Jump to content
Korean Random

Jarek

Premium Member
  • Content Count

    685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Jarek

  1. Полный комплект ARMA II всего за 299 руб. Предложение активно до 29 апреля В комплект входят: ARMA II ARMA II: Army of the Czech Republic ARMA II: British Armed Forces ARMA II: Operation Arrowhead ARMA II: Private Military Company
  2. Кстати, о движке Unity 5. В марте на выставке GDC Unity показали свое новое творение http://www.youtube.com/watch?v=tSfakMeW0lw
  3. Garry Newman Пятничный девблог #3 Я пока не пишу вам о новых планах, каждый из этих девблогов - напоминание о наших неудачах. Вот чем мы были заняты на этой неделе: Humble Store Мы разместили Rust в Humble Store. Мы не продавали Rust нигде, кроме Steam, потому что игра находится в раннем доступе и еще разрабатывается, и мы не хотим бл..вать ей где-попало. на данный момент, если честно, чем меньше людей играет - тем лучше. Но Humble Store изменил наше мнение. 10% идет на благотворительность. И мы решили, что это не повредит. Еще о редакторе предметов Мне бы хотелось побольше рассказать о редакторе предметов. Хотелось пояснить почемы мы уделяем ем много внимания и почему он такой замечательный. Давайте я вам расскажу на примере Костра (Camp Fire). Если вы перейдете по ссылке выше, то увидите несколько модулей. Для каждого предмета эти модули можно как включить так и отключить. Пункт World Model (Модель в мире) отвечает за то как будет выглядеть предмет, если его бросить на землю (ПКМ -> Drop). Это может быть как и индивидуальная модель (как предмет и должен выглядеть), либо как мешочек. Пункт Container (Контейнер) означает, что предмет может содержать другие предметы. Вы можете указать какой-либо определенный тип предметов, а также можно ли получить к ним доступ, когда предмет находится в инвентаре, выброшен или установлен. Пункт Crafting (Создание/Крафт) позволяет вам задать рецепты, чертежи, условия, необходимые для создания предмета. Пункт Deployable (Размещение) означает, что предмет может быть размещен на земле, если выбран в слоте пояса. Пункт Oven (Печь) позволяет вам задать температуру предмета, а также его содержание если он включен. Далее у нас идут Events (События). События - это пункты контекстного меню предмета. Когда вы нажмете на предмете в инвентаре ПКМ или клавишу "Use" на размещенном предмете, вы увидите эти опции. У событий есть состояния. К примеру... пункт “Ignite” (Зажечь) не будет появляться если костер и так уже зажжен или если в нем нет горючего. А вот так это выглядит в игре: у вот, костер работает. Как насчет приготовления еды? Тоже довольно просто. Взгляните на эту страницу. И как вы можете заметить - событие вызывается при температуре между 150 и 250. Когда переменная "готовки" достигает значения 100 запускается определенно действие, которое меняет текущий предмет на его "приготовленную" версию. Это хорошо и просто, хорошо и открыто для всех. Мы с легкостью сможем создать событие для приготовленной курицы, если она будет готовится еще 60 секунд, то превратиться в уголь. Такая же логическая схема применяется и в доменной печи и в холодильнике без дополнительного кода. А что насчет горючего? Вам нужно положить древесины в костер, так? Технически больше ничего и не нужно. Мы можем добавить модуль "сжигаемости" к любому предмету и он автоматически становится горючим для печи. Прочее Вот еще чем мы занимаемсяДэн закончил работу над моделью Bear Trap (Медвежий капкан). А Алекс анимировал её. Алекс и Том начали работу над введением системы настройки внешности персонажа А еще Том заканчивает работу над новыми камнями и скалами Андре исследует возможность замены моделью игрока текущие вьюмодели Временные рамки Мы сделали смелое решение на этой неделе, от которого зависит либо следующее обновление выйдет быстрее чем мы ожидали, либо намного медленнее. Мы надеемся на первый вариант,а больше подробностей об этом решении я расскажу на следующей неделе, когда му уже приступим к выполнению плана. Простите еще раз за длительное отсутствие обновлений. Пожалуйста поймите, что когда мы выпускали Rust, мы не ждали, что кто-то его купит вообще. Мы собирались потихоньку заниматься удалением гов...кода, заменив его прекрасным и надежным кодом. Мы ожидали более неспешной разработки. А теперь нам нужно провернуть коренным изменения в коде игры для нормального продолжения работы над проектом.
  4. Garry Newman Пятничный девблог #2 Итак, вы хотели еженедельный отчет, но на этой неделе произошло совсем немного изменений. Мы все еще копаемся в коде. Перепись кода похожа на вирус. Чем больше ты его меняешь, тем больше еще нужно изменить. И в конце концов попадаешь в такую ситуацию, когда проще и быстрее полностью заменить имеющийся код, чем пытаться интегрировать его в новую систему. Так и произошло. Система предметов В старой системе творился небольшой беспорядок. Теперь мы загружаем предметы через JSON, обмен генерируется через онлайн редактор предметов. С помощью этого редактора вы сможете добавить в предмет модули, чтобы добавить функциональности. Есть еще пара вещей, которые мы хотим добавить. Предметам нужен размер и вес. Также мы хотим, чтобы можно было помещать одни предметы внутрь других. Мы считаем, что если все сделаем правильно, то перед игроками откроется целый мир - другая сторона геймплея. Например, вы сможете положить яд в мясо курицы. Или запихнуть ключ в яблоко и скормить его кабану. Множество вариантов. Надеемся, что у нас получится добавить универсальные компоненты к предметам и сможем сделать нашу систему предметов более открытой. Например такой компонент как "бросаемость". Топор, факел, кирку же можно метать, правильно? Размещаемые объекты Это такие предметы которые вы можете установить в мире. Система размещений тоже была переписана. Но это не имеет особого значения, т.к. она работает по-прежнему. Хотя появилось главное отличие, новая система запоминает предмет, с помощью которого создался размещаемый объект. А это значит, что теперь объект можно забрать обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более чистым и общим, потому что мы сможем использовать тот же самый код для просмотра предметов содержащихся в установленном объекте. Оружие и Инструменты Система оружия также была переписана. Но мы только начали работу над ней, так что не смогу назвать заметных улучшений. В наших мечтах создать более реалистичный процесс перезарядки. Мы не хотим, чтобы при нажатии одной кнопки персонаж чудесным образом вытащил обойму, заполнил её патронами из инвентаря и вставил обратно. Мы хотим чтобы во время перестрелок вы заполняли обоймы вручную, хотя возможно, только я один этого хочу... Но я хочу, чтобы игроки, сидя в своих домах, вручную заполняли обоймы патронами. А потом во время перестрелок при зажатии кнопки перезарядки, игроку предлагался бы выбор: на какую обойму поменять текущую. Таким образом, когда мы добавим больше типов патронов, это позволит игроком по желанию менять порядок патронов в обойме. Уверен, что большинству эта затея не понравится, но я считаю это отличным способом понерфить современное оружие. Система построек В системе построек мы собираемся изменить много всего, но пока не готовы поделиться планами :) Одежда Систему одежды мы пока еще не меняли и возможно пока оставим её работать как есть без большинства желаемых изменений, но позже мы к ней обязательно вернемся. Временные рамки Все эти изменения займут некоторое время. Вы хотите обновлений, а мы не можем пока их вам предоставить. Мы попробуем привести экспериментальную ветку в рабочее состояние так скоро, насколько это возможно... но сейчас нам нужно по крайней мере ещё пара недель. Знаю, это звучит отстойно, и надеюсь нам потребуется меньше времени. Но опять же - как только это будет сделано, у нас появится возможность продвигать игру в тех направлениях, в которых мы захотим.
  5. Garry Newman Пятничный девблог #1 Много людей жалуется, что мы не даем достаточно информации о процессе разработки игры. И предложили мне размещать еженедельный отчет о том, чем мы занимаемся. Ну я и согласился. Даже если мои отчеты будут выглядеть как: "заменили 6000 строк ужасного кода 1000 строк менее ужасного кода". НЕТ ОБНОВЛЕНИЙ?! Мы понимаем, что вы хотите еженедельных обновлений, до х.. наполненный новым контентом. Чтобы это стало возможным, нам нужно кое-что изменить. И мы работаем над этим. Именно поэтому так долго не было обновлений. Я считаю, что главное- дать людям понять, что когда мы только запустили Rust, он был всего лишь прототипом. Почти весь (а может и весь) исходный код выглядит ужасно. Настолько ужасен, что люди, декомпилирющие Rust, наверняка подумали, что их декомпилятор сломался. Но это не так - такой у нас гов..код. Замена кода не является чем то типа программистской гордости. Это и есть то кое-что, чтобы мы могли двигаться дальше. Этот код очень ограничивает нас в данный момент. Он трудночитаем и его слишком много. После его оптимизации мы сможем проводить итерации намного быстрее. Откладывание этого момента - просто рытье своих могил. Вот такой объем работ нас ожидает. Замена старых, ужасных сложных систем на чистые, аккуратные и надежные. Коллекционные карточки Карточки "Карточки HD" "Значки (1-5 уровень + Foil)" "Смайлы (7xCommon, Uncommon и Rare)" Фоны Как некоторые уже заметили мы добавили первый набор коллекционных карточек. Хотел написать об этой новости вчера, но боялся тонны комментариев "ХОРОШИЕ КОЛЛЕКЦИОННЫЕ КАРТОЧКИ, НО НЕТ ОБНОВЛЕНИЙ". Так что позвольте мне разъяснить ситуацию: наши программисты не занимаются этим. Они программируют. И выпустив коллекционные карточки, мы не замедлили выход обновлений. Мы хотели выпустить набор карточек еще в стадии ранней альфы, что мы и сделали. В идеале мы планируем выпускать новый набор карточек каждые полгода, на которых будет изображена не только игра, но и сообщество, а также различные события в нем. А думаю, что Мег и Роб проделали большую работу над карточками и фонами, и я надеюсь, что вы со мной согласны. Новая система инвентаря Одна из систем, чей код уже полностью заменен - система инвентаря. Почему? "А вот почему" Вы можете попробовать открыть любой из файлов инвентаря и обнаружить что код, сам себя не объясняет. Код, который использует двусмысленные имена переменных. "Примитивный, безосновательный гов..код" Также этот код был очень жестко связан с нашей бывшей системой GUI, NGUI. Которую в следующем обновлении мы полностью заменим выбранной нами системой DFGUI. (Которая в свою очередь возможно будет заменена новым интерфейсом от Unity, когда мы в ближайшие месяцы перейдем на их новый движок Unity 5 (и именно поэтому новый код более агностический в отношении интерфейса)). Я знаю о чем вы думаете. Вам плевать на что похож код. Как это повлияет на геймплей? И тут мы с вами согласны. Было бы потерей времени перелопатить кучу кода, чтобы в итоге все и осталось как было. Так что мы кое-что изменили. Сделали возможным воплотить некоторые наши идеи в жизнь. Вот так выглядит прототип интерфейса: Очевидно, что система еще на ранней стадии развития и еще много чего пропущено, но я думаю, что на скриншоту видны некоторые нововведения, которых не было в предыдущей версии. Масштабируемость. Если вы играете при большом разрешении экрана или на телевизоре, интерфейс не загораживает вам весь обзор. Вы можете управлять очередью на крафт или отменять его. Текстовые надписи теперь использует Юникод, что означает поддержку перевода на различные языки. Самое большое изменение - это введение новой системы предметов, что позволит нам использовать новый онлайн редактор предметов (который сейчас также находится в разработке). Подводя итог Мы конечно немного отвлеклись а последние пару недель. Я например был занят всякой бизнес дребеденью. У Helk'а серьёзные проблемы со здоровьем. но сейчас я готов продолжить работу, да и Helk тоже постепенно выздоравливает. Мы работаем для вас, но, пожалуйста, будьте реалистами. У нас по-прежнему относительно небольшая команда. Продажа миллиона копий еще не повод нанимать тысячу человек. Между количеством сотрудников и качеством игры не всегда прямая зависимость. Но тем не менее, мы открываем вакансии. Если вы классный - напишите нам!
  6. Победители @MaGGoT(√) и @dj_SeVeR(√) Прочтите ЛС Едем дальше Sleeping Dogs Collection
  7. Правила прежние: оставляйте один пост в теме, если хотите принять участие. 17.04.2014 12:00 МСК тема закроется, а победители будут выбраны с помощью сайта random.org Обсуждение\вопросы в прикрепленной теме. Игра со всеми DLC, а это значит, чтобы поиграть в некоторые сюжетные дополнения, необходимо будет переключится на английский язык
  8. На форум Д.А заходит, я перед монитором в трусах сижу, как то стыдно стлао
  9. 2 комплекта по 5 игр. Steam-gift. ROW Правила прежние: оставляйте один пост в теме, если хотите принять участие. 13.04.2014 23:59 МСК тема закроется, а победители будут выбраны с помощью сайта random.org Обсуждение\вопросы в прикрепленной теме. Кстати печальная новость для тех, кто подумал: " о, лицензионка iv, можно в мультиплеер поиграть". У вас осталось 2,5 месяца. 1 июля GFWL закроют, а Rockstar не объявила ни малейшего намека на перенос хотя бы на стимворкс. Видимо очень заняты пятой частью.
  10. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Отчет за две недели Прошедшая пара недель была для нашей команды очень насыщенной. Все готовились к нашему очередному большому патчу, запланированному на этот месяц. Некоторые подробности грядущего обновления расскажем далее. Гарантированная доставка данных Как ранее упоминалось, мы хотим уйти от нынешнего метода передачи данных между клиентом и сервером, которые “бомбардируют” друг друга пакетами в надежде, что хоть один да попадет в цель. И как раз из-за отсутствия подтверждения доставки данные приходится слать непрерывно снова и снова. Это, как нам кажется, главная причина, по которой мы не можем преодолеть порог в 100 игроков на сервере. Новая система гарантированной доставки данных ожидается в экспериментальной ветке на будущей неделе и затем перейдет в стабильную версию к концу месяца. Костры Теперь у нас все готово к последнему этапу интеграции функционала костров и очагов на следующей неделе, а так же возможности поджигать горючие объекты. Во время интеграции мы провели множество визуальных улучшений и изменений движка и в данный момент разрабатывается механика, позволяющая игрокам выбирать место и способ разведения огня и поджигания предметов. Физика и метание предметов Этот функционал будет добавлен в экспериментальную ветку на будущей неделе, чтобы пораньше собрать отзывы игроков о реализации этой идеи. Регдолл разрабатывается по плану, но на следующей неделе его еще не будет, и над ним нам нужно какое-то время поработать. Чтобы реализовать “заряд” силы броска разработана новая система анимации и необходимые для нее анимации. Эта же система будет использована для натяжения тетивы при стрельбе из лука. Управление мышью Многие игроки высказали собственные пожелания к изменению управления\ускорения мыши. Движение головы будет моментальным, с откликом 1:1 без задержек. А движение прицела оружия будет “замедляться” в зависимости от тяжести и громоздкости оружия. Например, игрок с пистолетом сможет повернуться и выстрелить гораздо быстрее, чем игрок с М4 или бензопилой. Представленный объем работы и полная замена старой системы ожидаемо приведет к появлению багов и потребует последующей отладки новой системы. Система будет опубликована в экспериментальной ветке на следующей неделе для сбора отзывов игроков. Отчет дизайнерского отдела: Крис Торчиа (Chris Torchia), ведущий дизайнер Команда занята в стольких аспектах разработки, что придется постараться, чтобы изложить все кратко. Мы заканчиваем разработку луков и мы скоро покажем наш симпатичный самодельный лук и арбалет. Для них наши аниматоры старательно записывали в МоКап студии правильные анимации натяжения, выстрела и перезарядки, и они выглядят великолепно. Наша новая студия в Братиславе усердно трудилась над моделированием новых продуктов питания, которые Дин показал на REZZED. Так же дизайнеры студии создавали модели представителей животного мира и мы надеемся, что сочетание луков, животных и костров подарят нашим игрокам уникальный опыт в охоте для выживания. Касательно оружия можно отметить, что пистолет P1 готов и сконфигурирован в игре. В том же состоянии и АКМ, но над ним потребуется еще какое-то время поработать, чтобы убрать кое-какие шероховатости перед добавлением его в таблицы лута публикацией. Наконец-то у нас дошли руки до реализации обоймы для “Мосина” и мы нашли время проверить и поправить конфиги некоторого оружия. И еще, я заканчиваю небольшой свой тайный проект - первый в DayZ пистолет-пулемет скоро будет готов и надеюсь он вам всем понравится. Не стояла на месте и работа над дизайном персонажей. Наши одаренные художники создали несколько новых голов, чтобы дать игрокам возможность создавать более уникальных персонажей. Мы их скоро добавим в игру. Так же мы сделали офицерскую фуражку в советской стилистике и спортивный костюм! На очереди полицейские, врачи скорой помощи и пожарные. И напоследок, отделы дизайна окружения и карты продолжили работать над созданием новых, интересных зданий и объектов, и увеличением числа доступных для исследования поселений, в числе которых Кармановка - поселок с более чем 3000 объектов!
  11. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Еженедельный отчет: Борьба с ошибками Очередная неделя прошла в подготовке к выходу новой версии в стабильную ветку. Мы собирались обновить стабильный билд посреди недели во время профилактики, но у нас остались две серьезные проблемы и их нужно решать. Первая проблема была связана с неспособностью тестовой архитектуры держать много серверов на экспериментальной ветке, а вторая - с невидимыми зомби и игроками. Невидимые игроки и зомби Баг с невидимыми игроками и зомби появился в результате перехода на новую архитектуру с сохранением старых элементов предыдущей архитектуры. Для решения этой проблемы мы усердно работали над изучением особенностей движка. В данный момент найдено временное решение. Когда происходит рассинхрон между сервером и игроком, то сервер принудительно выставляет новое местоположение игрока, игнорирует идущие от клиента данные и телепортирует игрока на нужное место. Причиной этому стало то, что иногда прямой путь до позиции был заблокирован из-за рассинхрона на сервере, например, путь на сервер отличался от пути клиента. Это могло вызвать застревание игроков в стенах (на сервере или клиента) и другие проблемы. Костры и доработка излучения Одной из ключевых областей в аспекте выживания у нас было приготовление пищи и возможность создавать костры и очаги. Для этого мы создали новую систему “излучающих” текстур, которая позволяет реализовать маску для излучения и, как видно на изображении, может получиться нечто потрясающее. В комбинации с эффектом марева можно добиться отличных результатов. Игроки смогут создавать обычные очаги для костров и улучшать их до самодельной печи, как показано ниже: Наши дизайнеры сейчас тесно работают с художниками, чтобы реализовать все эти изменения и игроки смогли бы охотиться и готовить пищу для выживания на просторах DayZ. Новые населенные пункты в Чернаруси У дизайнеров карты было много работы и мы готовы показать вам кое-что интересное из новых наработок для будущего патча: Новое оружие Наша команда художников очень усердно трудилась, пока мы занимались багами текущего билда. Основная задача у нас - поддержать дизайнеров в разработке функционала выживания. К этому относится, например, самодельный ПВХ лук, костры и приготовление пищи. Тем не менее, мы продолжали успешную работу над моделями оружия. Вот несколько иллюстраций текущего прогресса. Мы приближаемся к завершению АКМ, в модель которого @artguyharry буквально вложил свою душу. Мы работаем над адаптацией модели под нашу систему модификаций и надеемся реализовать различные конфигурации оружия. По умолчанию АКМ будет иметь деревянную фурнитуру, но в гражданском секторе рынка мы нашли много примеров модификаций и мы бы хотели привнести сюда эти современные веяния. Так же разрабатывается прицел ПСО с боковым креплением, который будет подходить под остальные “акашные” модели. Ускорение мыши и управление Мы изменяли подход к управлению персонажем чтобы сделать геймплей удобнее. У многих пользователей мышей с высоким DPI были проблемы с управлением. Проблему устранили. Изменения во вращении персонажа повлияют так же и на свободный обзор, который мы портировали из ArmA3. Так что мы надеемся, что играть станет приятнее, хотя у нас в этом направлении еще немало запланировано. Физика и стрелы Продолжается работа над нашим физическим движком и почти завершено не только метание (уже работает на базовом уровне), но и регдолл уже вполне реален в будущих билдах экспериментальной ветки. Это откроет много новых направлений разработки. Работа над луком и стрелами продвигается хорошо. Стрелы теперь остаются в модели цели, будь то игрок, земля или другой объект. К тому же меняется анимация, что дает нам возможность сделать натяжение и стрельбу из лука красивыми, как никогда, с использованием нашей системы анимации на основе жестов. Животные, столкновения и поиск пути зомби Теперь у нас собрана целая команда по работе над животными, столкновениями и поиском пути зомби. Команда располагается в Братиславе. Этот аспект разработки потребует большего времени, так как потребуется переосмысления проблемы и способов ее решения. С нетерпением ждем результатов от новой команды в будущие месяцы. Сохраняемый лут и объекты Этот аспект был практически готов к внедрению, когда мы обнаружили некоторые проблемы с центральной серверной архитектурой, которая могла серьезно повлиять на производительность после внедрения в публичный билд. Эти проблемы решаются сейчас и планируется попробовать некоторые варианты оптимизации производительности на центральном сервер в эту среду. Где новый билд? Мы решили не выпускать стабильные билды, с которыми будут появляться серьезные геймплейные баги. Теперь баги исправлены, мы тщательно проверяем наличие новых багов, появившихся за время этих исправлений. Мы выпустим новый билд вне расписания, как только будем уверены, что он готов. Планы на будущее Как только текущий билд будет стабилизирован, мы хотим завершить в этом месяце наши “шаги” к выживанию. Это значит мы доделаем охоту и приготовление пищи, боевое выживание (лук, стрелы, арбалет, самодельное и метательное оружие). На более позднее время мы уже планируем разработку транспорта и системы баррикад. Очень хотим закончить работу над текущим билдом и выпустить его в стабильную ветку!
  12. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Еженедельный отчет: Борьба с ошибками На этой неделе началась работа по усилению аспектов выживания в геймплее и большинство усилий в разработке сфокусировано именно на выживании. Некоторые детали разработки прошлой недели мы привели ниже. Пытаемся вывести 0.37 в стабильную ветку На этой неделе мы в основном занимались выводом новой версии игры в стабильную ветку. У нас в публичном доступе две “ветки” кода: стабильная (Stable) и экспериментальная (Experimental). Установка финальной версии игры была запланирована на среду, тем не менее нас не устраивало, что остались некоторые проблемы. В коде произошли большие изменения. Мы меняли метод обработки столкновений чтобы решить ряд проблем, как например столкновения с окружением во время стрельбы лежа и столкновения с зомби. Так же была введена новая система физики, с которой станет возможным метание, перетаскивание, регдолл и даже транспорт. Помимо этого разрабатывалась новая система гарантированной доставки пакетов, которая должна решить сетевые проблемы, улучшить производительность клиента\сервера и уменьшить рассинхрон у многих игроков Во время разработки всего этого появились некоторые баги, два из которых вызывают невидимость игроков или зомби у на некоторых клиентах. Мы хотели бы решить эти проблемы до вывода в стабильную ветку. Новую версию уже можно испробовать в экспериментальной ветке. Кулинария выживания Продолжается разработка нескольких видов очагов и началась работа по системе создания печей. Такие объекты будут сохраняемыми в игровом мире и позволят игрокам готовить много разных вещей. Система температуры в движке была переделана так, чтобы правильно отражать зависимость температур от температуры воздуха. Боевая составляющая выживания На этой неделе началась работа в новом аспекте - боевом. Разрабатывали метание предметов, луки и стрелы. У нас уже появилось много анимаций метания и разработанная для этого система даст возможность реализовать правильные анимации для луков (например натяжение лука до команды игрока на выстрел). Следующая неделя И боевая составляющая и приготовление пищи будут нашими ключевыми направлениями разработки в будущие несколько недель, после чего мы опубликуем 0.37+ в стабильную ветку. Мы так же забегаем вперед и уже думаем, как лучше спланировать внедрение транспорта, баррикад и улучшенной физики. Впереди очень интересный этап и мы уже не дождемся момента, когда сможем показать очередное видео в блоге.
  13. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Еженедельный отчет: Начинаем усиливать элементы выживания Что будет в следующей стабильной версии? Версия 0.37 будет опубликована в стабильную ветку после плановой профилактики в среду, 5 марта 2014 вместе со списком изменений Результаты исправления багов На этой неделе основная часть команды работала над багами, а остальные приступили к новым фичам. Новые сотрудники Мы привлекаем большое количество новых кадров в команду и по сути размер нашей команды удваивается. Вот несколько скриншотов и краткий обзор ключевой деятельности. Начинается разработка системы приготовления пищи На этой неделе мы начали работу над системой приготовления пищи. Огромное вдохновение мы получили из Project Zomboid. Это станет частью плана по усилению аспектов выживания в игре в целом. Вы активируете средство для разогрева (костер или плиту) и поместите на них ингредиенты. Эти ингредиенты постепенно разогреются и, в зависимости от температуры и времени приготовления, получат статус “приготовлено” и превратятся в новый предмет (например суп). Продукты можно и сжечь, а так же остудить. Мы очень воодушевлены открывающимися возможностями системы. Анимации и результаты Последние недели команда аниматоров в основном работала над анимациями двуручного оружия ближнего боя. Мы добавили жесты для двуручных вариантов анимаций и коннекторые отсутствующие анимации. Следующая цель - отполировать их и довести работу по ним до конца. В тоже время мы добавили новые анимации перезарядки для Ruger MKII, анимацию колющего удара вилами и несколько новых анимаций зомби с исправлениями некоторых багов и глюков и парочкой улучшений, которые мы планируем показать где-то в марте. Излучающие материалы и маски Наш программист графики некоторое время занимался улучшением излучающих материалов, что поможет нам лучше реализовать будущую механику костров. Сетевые пакеты с гарантированной доставкой Сейчас мы внутренне тестируем новую систему гарантированных сетевых сообщений по сети. Это очень важно, так как по-нашему мнению мы так сможем снизить количество проблем у людей, у которых был рассинхрон. Все еще тестируем и не опубликуем пока не протестируем еще неделю. В заключении Грядет еще много всего и мы хотим уже скоро представить вашему вниманию наш план разработки (roadmap) до конца года.
  14. Matt Lightfoot Перевод: -=PA=-Mikhail Видео-блог #7 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" Перевод выпуска девблога разработчиков DayZ от 24 февраля 2014. Посмотрим о чем он. Улучшения освещения Работаем над улучшением игрового освещения, не только с визуальной стороны, но и с позиции геймплея в ночное время. Источники света, такие как фонарики и оружейные фонари, теперь излучают свет и днем, чего ранее не было. Тем не менее нам потребуется подправить под это HDR. Физика Физику мы уже долгое время хотели внедрить в игру. Мы добавили связующие программные компоненты (прим. физический движок Bullet Physics), позволяющие ввести метание предметов в игру и дающие возможность начать работу с регдоллом и переработкой перемещения персонажей в мире. Показаны очень ранние результаты, но мы уже почти добились того, что можно было бы вам скоро показать в экспериментальной ветке в стабильном виде. Контейнеры Мы хотим добавить такие предметы в игру, которые можно было бы лутать, как например холодильники с предметами, с которыми можно взаимодействовать. Лук и стрелы Один из наших программистов работал на луком и стрелами и на видео мы показываем ранний прототип. Разработка пока идет очень хорошо и быстро с хорошими результатами, так что с нетерпением ждем развития событий. Анимации Команда аниматоров очень усердно работала над созданием новых переходов и способов обращения с оружием ближнего боя. Работа все еще не закончена. Мы отошли от старого метода анимаций, приводящих к леворуким замахам. Это сильно ограничивало использование такого оружия. Так как обнаружение удара определяется из положения бьющего предмета, игрокам будет проще определить место нанесения удара. Здесь пока многое нужно доделывать, но мы надеемся все получится и нам помогут ваши отзывы. Обновления карты Дизайнеры карты совместно с дизайнерами добавляли новые здания в игру и исправляли различные проблемы геометрии строений. Мы добавили повсюду полицейские участки и медпункты и доработали существующие города. Сейчас мы пытаемся заставить лут появляться во всех зданиях, так как с этим пока проблемы. Погода Мы хотим сделать погоду почти что вашим врагом. Дождь и погодные условия теперь правильно синхронизируются у всех клиентов и у всех игроков теперь одинаковые погодные условия. Дождь будет приводить к намоканию вещей, но в данный момент это не вызывает никакого эффекта. В будущем мы хотим это доработать. Охота и приготовление пищи Мы создали целую команду художников, дизайнеров и программистов с опытом создания игр про охоту. Команда будет заниматься животными, их поведением и элементами охоты в игре. Чтобы усилить элементы выживания в игре, наш текущий рабочий план посвящен приготовлению пищи и кострам. Рассинхрон Наиболее часто игроки жаловались на рассинхрон. Мы работали над этой проблемой и выяснили, что причина кроется в объеме пересылаемых данных DayZ. Информация об инвентаре рассылается непрерывно методом, при котором доставка данных не гарантируется. Так что если у вас или кого-то рядом много предметов, то сообщения о них спамятся постоянно, так как нет гарантии, что сообщение дойдет до клиента. У нас уже есть парочка хотфиксов, но в будущем мы сменим систему передачи данных и внедрим гарантированную доставку. Таким образом сообщение будет высылаться один раз, а не постоянно. Это планы на будущее. Зомби Зомби активно разрабатываются и наша задача увеличить их количество. Так же параллельно улучшается их поведение (определение столкновений) в помещении. Эту задачу так же будет решать упомянутая ранее новая команда разработчиков. Параллельно активно дорабатывается механика респавна зомби на основе наработок по респавну игроков. Мы хотим, чтобы зомби стали лучше и не появлялись на глазах у игроков, но на это требуется время, так как сделать это нужно грамотно. Сохраняемые объекты Мы хотим чтобы некоторые объекты сохранялись на сервере. Например, чтобы после рестарта сохранялось положение рюкзаков, записок и в скором времени баррикадных конструкций. Транспорт Когда мы добьемся результатов со всем вышеперечисленным, мы сможем заняться транспортом. Спешка в этой области может слишком пагубно отразиться на балансе или других аспектах игры. Начать разработку мы планируем с более медленных видов, например, велосипедов. Затем уже приступим к более сложным транспортным средствам, у которых мы сможем сделать износ деталей, например аккумуляторов и свечей.
  15. Maruk "Maruk" Spanel Перевод: -=PA=-Mikhail Три недели в пути Ранний доступ к Альфа-версии DayZ открыт в Steam с 16 декабря за 23.99 евро (в России за 999 руб.). Пожалуйста, учтите, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. Проект все еще в разработке и поэтому вы встретите разнообразие багов. Если вы четко не осознаете, что такое ранний доступ и не стремитесь к участию в текущей разработке, то мы настоятельно рекомендуем не покупать и не играть в эту игру на данном этапе. Пожалуйста, учтите, что мы не планируем выйти на бета-версию до конца 2014 года. Стартовые недели альфа-версии DayZ были очень хлопотными, не смотря на каникулы. Мы получили невероятную поддержку от вас, игроков DayZ, в виде проданных всего за три недели 875 тысяч копий игры и тысяч полезных постов и замечаний, которые уже привели к заметным улучшениям игры за эти каникулы и помогут сделать еще больше в 2014. Высокий уровень поддержки и веры сообщества DayZ дает нам столько вдохновения на разработку, сколько мы не испытывали за прошедшие 16 месяцев работы над самостоятельной версией DayZ. Мы не хотели потерять ту зверскую и беспощадную атмосферу DayZ, как было в первые дни мода, поэтому были очень удивлены таким интересом к проекту, ведь эта игра явно не для всех, учитывая радикальные изменения “под капотом” в сравнении с модом. Эти изменения возможно не очень заметны, если сравнить относительно небольшой объем контента в игре с уже сформировавшимся модом. Однако эти изменения значимы в перспективе для игры в целом и мы естественно понимаем сколько еще у нас работы впереди. Мы уже сейчас каждый день слышим невероятные истории игроков, и это происходит в столь неполной альфа-версии. Наша цель теперь - совершить колоссальный прогресс в разработке во многих аспектах игры. В ближайших планах у нас решение самых критических проблем, с которыми вы сталкиваетесь прямо сейчас. В то же время мы будем переходить к работе над бета-версией DayZ. Мы займемся переоценкой задач в наших планах разработки в второй половине января, хотя в текущих приоритетных планах остаются крайне важные задачи, которые позволят DayZ оправдать или, надеемся, превзойти ваши ожидания:Производительность, стабильность и безопасность сервера Животные и охота Приготовление еды и сбор ресурсов Играбельный модифицируемый транспорт Самодельные строения в игровом мире Расширенное взаимодействие с окружением и возможности крафта Усовершенствованные действия игроков и интерфейс Плавность геймплея за счет улучшенного и расширенного управления и анимаций Новый уровень графического и физического движка, в частности регдолл и т.п. Поддержка пользовательских модов и больше гибкости в режимах игры и хостинга серверов игроками С Новым Годом вас и спасибо за вашу невероятную поддержку! Без сообществ DayZ и Arma создание игры было бы невозможным!
  16. 2014 год Январь02/01/2014 - Обновление r0.30.113953 06/01/2014 - Три недели в пути 06/01/2014 - Обновление r0.30.114008 22/01/2014 - Обновление r0.32.114557 Февраль05/02/2014 - Обновление r0.33.114926 07/02/2014 - Обновление r0.34.115106 18/02/2014 - Обновление r0.36.115535 25/02/2014 - Видео-блог #7 28/02/2014 - Еженедельный отчет: Начинаем усиливать элементы выживания Март07/03/2014 - Еженедельный отчет: Борьба с ошибками 18/03/2014 - Еженедельный отчет: Очередной шаг к выживанию 19/03/2014 - Обновление r0.42.116181 Апрель04/04/2014 - Отчет за две недели 23/04/2014 - Обновление r0.44.123800 23/04/2014 - Отчет Май16/05/2014 - Испытание и сага о Поиске Пути Зомби 21/05/2014 - Обновление r0.45.12499 (Экспериментальная ветка) 29/05/2014 - План релиза версии 0.45 на стабильной ветке Июнь18/06/2014 - Обновление r0.45.124426 Июль02/07/2014 - Обновление r0.46.124490 30/07/2014 - Обновление r0.47.124641
  17. Marek "Maruk" Spanel Перевод: -=PA=-Mikhail Первая неделя альфа-тестирования Ранний доступ к Альфа-версии DayZ открыт в Steam с 16 декабря за 23.99 евро (в России за 999 руб.). Пожалуйста, учтите, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. Проект все еще в разработке и поэтому обладает различными багами. Если вы четко не осознаете, что такое ранний доступ и не стремитесь к участию в текущей разработке, то мы настоятельно рекомендуем не покупать и не играть в эту игру на данном этапе. Для разработчиков DayZ это была очень напряженная неделя:выпущено 3 патча более 400 000 выживших пришли в Чернарусь более 40 000 игроков играли одновременно, проверяя на прочность сервера DayZ Дин “Rocket” Холл опубликовал пост о наших непосредственных планах на будущее Вторая неделя будет поспокойнее. Большинство разработчиков отправляются на заслуженные недельные каникулы в кругу семьи. Так что наберитесь для нас терпения и готовьтесь к затишью на будущие две недели. Благодарим за невероятную поддержку и интерес к нашей игре. Следующий 2014 год станет действительно захватывающим для проекта DayZ. С Рождеством.
  18. Dean "Rocket" Hall Тестирование от 15 Ноября http://www.youtube.com/watch?v=2aRJhG2TwR0 Сырое, не отредактированное видео с, примерно, десятью минутами геймплея, записанное во время теста мультиплеера 15 ноября. Это пре-альфа версия, так что нет смысла прятать некоторые ошибки. Наша цель - приблизить выход альфы, что означает работу над производительностью мультиплеера (сервера). Наслаждайтесь видео и до новых встреч!
  19. Dean "Rocket" Hall Видео-блог #6 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" Еще одно видео для блога. На этот раз мы покажем работу над отзывами игроков с Gamescom, работу системы ухудшения предметов, бронежилеты, и даже связывание игроков!
  20. Dean "Rocket" Hall Видео-блог #5 "Официальное видео" "Перевод: -=PA=-Mikhail. Озвучка: zlx" А вот и короткое видео с тестирования мультиплеера
  21. Dean "Rocket" Hall Тестирование мультиплеера Скриншоты после сегодняшнего тестирования мультиплеера, тизер для видеоблога загружается на YouTube прямо сейчас. Спасибо нашему форуму, модераторам портала reddit и Dyslexi за участие в тестировании. Пожалуйста помните: Все скриншоты взяты из мультиплеера пре-альфа версии Дата выхода DayZ Standalone по прежнему не определена
  22. Dean "Rocket" Hall Интервью с Иваном Бухтой Краткое интервью с Иваном Бухтой (Ivan Buchta), консультантом по дизайну карты http://www.youtube.com/watch?v=2QzQE6DDynw
  23. Dean "Rocket" Hall Перевод: -=PA=-Mikhail Реальная Чернарусь В четверг, 10 мая, несколько наших разработчиков отправились в однодневное путешествие в “реальную” Чернарусь. Вот небольшая порция фотографий и парочка скринов для сравнения, которые покажут вам прототип Чернаруси и игровую Чернарусь из будущей отдельной игры DayZ. Надеемся, что эти изображения и интервью дадут вам представление об объеме работы, которую проделали наши дизайнеры, чтобы сделать Чернарусь более аутентичной и правдоподобной. Вот ссылка на альбом со всеми фотографиями с поездки
×
×
  • Create New...