизайне\карте О настройках внешности вашего персонажа О модификациях оружия Улучшение освещения и материалов Один из наших ведущих дизайнеров, Марио Курти (Mario Kurty), привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. Результат сразу бросается в глаза, особенно вкупе с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения. Система объемных облаков Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом. Новая серверная архитектура Наш ведущий программист, Ондрэй Спанел, продолжает работать над серверной архитектурой. Вопреки высказываниям о том, что DayZ выйдет вообще без защиты от хакеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение принципов работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как и серверы других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и высылать клиентам результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться. Мы сейчас разрабатываем идею, согласно которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Еще один большой шаг вперед от прежних принципов работы. Этот подход позволяет решить много художественных и технических проблем со спауном и респауном. Например, когда игроки могли догадаться о присутствии других выживших в городе по наличию или отсутствию зомби. Текущее состояние системы одежды и инвентаря Обе системы завершены на базовом уровне. Можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле. Сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты. Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды. О закрытом тестировании Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает. Сейчас мы уже не используем для него Gamespy, а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования. Мы еще не начали закрытый тест с сообществом. Новости о дизайне и карте. Огромное количество изменений претерпела карта. Новые территории, масса новых объектов, таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п. Все они были созданы и оформлены с учетом специфики DayZ, как, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, как, например, здания магазина, или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более изношенными и поврежденными. О настройках внешности вашего персонажа Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная задача на ближайшие несколько месяцев. Затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Очевидно, что мы начнем с возможности игроков выбрать пол и расу. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным, особенным для вас, собственным. Чтобы вы могли выбирать все, от тату до уникальных предметов одежды, заботились о его здоровье и т.п. В данной области ведется очень активная разработка. Мы изучаем способы, которыми ваш персонаж сможет менять мир в процессе игры. Когда вы впервые будете создавать своего персонажа, выбор будет простым. По мере вашего продвижения по игровому миру, ваш персонаж будет меняться под воздействием окружения и последствий принятых решений, будет меняться через полученные предметы, например, одежду. Социальные аспекты крайне важны для нас и мы уже вооружились несколькими идеями, активно обсуждаем перспективы развития в этом направлении в Reddit и на форуме. Об этих аспектах мы расскажем больше в следующем посте. Мы стремимся обеспечить органичность развития и функционирования внутриигровых групп путем разработки их собственной символики в игре (тату, знаков и отметок в игровом мире и на оружии). Мы думаем, что подобные переосмысленные социальные аспекты станут одной из привлекательных частей будущей игры. О модификациях оружия Съемные дополнительные модули стали еще одним последствием полной переделки системы инвентаря. Пока нам здесь нечего показать, так как единственным полностью готовым и настроенным съемным модулем в игре пока является магазин. Теперь магазин нужно зарядить патронами и тогда он расценивается как съемный модуль к оружию. Количество и состояние ваших магазинов будет иметь особое значение в игре. Берегите их! Когда релиз? Мы не знаем и не будем спешить. Сейчас я просто наслаждаюсь процессом разработки так, как никогда, ведь мы делаем что-то действительно интересное. Сейчас не время торопиться, но нам нельзя сбавлять темп. Чтобы нам удалось сделать из DayZ классную игру, нужно сфокусироваться сейчас на скорейшем начале закрытого тестирования с игроками и на новостях в нашем блоге. Заключение За все время разработки я ни разу не был так взволнован, как сейчас. Мы рискнули пойти в новом направлении и теперь это решение окупается. У DayZ теперь свой собственный подход к развитию игры, а так же свой собственный, новый в своем роде движок. Команда разработчиков очень вдохновляется этим фактом. Но нужно быть осторожным. Не стоит сейчас чрезмерно рекламировать DayZ. Мы все понимаем, что столкнемся со многими неприятными последствиями нашего решения о написании нового движка под DayZ. Но зато мы теперь полностью уверены, что наше решение окажется лучшим принятым нами решением. Теперь мы можем сделать игру, о которой всегда мечтали.
  8. Jarek

    Rust Legacy: оружие

    Насчет военного не знаю, но вот примитивный костяной имеет шанс появится http://radmin.elasticbeanstalk.com/item/edit/373/?tab=images
  9. Для предзагрузки стал доступен фильм Valve «Free to Play» Для скачивания перейдите по ссылке steam://install/245550, либо перейти на страницу фильма и нажать кнопку "Установить". Фильм выйдет 19-го марта. Озвучка, конечно, английская, но субтитры доступны на 25 языках, в том числе и на русском. Этот документальный фильм повествует, в основном, о трех профессиональных игрока в DotA 2: Dendi, hyhy и Fear В день выхода станет доступно коллекционное издание, которое может заинтересовать только игроков DotA 2, потому что оно включает в себя наборы предметов для героев. Fear's Sven Set - Создатели Jeremy Klein, Ziedrich hyhy's Doom Set - Создатели Vermillion Wlad Dendi’s Pudge Set – Создатели Danidem, Bronto ϟ Thunder Free to Play Wards – Создатели Valve Free to Play HUD – Создатели Valve Free to Play Courier – Создатели Valve
  10. 2013 год Январь07/01/2013 - Где релиз? 26/01/2013 Февраль05/02/2013 - Видео-блог #1 15/02/2013 - Иван вернулся! 22/02/2013 - Видео-блог #2 Март08/03/2013 - Видео-блог #3 Апрель15/04/2013 - Самый высокогорный пост в Мире 26/04/2013 - Видео-блог #4 Май14/05/2013 - Реальная Чернарусь 14/05/2013 - Интервью с Иваном Бухтой Август03/08/2013 - Тестирование мультиплеера 03/08/2013 - Видео-блог #5 Сентябрь07/09/2013 - Видео-блог #6 Декабрь03/12/2013 - Тестирование от 15 Ноября 17/12/2013 - Обновление r113772 18/12/2013 - Обновление r0.29.113822 19/12/2013 - Обновление r0.30.113860 23/12/2013 - Первая неделя альфа-тестирования 31/12/2013 - Обновление r0.30.113925
  11. Dean "Rocket" Hall Где релиз? Где релиз? Думаю, мне следует начать с ответа на главный вопрос, который волнует всех... Где релиз DayZ Standalone? Очевидно, его нет. Как я уже сказал порталу Eurogamer, DayZ должен был выйти к концу прошлого года. Сказанного не воротишь, но я стою на своем: чтобы добиться своей цели, мы должны были выпустить игру к концу года, но провалились в этом. Проще говоря, DayZ Standalone не вышел, потому что у нас появился шанс перейти от "улучшить мод, запаковать и продать" к действительной переработке движка и созданию игры такой, о какой мы мечтали. И этот шанс порвал наши первоначальные планы на кусочки. План двигаться вперед Наш план предельно прост. В ближайшее время мы проведем закрытое тестирование, в котором примет участие приблизительно 500-1000 человек. Тестирование поможет нам убедиться, что наша архитектура работает должным образом. Тестеры будут сфокусированы только на архитектуре, а не на дизайне игры. После исправления ошибок, если таковые появятся во время закрытого тестирования, мы объявим дату нашего релиза. Что уже сделано? Одно из самых крупных и важных из проведенных нами архитектурных изменений является пересмотр системы инвентаря. На самом деле система инвентаря и управления предметами была полностью удалена и написана с нуля Йиркой (Jirka), одним из разработчиков первоначального движка. Это новаторство кардинально изменит ваши ощущения от игры. Теперь вы не собираете все предметы кучей, а взаимодействуете с каждым по отдельности, например, ищите консервы на полках или под кроватями. Новая система открывает перед нами двери к таким введениям, как прочность предметов, перенос инфекций (холера переносится на одежде игрока), аккумуляторы, дополнительные компоненты и многое другое. Если вы выстрелите игроку с одетым прибором ночного видения в голову, то вы можете повредить прибор. Изменения в системе инвентаря просто огромны. Дополнительно в изменениях системы инвентаря можно выделить более наглядный инвентарь. Использование системы оперирования предметами drag-and-drop, 3D модели вместо 2D пиктограмм, возможность надеть предмет, просто перетащив её на модель игрока в инвентаре - все это было введено как результат долгих исследований и дизайнерской работы. Я весьма доволен результатами Йирки (Jirka) и Хладаса (Hladas), двух программистов, кто занимался введением дизайнерских идей. надеюсь, эти изменения также кардинально изменят ощущения от игры. Мы еще не на той фазе разработки, чтобы снабдить вас поясняющими видео или скриншотами новой системы, но зато мы доказали работу основной архитектуры. Скорее всего первыми увидят новый инвентарь участники закрытого тестирования. Изменения в интерфейсе Легенда ArmA-сообщества kju, принимавший время от времени участие в разработке модификации, теперь один оз основных разработчиков. Он работал с нашим CEO (Мареком (Marek)) и со мной над разработкой пользовательского интерфейса DayZ. Вдохновившись Minecraft'ом, мы создали простой и эффективный интерфейс, в отличи от старого броского и запутанного. Все наши дизайнерские и программистские усилия были направлены на создание просто и функционального интерфейса, похожего на Minecraft. Работа над дизайном Большое количество работы было проделано и по части дизайна. В добавил несколько дополнительных скриншотов, сделанных по всей Черноруси. У нас появились некоторые грандиозные планы по созданию новых вещей после того как работа над внутренним интерьером зданий была завершена. Один из новых наших художников является художником по текстурам и занимается пересмотром всех текстур для наших новых интерьеров, чтобы они выглядели более пост-апокалиптично. Некоторые из изменений вы сможете увидеть на прилагающихся скриншотах. Работа над картой Ведущий архитектор измененной (и оригинальной) карты Чернорусии, Иван Бухта (Ivan Buchta) по-прежнему заключен в Греции по обвинению в шпионаже* - это большая потеря для нашей команды. К счастью, с помощью писем, Иван способен внести посильный вклад в разработку карты. Несмотря на свое заключение, он и Мартин Пезлар (Martin Pezlar) оказывают значительное влияние на нашу "перестройку" Чернорусии. * - 10 сентября 2012 года СМИ Греции сообщили что арестованы два разработчика игр — Иван Бухта и Мартин Пезлар по подозрению в шпионаже, максимальная мера наказания за который — 20 лет лишения свободы. BIS призвала власти Греции освободить двух ее сотрудников. Вопрос об аресте чехов поднимали на всех встречах руководители страны, в Праге возле посольства Греции прошло несколько демонстраций. 15 января 2013 года было объявлено, что чехи освобождены под залог в размере 5000 евро с каждого, при этом расследование дела будет продолжаться.
  12. Dean "Rocket" Hall Отчет о разработке: Ноябрь 2012 Текущая фаза В центре внимания наших разработчиков технологии ядра движка, ключевая архитектура, а не отдельные особенности игры (пока). Основной поток разработчиков работает параллельно с командой разработчиков ядра. Благодаря нашим успехам в области разработки в частности и интересу к нашему проекту в целом - мы решили, что все хотим сделать правильно. это значит, что мы принимали достаточно смелые решения в вопросах изменений архитектуры. Мы перенесли игру на архитектурную модель MMO клиент-сервер. Мы сделали оружие и предметы "объектами", что позволяет нам ввести поддержку модификаций и присваивать переменные непосредственно к предметам. Как обсуждалось ранее, это значительное отклонение от предыдущего движка. Во многих отношениях можно с точностью сказать, что после завершения этой фазы DayZ будет запускаться на новом движке. Хотя графика выглядит так же (на данный момент), "под капотом" многое полностью переписывается. Позвольте мне разъяснить: наш релиз "основы игры" (который намечен на этот год) это просто начало. Мы стремимся к 12-ти месячному периоду разработки после её выхода. Наша цель - создать эту основу прочной и использовать этот период для улучшения механики не через взлом, а путем крепкой и качественной разработки. Наша первоначальная сборка проверит, работает ли эта архитектурная основа. Хочется подтвердить следующее: Большинство настроек игры будет производиться со стороны сервера, такие как настройки геймплея или графики (дальность обзора, дальность прорисовки теней, и т.д). Причина этого решения из-за большого количества объектов настроек, но новая система будет существенно отличаться от того, что было в модификации. Выход будет в сервисе Steam, что обеспечит нас технологиями дельта-обновлений и обзора серверов, защитой VAC. Благодаря новой технологии, разработанной Valve мы можем отправлять в Steam обновления нажатием одной кнопки, что делает процесс обновлений весьма легким и захватывающим. Мы очень рады, что сотрудники Steam так активно помогают нам сделать DayZ прекрасной игрой и поддерживают нас качественным ПО. Я встречался со многими сотрудниками Valve на PAX, и мне очень бы хотелось дать им попробовать поиграть в нашу игру и получить их отзывы для помощи в разработке. Я чрезвычайно благодарен таким людям как Чет Фалижек (Chet Faliszek) (создатель L4D), который был ко мне очень благосклонен и полезен для меня. Использование сервиса Steam для аутентификации, продажи, просмотра серверов, и т.д... поможет нам задействовать их удивительные ресурсы с точки зрения масштабируемости. У нас уже есть подобный опыт использования их ресурсов, благодаря модификации DayZ. Это означает, что мы можем обойти некоторые обычные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при запуске их творения в Steam. Управление персонажем будет полностью пересмотрено, используя вдохновение и уроки дизайна от таких игр, как Minecraft, мы позволим игроку еще больше погрузиться в окружающую обстановку Анимация в настоящее время очищается от мусора для более чуткой реакции. Это означает, что мы укорачиваем некоторые переходы между анимациями, чтобы вы получили отклик от своего персонажа после нажатия клавиши гораздо быстрее (убрав неуклюжесть и медлительность) Введена система одежды персонажа, включая такие элементы, как: головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п. Оружие и предметы теперь стали "объектами". Это значит, что по своей структуре они стали объектно-ориентированнными, что позволяет нам ввести систему модификаций оружия, износ предметов - возможности безграничны. Это существенный огромный сдвиг в архитектуре движка. Сервер контролирует действия игрока, клиент отправляет запросы на эти действия, и сервер из разрешает если это возможно. Наш ведущий программист в компании - Ондрей Спанел (Ondrej Spanel) как раз этим занимается. Я считаю, что это одно из самых радикальных изменений в движке, когда либо введенных со времен Operation Flashpoint, и оно превратит DayZ из FPS в истинное MMO. Наш штатный дизайнер карт также начал работу над ChernarusPlus, переработкой мира, добавлением новых зданий, исправлением ошибок и созданием новых зон. Это дополнение к работе Ивана и Макселла, которое будет продолжаться в течении всего периода разработки DayZ. Пользовательский интерфейс был полностью переработан, основываясь на простоте. Мы обучались на играх, которые считаем ведущими в данной области, такие как Minecraft. И мы нацелены на предоставлении функциональности обходясь без модных нагромождений. Несколько членов из сообщества модификации теперь работают в нашем проекте на платной основе. Надеюсь с ближайшие пару недель или месяц, я покажу вам плоды их трудов и возьму у них интервью. Также мы ведем поиск других желающих поработать над нашим проектом. Планируется: Мы нацелены на создание начальной основы игры к концу этого года. Но мы можем перенести эту дату по необходимости, мы не можем пойти на компромисс ради краткосрочной выгоды в ущерб качеству продукта. Причины любого переносы будут обсуждены в сообществе и будут скорее всего относится к моей способности правильно строить планы. Мы оценим результаты наших главных архитектурных изменений в конце следующей недели и предоставим вам наши оценки. Скриншоты, видео, и т.д... придется, к сожалению, подождать. Как говориться: "loose lips sink ships"*. * - английская идиома, дословно переводится как "свободные губы корабли топят", наиболее близкая русская фраза - "Болтун - находка для шпиона".
  13. Dean "Rocket" Hall Что бы вы ни говорили, это не так tl;dr Игра DayZ будет основана на архитектуре клиент-сервер (более похожей на MMO), а не на текущей архитектуре ArmA 2. Полный текст Этот пост не содержит картинок или видео, но я думаю, что он дает гораздо большее, чем вы могли ожидать. После прочтения множества комментариев про выбор движка я очень расстроился. Среди всех этих спорах о том, что является альфой, а что нет, были невыносимо неосведомленные аргументы о том, что представляет собой (или нет) "новый движок". Одни люди заявляли, что DayZ основан на движке ArmA 2, другие - что на движке Take on Helicopters, были даже заявления, что на движке ArmA 3. Я с коллегами даже шутил: если мы сфокусируемся над обновлением шейдеров, а не будем менять что-то из геймлея, все будут говорить, что вот он и есть "новый движок". На этой неделе наш главный программист наметил резкий план на изменение модели DayZ и того, как игра предстанет перед миром в конце этого года. Проще говоря, приложение перейдет на традиционное взаимодействие клиент-сервер, где большинство расчетов происходит на сервере. Это общая архитектура используется практически в каждой MMO, и именно ей будет пользоваться DayZ после релиза. Как это возможно? Чтож, это случилось благодаря крайне удачному стечению обстоятельств, множеству раздумий и некоторым готовым наработкам; часть команды программистов Opertion Flashpoint думала над эти уже много лет. Это в сочетании с цепочкой уникальных событий привели меня на пост главы проекта, и собрав все вместе... не иначе как это была судьба, да простят меня за такую мысль. На данный момент ArmA 2 проводит вычисления симуляции на всех клиентах, а также на всех серверах. У пользователей клиентов есть право вносить изменения в мир. А если мир настолько сложный и переменчивый как DayZ, это создает атмосферу, наполненную ошибками и хакерами. И это не проблема ArmA, это проблема дизайна (моего), который вышел далеко за пределы основ. Это доказательство того, что движок Реальной Виртуальности по крайней мере может быть. Итак, сейчас мы заняты удалением всех вычислительных операций со стороны сервера и обеспечением того, что мир полностью запустится на сервере. В DayZ не используется весь этот сложный набор взаимодействий игрока и ИИ, поэтому его убрали. И мы остались только с сильно оптимизированным решением, при котором "сервер вызывает выстрелы", так сказать. Тем, кто понимает смысл этих усилий, будет понятно и значение этих изменений. А для тех, кто не понимает - объясню на пальцах: мы не просто перекрываем расчет данных от клиентского приложения, а делаем сервер главным судьей. Мы удаляем все лишнее, заменив оптимизированным решением, содержащим игроков (выживших) и ИИ (зомби). Нашим зомби не нужно выполнять фланговые маневры, им не нужно перезаряжать обоймы. Они весьма просты и наша архитектура отражает это. Достигнуть этого будет непросто, потому что мы уже работаем на пределе сил. Если эта оптимизация окажется такой же успешной в действительности как и на бумаге, то количество игроков на карте будет зависеть не от производительности сервера а от дизайна карты. Чтобы убедиться в этом, мы планируем скоро запустить тестирование этой архитектуры. (Заголовок поста - это цитата Альфреда Коржибски, философа и ученого. А для тех, кто не понял подтекста - это пощечина тем "профессорам", кто хорошо разбирается в движках и альфах)
  14. Dean "Rocket" Hall Работа над интерьером, скриншоты из игры, часть 2 Увидев какой огромный отклик получил мой прошлый пост с несколькими скриншотами, мое желание разместить новую порцию многократно усилилось! Хоть и простое выкладывание скриншотов довольно бессмысленно, все же вот они. Еще одно предостережение, которое я забыл упомянуть в прошлый раз - интерьер дома выглядит довольно чистым. Добавление крови и разрушения может стать чрезмерным, ведь наша первоочередная задача состоит в том, чтобы создать общий вид интерьера и гарантировать, что мы будем довольны геймплеем и качеством текстур. Только после этого мы будет придавать интерьеру более аутентичный вид. В целом, мы считаем что стиль должен напоминать “The Road”, а не кровавую баню. Когда вы найдете следы крови в DayZ, это будет означать, что здесь что-то случилось, скорее всего трагедия или предательство другого игрока. Таким образом, мы хотим чтобы создать обстановку различных ситуаций, а не просто добавить парочку разбитых автобусов и разбрызгать повсюду кровь. На этих скриншотах виден хороший обзор зданий, от больших офисных до зданий больниц, от заводов до маленьких коттеджей. Конечно, мы планируем создать всякие события, происходящие на лестничных клетках больниц и офисных зданий! На первом снимке вы видите совершенно новую область, созданную Иваном (Ivan) и Мартином (Martin) - двумя разработчиками из Bohemia, которые в настоящее время находятся в Греции. Они провели реконструкцию карты, чтобы добавить несколько новых зон, исправить некоторые ошибки и сбалансировать размещение прудов, фонтанов и прочего. Ivan - большой поклонник DayZ, и главный архитектор оригинальной карты Чернорусии, и мы рады, что именно он работает над созданием новой. Работа этих людей существенно увеличила полезную площадь карты. На следующей неделе мы начнем финальную стадию перемещения данных, результат которой возможно выльется в несколько новых скриншотов с демонстрацией транспортных средств, портированных на движок Take on Helicopter, от военных вертолетов до пожарных и полицейских машин, а также все военные и гражданские машины, которые вы видели в ArmA 2.
  15. Dean "Rocket" Hall Работа над интерьером, скриншоты из игры Пожалуйста, помните, что это не окончательные версии интерьера, тут только простые текстуры и немного освещения. Я выбрал случайное поселение и сделал скриншоты нескольких домов. Графические настройки при этом были установлены на "Normal" (среднее разрешение), скриншоты не редактировались. Наши художники очень заняты, методично работают над каждым домом в Чернорусии и добавляют предметы интерьера. Задача предельно сложная, особенно для тех зданий, которые ранее были закрыта. Сложное испытание - создать интерьер с нуля и заставить его работать как нужно. Во все дома деревни, в которой я делал скриншоты теперь можно войти, включая сараи. До этого момента художники занимались деревенскими домами, теперь их взгляд нацелен на городские здания. Создание многих мелких деталей внутри городских зданий сталкивается с нашим желанием резко повысить производительность. Поэтому сложность задачи заключается в нахождении баланса. Ну вот, это был короткий экскурс с несколькими скриншотами, постараюсь через пару недель сделать еще парочку скриншотов работы наших художников.
  16. Dean "Rocket" Hall Интеграция началась Прошло уже много времени со момента анонса игры, и произошло много событий. Во многих отношениях DayZ стал "случайным проектом", что открывает перед ним большие возможности, но и приводит к некоторым серьезным проблемам. Большую часть планирования приходится делать на лету, а это не очень хороший способ начать разработку проекта. Большая часть усилий была потрачена на создание проекта, подбор нужного состава людей, новый процесс сборки, настройка порядка работы над дизайном, заключение контрактов и соглашений, сортировка юридической информации - все эти вещи нужны, чтобы заставить проект работать. За все это время я успел закончить тяжелую и длительную работу по связям с общественностью - теперь могу устроиться на полную ставку просто давая интервью. А теперь обновление в стиле скрам: Над чем мы работали Мы сделали все возможное для лучшего продвижения проекта. Движок игры, который мы используем, является ответвлением движка Take on Helicopters, который в свою очередь является ответвлением от движка ArmA 2 Operation Arrowhead. Мы выбрали этот движок за его стабильность, легкость разработки, отличную оптимизацию, тем более наши программисты являются архитекторами этого движка, т.е. это те самы люди, которые создали его с нуля за десять лет. Арт-отдел очень-очень занят. Чернорусь была полностью переделана, исправлено множество ошибок, еще больше домов сделаны открытыми. Думая над дизайном, я потратил много времени листая и читая темы на Reddit. Некоторые потрясающие идеи были взяты именно там. Над чем мы работаем Теперь начинается самое веселое, все данные проектов студии Bohemia готовы к отправке - я собираюсь просмотреть их и собрать лучшие активы из проектов вместе, чтобы загрузить их в DayZ. Как только это будет сделано, модификация будет портирована и интегрирована. Это даст нам прочную основу для дальнейшей разработки. Наши программисты работают над решением критичных проблем, таких как ошибки, взлом и безопасность. Работа в этих областях показывает, что мы далеко шагнули вперед как отдельная игра и создает основу для полной интеграции мода в течении следующих пары недель со всеми необходимыми данными, защищенными и упакованными. С этой точки мы можем начать тесты и создавать новый контент. Арт-отдел продолжает работу над зданиями, приводит в порядок внутренний интерьер, чтобы он выглядел получше. После этого они будут работать над окружающей средой, чтобы она больше подходил нашему сценарию (но прежде всего мы нацелены на функциональность!). Мы начали переработку моделей зараженных людей (зомби). Это будет захватывающая часть работы для нашего художника, который полностью посвящен этой задаче. Изначально мы планировали создать только зараженных мужчин и женщин, но я хотел бы увидеть зараженных детей - но есть технические проблемы (нужен новый скелет и анимация), правовые проблемы (повлияет на рейтинг игры), и даже моральные (стрельба в детей). Что нам мешает Возможно, самой большой проблемой являюсь я сам (rocket). Мне надо прекращать давать интервью и нацелиться на создание игры. Действительно, довольно слов, теперь все зависит от меня и команды. Нам есть, что терять. Но нас поддерживает сообщество, разработчики и индустрия в целом - и мы сдержим обещанное слово. Следующий месяц покажет что ждет наш проект. Помимо всего этого я продолжу работу над интеграцией. После завершения работы я размещу некоторую информацию на tumblr, чтобы люди смогли оценить, как продвигается наша разработка.
  17. Dean "Rocket" Hall Конец начала Верно, это случилось - DayZ будет разрабатываться как отдельная игра студией Bohemia Interactive со мной(Dean "Rocket" Hall) во главе проекта. Это просто сказка, еще четыре месяца назад многие бы сказали, что это невозможно. Разработка и обновления модификации будут продолжаться параллельно с разработкой игры, таким образом все кто хочет играть в модификацию, могут спокойно продолжать играть и не беспокоиться. Проект будет разрабатываться по модели Minecraft; быстрые обновления альфа версии, которая будет продаваться с огромной скидкой. Я понимаю, что у людей появится очень много вопросов - но мы хотели, чтобы все знали о выходе отдельной игры уже сейчас. В течении ближайших недель на все вопросы будут даны ответы. У игры есть свой сайт www.dayzgame.com, адрес сайта модификации остался прежним. Концепт-арт от Ивана Бучко (Ivan Buchko)
  18. 2012 год Август07/08/2012 - Конец начала Сентябрь11/09/2012 - Интеграция началась Октябрь15/10/2012 - Работа над интерьером, скриншоты из игры 19/10/2012 - Работа над интерьером, скриншоты из игры, часть 2 27/10/2012 - Что бы вы ни говорили, это не так Ноябрь29/11/2012 - Отчет о разработке: Ноябрь 2012
  19. Jarek

    Diablo III

    Не, ну я понимаю что они много чего поменяли, помимо нового класса и акта, но почти все эти плюшки уже доступны сейчас Я еще посмотрю сколько они будут брать за Warlords of Dreanor...
  20. Jarek

    Diablo III

    Кто-нибудь еще играет/будет покупать РоС? А то меня терзают смутные сомнения. 1,8р за предзаказ EU дополнения, не говоря еще про делюкс за 2,7 Даже, если подождать выхода и приобрести ру версию за 0,9р, все равно как то уж много для дополнения, вы так не считаете?
  21. Jarek

    Rust Legacy: оружие

    Допилил гайд, из-за белого фона форума изображения оружия почти не различимы. Забыл добавить взрывчатку, сейчас поправлю.
  22. Garry Newman Неделя без обновлений Извините, ребята, но на этой неделе не будет обновлений. На прошлой неделе было слишком много стонов по поводу отсутствия "новых штучек" в прошлом обновлении. Мы конечно ищем способы, чтобы доставлять вам "новые штучки" быстрее, но для создания основ для этого нужно больше времени чем неделя. Редактор предметов Мы работаем над созданием онлайн редактора предметов. Сначала им могут пользоваться только разработчики. Потом мы хотим открыть его для всех - как это сделали Valve для шапочек TF2. Конечно же, обновления общества не будут автоматически внесены в игру. Мы их будем просматривать, вы будете за них голосовать, и только потом они могут примениться в игре. Но пока это в мечтах. Разработка сайта проста. импорт предметов из игры займет пару недель... потому что много чего нужно перенести. Но хорошая новость в том, что сделав это и создав лучшую систему, мы заложим основу легкой возможности добавления новых предметов. Новый интерфейс Также мы обдумываем изменить пользовательский интерфейс. Мы этого долго ждали. На данный момент в качестве GUI используется система NGUI. Она сущее зло. Наша версия этого "зла" чуточку хуже, так как была множество раз изменена. Так что сейчас мы хотим перейти на использование DFGUI - в котором ест и меню и чат и всплывающие сообщения. Так зачем же менять интерфейс, когда есть чем заняться кроме этого? Чтож, мы делаем это по ряду причин. На данный момент мы ограничены интерфейсом, потому что приходится отказываться от некоторых задумок (как например вложение предметов в другие, эффекты веса и т.п.) и мы не хотим просто выбросить написанный код. Переход на новую систему интерфейса дает нам уверенность в том, что мы сможем его модернизировать и продвинуться вперед. Ферма Helk занялся работой над фермой. Да это именно то, о чем вы подумали. Нам нужно исследовать кучу проблем с производительностью, с которыми мы можем или не можем столкнуться - поэтому создание фермы займет намного больше времени чем ожидалось. Извините Так что извините за отсутствие обновлений на этой неделе. Нам пришлось иметь дело с кучей бизнес-проблем, а у Helk к тому же личные проблемы. Поэтому процесс немного замедлился... но мы знаем свое дело и я счастлив, что скоро мы сможем вас обрадовать.
  23. Garry Newman Обновление от 25-го февраля Привет всем. Вышло еженедельное обновление. На неделю позже. Сожалеем об этом. Выпустили бы раньше, но пожелали еще раз все проверить. Новое небо Самое очевидное нововведение это новое небо. Мы все еще работаем над ним, чтобы заставить его выглядеть еще лучше. Зачем, спросите вы? Ведь существуют сотни других вещей, которые игроки хотят увидеть - зачем менять это тупое небо? Чтож, я рад, что вы спросили. Старое небо было медленным ужасным убийцей FPS. Оно рендерилось, используя две камеры... что в свою очередь может вызвать ошибку в Unity из-за которой мо не могли бы (без бубнов и плясок) реализовать эффект преломления света. Все должны заметить хороший прирост FPS, благодаря новому небу. И оно рендериться одной камерой, что означает, что мы можем опять пользоваться эффектами преломления света. Еще одна новая деталь геймплея - это луна. Теперь в зависимости от лунного цикла, ночь больше не будет непроглядно черной. Возникло несколько ошибок рендеринга, которые мы скоро исправим. Одна из них - освещение деревьев. Отдаленные деревья кажутся яркими. С этим мы уже сталкивались - и кажется это ошибка Unity3D. В скором времени это будет исправлено, так что потерпите немного. Новая вода Как следствие нового неба, мы добавили гораздо лучше выглядящую воду. Мы планируем придать воде в будущем гораздо большее значение, чем просто мгновенную смерть (как на данный момент). А пока большая победа для нас - заставить воду выглядеть не так ужасно, как прежде. В окно настроек добавлена новая опция, отключающая/включающая отражения, т.к. они влияют на производительность. При отключении отражений, вода будет отражать небо, а это не повлияет на производительность, но и не позволит воде выглядет ужасно. Исправления для OSX и Linux На прошлой недели мы наняли нового сотрудника, который создал нам новое небо, André Straubmeier. А также он заставил OSX и Linux версии работать как надо. Пользователи OSX и Linux теперь должны заметить правильный рендеринг травы и могут присоединиться к серверу с высокими графическими настройками (ошибка, из-за которой они не могли этого раньше вероятно из-за компиляции 64битной версии игры, но мы выясним это позже) Прочность вещей Мы знаем, что вы уже успели несколько раз поменять свои клавиатуры и мышки из-за слишком частого использования. Теперь вы можете испытать те же чувства и в игре. Инструменты теперь ломаются после длительного использования. Их можно починить с помощью верстака ремонтного стола (Repair Bench). После некоторого количества починок, инструменты могут в конечном счете полностью испортиться и их лучше уже выкинуть. Броня теперь тоже теряет прочность при поглощении урона, так что время от времени вам придется выкидывать и свои трусы.
×
×
  • Create New...