Jump to content
Korean Random

Jarek

Premium Member
  • Content Count

    685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Jarek last won the day on April 12 2014

Jarek had the most liked content!

Community Reputation

387 ⭐⭐⭐

About Jarek

  • Rank
    ʕ•ᴥ•ʔ
  • Birthday 02/20/1989

Basic information

  • Gender
    Мужчина

Contacts

  • ICQ
    4313000

Recent Profile Visitors

25965 profile views
  1. Немного видео с геймскома http://www.youtube.com/watch?v=5iAnxuTTdBw http://www.youtube.com/watch?v=7DQqFVl21EY А также CGI-ролик WoW: WoD http://www.youtube.com/watch?v=o_accAVzhoE
  2. Garry Newman Пятничный девблог #21 Двери, ключи и шерсть. Вы можете играть в эту версию уже сейчас Мне кажется, что многие еще не понимают, что все те вещи, о которых я пишу в этом девблоге вы уже можете испробовать сами. Мы не пишем о тех вещах, которых еще нет в игре. Поэтому не стесняйтесь зайти на экспериментальный сервер, чтобы поиграть там немного... а если вам не понравится - зайдите через неделю, чтобы посмотреть что изменилось. http://www.youtube.com/watch?v=sG3SGR5WC3c Строительство на скалах Теперь можно строить на скалистой поверхности. Теперь ваш дом будет похож на замок. Исправление F2 меню F2 меню не работало на OSX и Linux. Не работало в течении долгого времени. Как оказалось, на этих платформах нужный java-скрипт вызывался дважды... Поэтому при нажатии кнопки меню появлялось и тут же сворачивалось обратно. Теперь пользователи этих систем также могут понизить качество картинки, чтобы повысить FPS. Опускание оружия Теперь при беге, прыжке или плавании персонаж опускает оружие. Прямо как в Battlefield. Очевидно, что из-за этого изменения вы не можете стрелять пока оружие опущено. Статуи Недавно я написал небольшой скрипт, который конвертируют сцену в редакторе в сборку. А это значит, что теперь художники могут создавать цены, содержащие различные игровые объекты (костры, ящики и прочее), затем запустить скрипт и эта сцена будет включена в мир генератором ландшафта. Это изменение своего рода реакция на беспокойство вызванное тем, что на процедурно-генерируемых картах не было ориентиров. С помощью этого мы сможем не только создавать статуи, а практически все что угодно. Водопады, энергостанции, аэропорты, кратеры, вулканы... нет предела воображению. Было бы неплохо сделать эту систему открытой и для мододелов. Я уже могу представить ситуацию, когда владельцы серверов выбирают в мастерской сооружения, которые появятся на их картах. Модель печи Билл, исходя из недавнего концепта, создал новую модель печи. Двери Теперь в дверные проемы можно ставить двери. Двери открываются только в одну сторону, поэтому я попытался создать гайд, следуя которому, двери будут открываться наружу. Дизайн пока довольно топорный. Не беспокойтесь, все модели строительных блоков в скором времени будут переделаны, а пока мы просто собираем вместе все части мозаики. Фонарь Петур закончил работу над моделью фонаря и внедрил её в игру. У нас пока нет вьюмодели для него, поэтому пока он будет устанавливаемым предметом, как костер. Мы изо всех сил пытаемся оправдать появление такого фонаря в системе крафта, поэтому сделали его довольно редким предметом, который можно только найти. Ключи Еще одно отличие от старой версии. Ничто никому не принадлежит. Двери не будут принадлежать вам только потому, что это вы их поставили. Они не будут "знать", что именно вы их владелец. Поэтому любая незакрытая дверь может сгенерировать ключ. Подойдите к ней, нажмите кнопку использования и выберите пункт 'создать ключ' (create key). На это уйдет немного древесины и 60 секунд, после этого ключ появится в вашем инвентаре. теперь вы можете закрыть дверь на ключ. Закрытую дверь можно открыть только теми ключами, которые были её созданы. Можете дать запасной ключ другу, или спрятать его (ключ) где-нибудь. Если кто-то вас убьет и ограбит, то смоет открыть вашу дверь вашим ключом. http://www.youtube.com/watch?v=4s1XNIcwL1E У этой новой системы три важных особенности. Во-первых... она необходима. Мы пытались создать нечто подобное с самого начала. Дать вам инструменты и позволит вам создавать свою собственную игру. Почему ваш дом принадлежит вам? Потому что вы его построили? Потому что у вас есть ключ? Что будет, если вы потеряете ключ - дом останется вашим? Могут ли другие люди обокрасть ваш дом после того как обокрали вас? Конечно, могут. Во-вторых... мы не избавились от паролей, цифровых комбинаций, сканеров отпечатка пальцев. Они придут позже. Как элемент эволюции. В конце-концов вы сможете перейти на дорогостоящие охранные системы, если сможете себе это позволить. В-третьих - процесс. Лучший выход из данной ситуации не высечен на камне. Если эта системы окажется полна эксплоитов, которые могут нарушить геймплей, то мы будем думать над способом исправления. У этой системы много потенциальных проблем, с которыми игрок может столкнуться, и которые сможет решить самостоятельно. Но мы обдумываем некоторые пути решения проблем. Например, возможность снять замок с двери. Нельзя создать ключи, и нельзя запереть дверь. Все это часть процесса. Животные На серверах уже бегают кабаны, олени, волки и медведи. Вся их анимация движений работает должным образом. Все животные на данный момент использует один ИИ волка, что означает, что они либо просто бесцельно бродят, либо бесцельно преследуют кого-то. Наследия регдолла Когда кто-то умирает, регдолл может наследовать материал "предка". Сейчас это только эффект... эффект фонтана крови. Рэгдолл продолжает истекать кровью после смерти персонажа. Вот наглядное убийство трех человек. http://www.youtube.com/watch?v=8vPX-GfwlpI Шейдер шерсти Мы довольно таки повеселились с шейдером шерсти. Гуси сделал так, что теперь все животные используют его. Вот видео, как Гуси играется шейдером с подопытным медведем. http://www.youtube.com/watch?v=jOhbGWoRBPs А вот скриншоты экспериментов над моделью персонажа. Интеграция веб-редактора предметов Я добавил в редактор скрипт, который должен значительно ускорить некоторые элементы работы. Раньше мы редактировали предметы в этом редакторе. При экспорте получали zip-архив, который потом нужно было разархивировать в папку с проектом. И хотя это занимало всего пару минут... это походило на тупую работу робота. И я иногда вместо использования редактора правил значения предметов вручную. Поэтому я написал скрипт, которые автоматически экспортирует все данные о предметах (описание, иконки, свойства) в нужное место в проекте. Заменяя при этом предыдущие версии файлов новыми. Мне очень нравится это изменение, которое значительно облегчило мою работу. Рендеринг иконок предметов Я уже устал от этих ужасных иконок-заменителей с которыми мы имели дело, поэтому написал систему рендеринга иконок. Очень похоже на ту, что я писал для Garry's Mod'а пару лет назад. Система работает очень даже неплохо. У Unity есть некоторые проблемы с альфа-каналом. Некоторые шейдеры перезаписывают данные альфы, хотя и не должны этого делать. Поэтому пришлось действовать довольно жестко. Я отрендерил предмет на красном, зеленом и синем фонах. Затем сравнил пиксели на всех трех получившихся текстурах. Если цвета пикселя отличаются, значит он должен быть прозрачным. Данный процесс дает нам в итоге иконку с идеальной прозрачностью! Вот некоторые примеры того, что получилось: Одежда из мешковины Том сделал все возможное, чтобы сократить свой отпуск и сделал для нас новую одежду! Мы попытаемся сделать базовый набор одежды в скором будущем. Уголок концепта Хоуи представил как можно будет совершенствовать свои постройки. А Мэг размышляла над спальными мешками. Подводя итог Отличная неделя. Много работы было проделано, не только на поверхности, но и внутри. Дверь еще нуждается в некоторой доработке, и доработанная система экспорта из редактора в проект нам очень пригодится. На следующей неделе я надеюсь добавить оставшиеся предметы, которые есть в старой версии, но еще нет в новой, в вести целый кучу наработок Дэна. Также планирую начать работу над системой обновления зданий (что потребует немалого программистского искусства пока Билл не вернется).
  3. Craig Pearson Новости сообщества: Нереальные строения На этой неделе экспериментальный сервер заполонили экспериментальные постройки. Добро пожаловать Моя самая любимая теория о предыстории Rust'а (потому что я - создатель этой смелой теории) заключается в том, что изначально игра изначально задумывалась как сложная форма рабского труда для авангардных архитекторов. Рабы строят для архитекторов забавные дома, а затем архитекторы продают их вместе с островом, присваивая дизайн себе. По крайней мере часть этой теории как раз и происходит на экспериментальных серверах, где игроки с бесконечными ресурсами строят невообразимые здания. Вся местность на экспериментальных серверах усыпана такими строениями, что это больше похоже не город инопланетян. Посетите любой сервер и вас встретят плавающие в воздухе дома, мосты в никуда и такие высокие башни у которых нет реального эквивалента. Есть даже целые деревни, горные заставы, одинокие коттеджи. Большинство из этих строений невозможно будет повторить, когда инструменты строительства доработаются и введутся ограничения и правила, поэтому я сохранил для вас кучу скриншотов. Если у вас тоже есть чем гордиться - не стесняйтесь поделиться этим со мной. Маленькая страна Мы долго будем помнить эти бревенчатые домики на вершинах холмов. Все они построены игроками, и побродив немного среди них осознаешь, что они представляют собой отличную систему ориентиров на местности. На некоторых вершинах расположились целые деревни. Приятно видеть как люди делятся укромным местом для совместных построек, пусть даже эти люди людоеды. Я видал людей, которые быстро строили хижины возле упавших припасов, а этот парень воздвиг целую крепость вокруг них. И приветствовал посетителей бодрящими выстрелами. Разве это не мило? Мне определенно нравится подобная простота. Поставили на фундамент четыре входа получили хендж. Это постройка уж точно может стать хорошим ориентиром для многих начинающих путешественников. Дотянуться до неба Людям нравится строить башни. Не знаю почему, знаю только что нравится. В Rust'е лестницу используют с довольно творческим подходом. Следующие три скриншота про одно и тоже строение. Это, безусловно, самая длинная лестница, которую мне удалось найти. Она поднимается на такую высоту, что земля внизу начинает глючить. 57 секунд на подъем и 6 секунд на падение. Я рисковал 2035 ед. древесины и сырой курицей, чтобы дождаться ночи и сделать этот снимок. Надеюсь, вы оцените. Архитектурные аномалии Свяжитесь со мной У нас есть отдельная тема на форуме, тема на Reddit'е. Также я просматриваю сообщество Steam, но лучше если вы сами пришлете мне ссылку на свою работу. Твиттер-аккаунты игры и мой
  4. Valve будет на этом Gamescom'e (13-17 августа, Кёльн) Конечно, не стоит ждать чего-то кроме стим-машин, но все же http://coub.com/view/t20jj5i
  5. Совсем забыл про эту тему. Победили и @Karamba
  6. Косяки аплоадера, сегодня немного с ним повздорил Он перестал дружить с моей мозиллой =\
  7. Garry Newman Пятничный девблог #20 На этой неделе внимание было уделено системе строительства Система строительства На этой неделе система строительства была доработана и готова к работе с художниками. Документация Я написал документацию о системе сборки строений для наших художников. Хочется отметить, что художники теперь могут не просто нарисовать модель\текстуру, но и легкостью сами добавить их в игру. Это значительно облегчит нам работу, так как одному человеку не нужно ждать других. Программист может поставить временный заменитель, а художник нарисовать модель и сам заменить заглушку на эту модель, не дожидаясь, пока это сделают для него программист. Текстуризация Билл серьезно промахнулся при натягивании текстур на модели объектов. И теперь наша игра напоминает “The Forest”, и мы приносим разработчикам наши извинения, если они вдруг подумали, что мы их копируем... Мы не хотели, чтобы такое вышло, просто так получилось. Условные текстуры Мы закончили работу над условными текстурами для системы строительства. Сначала мы хотели разрешить игрокам работать с углами самим, и если бы вы что-то пропустили при строительстве, то это была бы ваша вина. Но глубоко поразмысли над проблемой и количеством различным случаев, мы отказались от этого. Вместо этого мы придумали систему, которая анализирует размещенные компоненты строения, и если два компонента соприкасаются под углом в 90 градусов, то она считает, что здесь должен быть угол - и ставит соответствующую модель. Рассмотрим пример. Если вы поставите один блок фундамента, то он будет выглядеть вот так: Камни по всем четырем сторонам - условные текстуры. Они отображаются только если к этой стороне не подсоединен другой блок. Эти простые правила облегчают работу художников. К тому же в будущем - любой желающий сможет заменить подобные текстуры своим набором. И мне очень нравится такой способ кастомизации. Мы нашли новую игрушку, возможности которой еще не полностью изучены. Тестовый уровень Поскольку это настоящая боль в заднице - запускать игру и строить что-либо для проверки проделанных изменений, я создал тестовый уровень для подобных проверок. Я могу прямо в редакторе сохранить игру и захостить её. Если в нее зайдут другие игроки, то увидят мое спящее тело. А еще это поможет мне для тестов производительности без захода в игру. http://www.youtube.com/watch?v=341JX-P5DJc Спальные мешки Добавлена возможность крафтить спальные мешки! Но не добавлен чертеж... упс! Шаги Вернулись звуки шагов. Звук зависит от текущей поверхности... но мы ввели еще не все виды поверхностей. Так что иногда звук может показаться вам неподходящим. В отличии от старой версии, теперь звуки шагов синхронизированы с анимацией, к тому же синхронизированы и эффекты частиц. Каждый ваш шаг будет поднимать клубок пыли при ходьбе по пыльной поверхности. Но над частицами надо еще поработать. Исправления урона Была ошибка, из-за которой, если вы получали слишком много урона, то остаточный урон мог вам нанестись после респауна и вы могли умереть еще раз. Улучшения сервера На прошлой неделе экспериментальный сервер стал доступен каждому желающему. Linux Появилась версия сервера для Linux. Она абсолютно не тестировалась на работоспособность, но если она не работает, то наверняка найдутся желающие довести её до ума. На данный момент могут возникнуть ошибки с библиотеками Steam. Также недоступен ввод\вывод консоли. Документация Как и обещал немного документации для желающих запустить свой сервер. Данный гайд должен научить вас основам... по всему остальному не стесняйтесь спрашивать в сообществе и на форумах. Команда Find Снова доступна команда Find. Она должна помочь владельцем найти существующие консольные команды и переменные. RCon RCon сейчас уже работает. Но теперь его нельзя использовать прямо в игре. Вам нужен будет дополнительный клиент для работы с ним. Использует тот же протокол, что и Source Engine's RCon, за исключением нескольких деталей. Например для вывода данных в консоль использует SERVERDATA_CONSOLE_LOG. Написать утилиту для взаимодействия с ним - не слишком большая задача, и Boback, создатель Rusty, уже работает над этим. Привилегии Владельца\Модератора Раньше любой, у кого был rcon-пароль от вашего сервера мог администрировать его. Это немного неприятно. В новой версии мы ввели две группы, Владельцы и Модераторы. Владельцы могут добавлять других владельцев\модераторов, закрывать сервер и тому подобное, а у модераторов прав не так много. Добавить владельца можно командой “ownerid <64bit steamid>”, а модератора - “moderatorid <64bit steamid>”. Улучшения списка серверов Так как теперь у нас больше чем два сервера, то пора бы заняться и списком серверов. Сортировка По умолчанию сервера сортируются по пингу. Кнопки сортировки по другим параметрам тоже полностью рабочие. Официальные сервера Официальные сервера вернулись, такую пометку имеют только наши сервера. Это сделано для того, чтобы у нас на сервера всегда было оптимальное количество игроков для проведения тестов. Дублирование при обновлении Существовала ошибка при обновлении списка, когда один сервер мог отобразиться дважды. Теперь она устранена. Улучшения ландшафта Андре продолжает работу над генерацией ландшафта. Прошлая версия генератора всегда ставила гору посреди острова, а остальная часть была ровная и неинтересная. Теперь все изменится, учитывая, что скоро мы добавим еще больше биомов, кроме зимнего. Думаю, что проблема генерации уже устранена и теперь в любом месте открывается потрясающий вид. Еще одна проблема, на которую стоит обратить внимание, потому что она наиболее серьёзная - лес. На данный момент мы крайне ограничены физикой движка Unity 4, из-за которой количество деревьев на сервере весьма отличается от того, что нам хотелось бы. Мы конечно ищем способы увеличить количество деревьев, но ничто так не продвинет нас вперед по самые помидоры, как переход на Unity 5. Динамический ZNear Возможно вы уже замечали разные странные мерцания теней или конфликты на границах текстур на ландшафте. Это происходит из-за того, что мы столкнулись с точностью z-буфера, значения которого почти совпадают с nearz. А нам нужны такие значения, потому что мы рисуем вьюмодели, используя одну камеру. А используем мы одну камеру потому что это единственный способ для прорисовки теней, который меньше всего влиял бы на производительность. Поэтому на этой неделе я добавил динамический ZNear Хелка из старой версии. Эта система увеличивает z-near, если в поле зрения игрока ничего нет. Поэтому если у игрока в руках ничего нет, то значение становится 1.0f, а если игрок взял какое-то оружие и в поле зрения появилась вьюмодель, то значение уменьшается до 0.05. Система работает. Конечно есть альтернативный способ, который значительно лучше, но на адаптацию его в наш код и тестирование уйдет много недель. В общем, вот видео с демонстрацией проблемы: http://www.youtube.com/watch?v=_VT9urjAlx8 Анимация персонажа На этой неделе мы случайно поняли как правильно пользоваться Mechanim'ом и теперь Гуси работает над революционным способом обработки типов удерживания предмета в руках. Раньше мы пробовали накладывать анимацию удерживания оружия поверх основной и получалось довольно некрасиво. Теперь мы обнаружили опцию синхронизации и смогли продолжить работу в этом направлении. http://www.youtube.com/watch?v=rg_DalhJ3ho http://www.youtube.com/watch?v=q5YI9TGH1Z4 В нашу защиту хочу сказать, что мы не уверены была ли эта опция, когда мы впервые попробовали это программу :) Деревянный ящик Ящик теперь снова можно скрафтить и устанавливать на землю! Уведомления чата Я добавил уведомление при использовании голосового чата. Мне кажется, что многие даже не подозревают о его существовании. Кнопка по умолчанию - V. Возвращение Томпсона Дэн закончил работу над автоматом и вышло довольно неплохо! Процедурное виртуальное текстурирование Шейдер ландшафта очень медленный. Он читает слишком много текстур... и мы уже достигли предела. И Диого очень старался, вводя в игру ПВТ. Теперь шейдер вместо чтения карты накладывания текстур, считывает 1-4 текстуры, смешивает их и генерирует новую текстуру. Этот метод оказывает значительное влияние на производительность и поможет нам при реализации некоторых задумок. Это также означает, что мы вернулись к картам нормалей... и в будущем мы можем заняться параллакс-маппингом. Надеюсь вы заметите рост производительности. Сообщайте нам о любых проблемах с новой системой, будь то часть ландшафта стала розовой, или дом стал черный как смола. Уголок концепта Хотя в ближайшее время мы не будем вводить одежду, а обойдемся заглушками как толстовка, Мэг продолжает радовать нас своими эскизами: Мы планируем переработать модель лука, чтобы улучшить взаимодействие с прицеливанием. Мэг и здесь нам предоставила выбор: А Пол подумал на моделью печи: И над несколькими каменными топорами: Подводя итог Мы далеко продвинулись в системе строительства. Она становится все лучше и лучше. На следующей неделе я планирую дать Биллу свободу действий в плане экспериментирования с мешами строений на предмет поиска лучшего способа обработки. Еще мы хотим, чтобы стороны модели стены различались (внутренняя\внешняя). Но будет крайне сложно определить какая сторона будет внутренней, учитывая изобретательность и непредсказуемость игроков. Еще мы хотим поэкспериментировать с lerp-моделями. Чтобы вы могли модернизировать свои строения, заменить деревянные стены на каменные, каменные - на металлические. Надеюсь на следующей неделе мы сможем собрать вместе всю одежду от Мэг. Том уже начал работать в этом направлении. Еще я хочу изучить возможность использования Мастерской Steam (будет похоже на на мастерскую CS:GO, только вместо оружия - одежда). Это весьма безвредный способ позволить игрокам изменять игру. Еще не уверен каким образом игроки будут получать новую одежду, возможно случайно как в TF2. Мы ненавидим тенденцию внутриигровых транзакций, и хотим избежать этого любой ценой.
  8. В чем прикол, в игре в которой, главной целью является выживание и постепенное развитие получать все и сразу? Если вам хочется просто постреляться с другими - CSыч, батла вас ждут
  9. Концепт арты Супер Железного Человека, женской версии Тора и расово-верного Капитана Америка
  10. Craig Pearson Новости сообщества #5 Инcайд: Rust превращается в своего рода Тетрис. Добро пожаловать Мне очень нравится, когда игроки рассказывают свои интересные истории. Именно из одной такой истории главное изображение блога - История о Гаррике ("The Story Of Garrick"). Эту короткую историю рассказал нам на Reddit'е daverobson08, в которой он поделился как встретил в игре человека, который стал надежным другом, которому можно доверять, а подобного рода истории крайне редки. Все чаще можно прочитать о предательстве. Эту историю стоит прочитать. Также стоит прислать мне свои интересные истории. Не важно будь то пересказ ваших приключений в игре или сочинение, вдохновленное игрой. Если у вас есть что рассказать - не стесняйтесь. Если ваша история хороша - попадет в сборник лучших. На краю мира Вот небольшой интересный факт: в мире всего лишь 37 авианосцев. Кажется, что должно быть больше, но если вы считаете что это число слишком мало, то только представьте: самые крупные авианосцы - атомные и могут вмещать до 90 боевых самолетов. Почему я заговорил об этом? Благодаря Rust'у за короткое время число авианосцев повысилось до 38. Пользователь форума под ником NexusOne продемонстрировал плоды своего труда, небольшой корабль, построенный с помощью режима Бога. Но это еще не все, и "USS Skankville" была переоборудована, как он выразился: "в подводную лодку, с полноценным камбузом, ракетным отсеком, рубкой (которая на данный момент дорабатывается), к тому же я собираюсь увеличить ее немного, чтобы она по размерам более походила на настоящую, насколько это возможно для деревянной подводной лодки." А если вы беспокоитесь, что такое судно подплывет слишком близко в берегу (не бойтесь - оно не двигается), пользователь Lameklamek придумал идеальное решение - маяк. Со слов автора: "Ничего особенного. Маяк построен на небольшом полуострове и состоит из башни, а также небольшой станции для операторов. При заходе солнца маяк составляет красочный пейзаж." Маяк простенький, но он просто замечательный и запоминающийся, особенно на фоне серых кубических сараев, что составляют большую часть пейзажа в игре. Notorious Newmans Для меня Rust - темное место, полное различных зданий, таящих в себе опасность, и дремучих лесов. Но это не так. На самом деле это солнечное и миленькое место. А темно оно для меня лишь потому, что я постоянно сижу в своей хижине и покидаю её лишь под покровом ночи. Скетч "Notorious Newmans" пользователя Reddit'а BodyWeightEnergy заставил меня вспомнить, что игра полна красок. И что в игре не хватает бинокля. Pipe Up Это видео просто потрясающе. По крайней мере для меня. Своеобразный способ обмануть нападавшего. http://www.youtube.com/watch?v=qBCr013X_u8 Rust In A Nutshell Еще одно видео про голых мужиков с пушками, бегающих по полям. http://www.youtube.com/watch?v=ADqV2t4C2vU Уголок экспериментального сервера Последнее обновление системы строительства принесло на сервера немало веселья. Весь горизонт усыпан зданиями напоминающие потерянные блоки из Тетриса. И я не единственный, кто заметил сходство. Zero Fox FK тоже заметил это, и призвал на помощь все свои навыки Windows Media Maker. http://www.youtube.com/watch?v=g-Xlz_4jZzs Подобные здания появились по всему серверу на удивление быстро. в течении получаса после выхода обновления. А уже через день люди построили лестницу в небо. Свяжитесь со мной Как и всегда, материал для блога предоставляете вы. И хотя и не испытываю недостатка в материалах, я хочу еще больше. Больше! Особенно, интересных историй. Как прислать мне свой материал? У нас есть отдельная тема на форуме, тема на Reddit'е. Также я просматриваю сообщество Steam, но лучше если вы сами пришлете мне ссылку на свою работу. Твиттер-аккаунты игры и мой
  11. Populous 2 Origin ключа к стратегии 1989 года Правила прежние: оставляйте один пост в теме, если хотите принять участие. 08.08.2014 12:00 МСК тема закроется и победители будут выбраны с помощью сайта random.org Обсуждение\вопросы в прикрепленной теме.
  12. В этой раздаче победили @Farser, , @High_Wizard и @MaGGoT
×
×
  • Create New...