Jump to content
Korean Random

Jarek

Premium Member
  • Content Count

    685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Jarek

  1. Call of Duty: Advanced Warfare Геймплейное видео http://www.youtube.com/watch?v=1sRUZ9p4oYQ Dragon Age: Inquisition Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=bLkJc-9U8EM The Division Геймплейное Демо http://www.youtube.com/watch?v=itE_jq3uZ-U Assassin's Creed Unity Геймплейное Демо с комментариями http://www.youtube.com/watch?v=ptQ-XqaoHGI INSIDE Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=op4G1--kb-g Battlefield Hardline Геймплейное видео http://www.youtube.com/watch?v=ex1GlZS-t7c Scalebound Анонсирующий трейлер http://www.youtube.com/watch?v=C7IxFtVuZwg Mirror's Edge Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=TYtlSqIPO7k Rainbow Six Siege Геймплей http://www.youtube.com/watch?v=6wlvYh0h63k FarCry 4 Заставка (первые 5 минут игры) http://www.youtube.com/watch?v=6duxSsdrLQQ Mortal Kombat X Как и обещал Эд Бун - 2 новых персонажа. http://www.youtube.com/watch?v=0gEhY_OiNsc Batman Arkham Knight Геймплей http://www.youtube.com/watch?v=aNvjuzdHnsI GTA V Анонс для PS4, XOne и PC http://www.youtube.com/watch?v=3DBrG2YjqQA Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=pkNTWqWIHcs Dead Island 2 Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=E6FrU0p7ijw The Crew "Coast to coast" трейлер http://www.youtube.com/watch?v=inP50IaKTOo
  2. Подробное расписание Е3, которое начнется уже сегодня в 20:30 МСК http://blog.twitch.tv/2014/06/twitch-broadcast-schedule-for-e3/
  3. MK X создают на Unreal Engine 3, обещают 60 FPS и 1080p Эд Бун обещал показать на E3 еще 2 своих любимых персонажей, геймплейный трелйер и приоткрыть сюжетную линию Sega на E3 покажет: Alien: Isolation (Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 и PC) Sonic Boom: Rise of Lyric (Wii U) Sonic Boom: Shattered Crystal (3DS) Hatsune Miku: Project Diva F 2nd (PS3 и PlayStation Vita) А Square Enix на Е3 не покажет ничего про Final Fantasy XV Vive la révolution! Убили много часов и клавиатур\мышей\геймпадов проходя Dark Souls II? А как вам спидран за 20 мин? https://www.youtube.com/watch?v=Xwc9LE7Pt_4
  4. Batman: Arkham Knight С момента анонса до переноса даты выхода прошло всего 3 месяца, и если это не рекорд, то достаточно близко к нему. Менеджер по маркетингу Rocksteady Гай Перкинс (Guy Perkins) заявил: "Мы хотим убедиться, что игра будет готова на 100%". The Witcher 3: Wild Hunt Польская студия CD Projekt RED заявила, что горячо-ожидаемая RPG с открытым миром будет готова к осени 2014, но все равно выйдет только в феврале 2015. Почему? Потому что игра должна достичь "качества, которое удовлетворит нас, качества, которого ожидают от нас геймеры" The Order: 1886 Данный эксклюзив для PS4 все еще окутан тайнами, несмотря на презентацию Sony в феврале. Но мы знаем, что эта адвенчура с видом от третьего лица в сеттинге Викторианского Лондона не выйдет в этом году. "Мы хотим передать весь тот опыт, который мы получили, разрабатывая эту игру", сказал креативный директор Ready at Dawn Рю Вирасурия (Ru Weerasuriya). Quantum Break Хотя у игры даже не было официальной даты выхода, все ожидали её в этом году. Но этого не будет. Эксклюзив для Xbox One, микс из экшена с видом от третьего лица, способностей управлять ходом времени и ТВ-шоу в реальном времени появится на прилавках только в следующем году. Не стоит ждать новостей об игре на грядущем Е3, всем известный Сэм "Макс Пейн" Лейк из Remedy Entertainment сказал, что игру покажут на Gamescom в августе. Dying Light Dying Light это паркур в открытом мире от создателей Dead Island, где нам придется все также убивать зомби. Очень много зомби. Но выход игры задержан до 2015, потому что разработчики Techland хотят улучшить механику свободного бега. "После тщательного рассмотрения, мы решили выпустить нашу предстоящую игре в феврале 2015", сказал представитель из Techland. Игра будет на E3 на следующей неделе. The Division Это было очень даже очевидно. После первого показа на E3'2013 постапокалиптического мира, никто и не думал, что игра увидит свет в 2014. Один из разработчиков даже упомянул эту идею смешной. Mad Max Предполагалось, что Mad Max от Avalanche Studios выйдет в этом году. Именно эту игру делают вместо Just Cause 3? А сделает ли Безумного Макса задержка игры еще безумнее? Узнаем в 2015. Steam Controller Valve Задержка конечно же не из-за программного обеспечения. Valve недавно заявила, что наши руки еще не пощупают трекпады с обратной тактильной связью в 2014 году. Дизайнер Эрик Хоуп (Eric Hope) рассказал, что на данный момент проводятся тесты, и "мы рассматриваем выход в 2015 году, нежели в 2014". < Шутка про Valve Time и Half-Life 3>
  5. Открылся предзаказ The Witcher III: Wild Hunt в Steam Предзаказ пока со скидкой 10% Если у вас на аккаунте есть предыдущие две части, то вы получите еще дополнительные 5% скидки
  6. Garry Newman Девблог в четверг #11 На этой неделе дневник вышел чуть раньше, потому что в пятницу у моей сестры свадьба - и я не знаю, смог бы ли я завтра написать. Для меня эта неделя была полна экспериментов, но другие ребята усердно работали. Изменения Ранее мы решили выпускать изменения в сборке в виде страницы changes.html, которую можно было найти в папке с игрой. Страница была плохо отформатирована и поэтому нечитаема. Теперь о каждом внесенном изменении будет автоматический пост в нашем специальном Twitter аккаунте. Если вы действительно сильно заинтересованы ходом разработки - подписывайтесь и наблюдайте в реальном времени за нашей усердной работой. Строительство Итак, на этой неделе я вплотную занялся системой строительства. Мы знаем как важен этот аспект в игре и стремимся улучшить его. Мы хотим сделать возможность кооперативного строительства. Мы хотим сделать систему проще для добавления новых элементов построек. В чем по нашему мнению проблема? Крафт элементов построек в инвентаре, таскание их с собой, установка. Это п...ц. Мы хотим, чтобы сначала создавался макет здания, затем, вкладывая в него ресурсы, получалось бы реальное здание. С макетом намного проще работать... к тому же друзья могут помочь без проблем. Еще одна вещь от которой мы не в восторге - опорные столбы. Основная причина их существования - у нас не должно быть угловых элементов. Они скрывают пробелы в соединениях стен. С одной стороны - отличное решение, а с другой - это своего рода ограничение. Вот что я сделал на этой неделе. Изначально моя идея заключалась в всплывающих иконках в местах где вы можете построить что-либо (если в руках есть определенный инструмент). Нажав на иконку, вы можете выбрать что построить здесь, после этого появится макет. http://www.youtube.com/watch?v=S06iOvg6_zg Это работает, но такая система мне не нравится. Вы не можете по-настоящему увидеть что будет построено, потому что вы смотрите на точку, а не на компонент. Точки находятся в куче и порой трудно выбрать нужную. К тому же присутствует нехватка свободы как и в старой системе. А что если мы спрячем точки и игра будет показывать вам "призрачные" элементы построек, которые как мы думаем вы собираетесь построить? Поэкспериментировав еще немного, я пришел к выводу, что текущая система размещения вполне подходит. Она работает, каждый может её понять, она быстра. Большую проблему составляют столбы и крафт. Я еще не закончил с экспериментированием, но, кажется, скоро закончу. размещение объектов больше не будет ограниченным. Если вы можете поставить стену на фундаменте... то вы можете поставить её в любом месте фундамента... и она так и построится. Макеты скорее всего будут требовать немного дерева, вы можете ходить по ним или уничтожить одним ударом. Вот видео, в котором замечательно показано ничего подобного. http://www.youtube.com/watch?v=GxhXqFtDQuQ Для ясности, все это еще в стадии эксперимента... и как только эта система наеб..ся - мы вернемся к зеленым шарикам. ИИ Андрэ трахается с ИИ. Потому что с системой генерации ландшафта мы не можем использовать встроенную в Unity систему поиска пути. Мы должны сделать систему полностью динамичной. Все решения сторонних разработчиков, которые мы рассмотрели, нам не подходили из-за отсутствия некоторых значительных возможностей. Немного интересной информации. ИИ в Rust сейчас полностью слеп. Если вы не издадите ни звука, ИИ вас никогда не найдет. Пример работы ИИ на видео. Первая капсула следует по заданному маршруту, вторая отслеживает первую, и имеет динамическую систему обхода препятствий. http://www.youtube.com/watch?v=WmbK78ryhK0 Лесной тип 5 Петур усердно трудиться над новым дизайном леса. http://www.youtube.com/watch?v=4zYiu9NqnwY http://www.youtube.com/watch?v=LIP-FO8msyE Новые наработки Дэна Дэн попался на крючок рыбалке Новые наработки Тома Том убрал все полигоны, которые он добавил полгода назад. Новые наработки Гуси Гуси был занят вьюмоделями и звуковыми эффектами. http://www.youtube.com/watch?v=QkvL4u6cKAY Настройки качества ландшафта Вы помните как всегда ныли, что ваш десятилетний компьютер не может выдать нормальный FPS в Rust? Что вам нужна возможность выключать траву? Эта настройка должна действительно помочь вам. http://www.youtube.com/watch?v=v0nEnJIQgco Подводя итог Произошло много изменений. Шлифуем, оптимизируем код, выбрасываем ненужное. Немного разочаровывает, что я не пишу о системе новой сборки и не могу показать как она работает... Я знаю, что есть люди, сомневающиеся в успехе новой сборки. И лучший способ заткнуть их - предоставить доказательства их неправоты. Надеюсь, что через неделю мы уже сможем полностью перейти на экспериментальную ветку.
  7. http://www.youtube.com/watch?v=pEoZbXB78NI
  8. The Witcher III : Wild Hunt Геймплейный трейлер http://www.youtube.com/watch?v=fadFLpK8sHI Выйдет 24 февраля 2015 года на ПК, X-One и PS4 Borderlands Pre-Sequel Танцы под Луной на Луне http://www.youtube.com/watch?v=jNdl9n-gpS0 Выйдет 17 октября 2014 года на ПК, X360 и PS3 я просто оставлю здесь Cкорпиона в HD от IGN
  9. Sniper Elite V2 Успейте активировать игру до 9 вечера МСК 05 мая.
  10. http://www.youtube.com/watch?v=3Wa6J-WJGOc http://www.youtube.com/watch?v=yPG_OV9DDL0
  11. Немного слоупочно, но все же http://www.youtube.com/watch?v=Ci6lMQNLKZU Для тех кому не нравится Wiz Khalifa, вот более олдскульный саундтрек http://www.youtube.com/watch?v=NaXZETaywpA Homefront 2: The Revolution Выйдет только на консолях текущего поколения (PS4 и X1) http://www.youtube.com/watch?v=RNtIv_wjc_g
  12. Услышал песню из мульта в обработке от Da Tweekaz, потом посмотрел диснеевский оригинал, У Твиказ вокал в разы лучше получился Слушаю неделю, кто-нибудь остановите меня http://www.youtube.com/watch?v=lTTvpCBExGY
  13. Dean "Rocket" Hall / Chris Torchia План релиза версии 0.45 на ветке Stable Изначально, мы хотели выпустить версию 0.45 (которая сейчас на экспериментальной ветке) сегодня. Однако, мы получили несколько отзывов о ошибке в новой системе обработки движений игрока. Ошибка происходит когда сервер сталкивается со сложной геометрией и просчитывает доступные пути движения, отличающиеся от клиентских. А когда клиент и сервер находятся в разных положениях, сервер “выигрывает”. Поэтому, когда клиент позволяет вам пройти туда, куда не позволяет сервер, вас телепортирует назад. Это очень разочаровало нас. Мы точно знаем, в чем причина проблемы, но это не ошибка в традиционном понимании, а проблема в выбором метода расчета. На данный момент мы переписываем этот метод. Все что мы пока сделали на стабильной ветке - это улучшили систему защиты в 0.44. Остались еще несколько лазеек, которые не были предусмотрены нашей архитектурой клиент-сервер и мы продолжаем работу над их устранением. Пожалуйста, сообщайте нам о любой проблеме\ошибке, которую вы найдете, на наш трекер.
  14. Я в этом не разбираюсь, но могу посоветовать годный обзор http://www.ixbt.com/mobile/samsung-galaxy-note3.shtml
  15. Возможно я слишком своеобразно перевел, но не думаю, что получится её отключить It’s that fast that we don’t even have a way to turn it off!
  16. Garry Newman Пятничный девблог #10 Иногда я не могу дождаться пятницы и поделиться с вами свежими новостями в блоге, а иногда я думаю: "а чем, черт подери, я был занят всю неделю?". Сегодня меня посетила именно такая мысль. HTML интерфейс Теперь весь интерфейс написан на языке HTML. Почему?Интерфейс теперь можно обрабатывать в другом процессе. Поэтому мы перенесли интерфейс на отдельный поток. Движок WebKit (Chrome), поэтому в интерфейсе теперь можно делать все то, что возможно сделать в Chrome. Мы бы в любом случае полностью переписали интерфейс. А сейчас подвернулся удобный случай. HTML более дружелюбен к разработчикам. В HTML уже решены все проблемы. Хочешь таблицы? Вот тебе таблицы. Хочешь синтаксическую подсветку кода? Используй редактор с подсветкой. HTML обеспечивает поддержку MVC шаблонов. Игроки смогут с легкостью создавать свои шкурки (если мы им это позволим (а мы скорее всего позволим)). Локализация проще простого. На данный момент новый интерфейс используется только в главном меню и еще в некоторых игровых моментах. Надеемся, на следующей неделе весь графический интерфейс перейдет на HTML. Сообщение об ошибках Старый код был ужасен, особенно если нужно было найти ошибку. Философия заключалась в том, что та или иная ошибка все равно всплывет, так что постарайся предусмотреть их все. Просмотр старого кода на предмет таких "предусмотрений" выдал 1275 совпадений. В то время как просмотр нового кода выдал всего 11. Я привык к С++, там если в твоем коде ошибка, приложение будет крашиться. Поэтому при написании кода не могло быть и речи о допущении ошибок. Они не должны происходить. Это ошибки. Короче говоря, если теперь в Rust случится ошибка, она отслеживается (часовым), мы получаем уведомление и исправляем её. Трава Андрэ вернул нам траву! Теперь она намного быстрее (обрабатывается) и универсальнее чем у Unity или чем наша старая трава. Она настолько быстра, что мы даже не можем отключить её. Вот немного травяного порно: Дизайн окружающей среды Петур и Билл все еще заняты дизайном. Экспериментируют с различными биомами и маленькими деталями. http://www.youtube.com/watch?v=SpJmz7XY4Dk Античит На экспериментальной ветке запущен Easy Anti Cheat. Мы решили еще давным-давно, что идеальным вариантом для нас будет оплата третей стороне за отслеживание читеров. Мы хотим сконцентрироваться на игре, а не увязнут в борьбе с людьми, портящих её. Мы хотели бы найти такое решение, которое бы доставило меньше хлопот игрокам. Мы бы не хотели, чтобы вам пришлось устанавливать специальные программы без которых бы игра не запускалась. Однако от этого никуда не денешься... вам придется установить такую программу. Античит нуждается в повышенных правах доступа, чтобы просматривать список запущенных процессов. Так он работает. Вам придется установить EAC, но мы сделали этот процесс крайне удобным. Вам нужно будет только нажать кнопку "Да", когда он спросит вас хотите ли вы установить его. Он не будет работать все время. EAC будет запускаться вместе с игрой и будет завершать свою работу при выходе из нее. Он использует меньше 1Мб оперативной памяти. Новые наработки Тома Дэн и Том воюют. Воюют за то, кто заслуживает большего внимания в Пятничном Девблоге. На этой неделе выиграл Том. К сожалению, он не получит приз, потому что целых 3 месяца занимался одном гранатометом. Новые наработки Дэна (меньше чем у Тома) Дэн голоден. Он хочет моделировать, но Том продолжает красть его идеи. Вы можете твитнуть ему свои идеи. Большое приключение Алекс Алекса может сделать счастливым только хороший скелет. Он несчастен с нашим скелетом. Поэтому он исправил скелет. После исправления скелета он стал счастлив. http://www.youtube.com/watch?v=1WAp9TTsyiU http://www.youtube.com/watch?v=FIQGyKPmzak http://www.youtube.com/watch?v=EmrDSPrHdJ8 http://www.youtube.com/watch?v=XD1-SwS8Ga8 Показ мод от Ксавьера Мне нравятся концепции Ксавьера. Не только потому что они забавны, а потому что они другие. И я считаю, что именно так и должны выглядеть работы дизайнеров. Они должны раздвинуть границы и придумать такие вещи, которые бы выхывали сильную реакцию. Концепция есть концепция. Совсем не обязательно что это ждет вас в игре. Это концепция. Мастерская анимаций от Минн Он старомоден. Он заливает видео на Youtube и кидает мне ссылки по ICQ. http://www.youtube.com/watch?v=hnlh84YbOJ0 На каком мы этапе? Не так уж и много изменений в геймплее на этой неделе. На самом деле, их вообще нет. Поэтому я хочу сфокусироваться на этом на следующей неделе. Строительство на данный момент отсутствует. Именно этим я и планирую заняться. Мы не большие фанаты подобного пути развития. Но у нас есть некоторые мысли, терзающие нас в течении полугода. На следующей неделе я поэкспериментирую с "другими способами". Еще одна отсутствующая вещь это ИИ. Но, к счастью для нас, у Андрэ еще больший стояк на ИИ, чем на ландшафт. И он уже с головой ушел в работу над этим вопросом. The Forest Если вам нравится Rust – гляньте на The Forest – она только что вышла в Steam!
  17. Garry Newman Пятничный девблог #9 На этой неделе у меня был День Рождения, поэтому я не так много работал по ночам. А вот чем мы занимались: Напоминание Версия по умолчанию в Steam на данный момент не обновляется. Мы "перезагружаемся". Версия, о которой я тут рассказываю, называется "экспериментальной" (‘experimental’). И эту версию мы обновляем каждый день. Когда новая версия станет версией по умолчанию? Когда в нее будет играть больше людей, чем в старую. Старую же переименуем в "архивную" (‘archive’) версию и в нее по-прежнему можно будет играть. Когда же это произойдет? Совсем скоро. Хотя мы достигли огромного прогресса в новой версии... и мы считаем, что она выглядит и работает лучше - еще не все элементы геймплея готовы. Нам не хватает таких важных функций как ИИ и строительство. И мы не ждем, что кто-то будет играть в новую версию без этих элементов. Но зачем вы это делаете? Почему бы просто не обновлять старую версию? В течение нескольких месяцев, обновляя старую версию, мы были не в состоянии предоставить игрокам того, что они хотели больше всего, поэтому мы решили пойти таким путем. Старый код весьма ограничивал нас почти во всем. Вначале, когда мы только выпустили игру в Steam, мы ожидали нескольких заинтересовавшихся игроков, и хотели не спеша обновлять игру и понемногу оптимизировать код. Мы были абсолютно не готовы, что игру купят 1,6 млн человек, что постоянно заставляет нас торопиться и пытаться выпускать обновления чаще. В конце концов случился выход экспериментальной ветки, которую мы написали с нуля за последние несколько месяцев. Модели оружия Введены модели оружие. теперь вы сможете видеть, из какого оружия вас убил другой игрок. Мы не на 100% довольны анимацией оружия... поэтому Алекс сейчас занимается переработкой модели персонажа, чтобы мы могли обрабатывать оружие как одежду. А еще теперь работает вся анимация. http://www.youtube.com/watch?v=HIkUNfs4Vkc Отмена крафта Новая система крафта была введена на прошлой неделе, но не было возможности отменить крафт. Теперь все работает. http://www.youtube.com/watch?v=Vx6E3xW_Kxk Обновление ландшафта Андрэ обновил генератор процедурного ландшафта. Теперь он менее мультяшен, и теперь чуть больше горных участков. Линейное цветовое пространство Если вам кажется, что все стало выглядеть немного по-другому... то вы не ошибаетесь. Мы переключились на линейное цветовое пространство на этой неделе. Более подробно об этом вы можете почитать здесь. TLDR: Стаки предметов Работает почти так же, как и в предыдущей версии, если не считать неработающего контекстного меню и неправильной гаммы из-за ЛЦП. http://www.youtube.com/watch?v=hEz4fSDhS3M Звук Я ввел систему воспроизведения звуков. Вот видео на случай если вы не можете вообразить подобное. http://www.youtube.com/watch?v=0lAOu9vFXxw Шаги Шаги в текущей версии меня раздражают. Они не имеют ни малейшего отношения к анимации модели персонажа... а хотя по логике должны. На данный момент я тестирую систему, при которой анимация вызывает звуки и эффекты шагов. Звук, конечно же, временный. http://www.youtube.com/watch?v=9CYxvmzMPkw Система как видите работает, но её использование означает, что игра должны воспроизводить анимацию даже тех игроков, которых вы не можете видеть, только слышать. Мы продолжим тесты и выясним стоит ли оно того. Голосовой чат Введен голосовой чат. Теперь он использует встроенную в Steam систему, а не Unity.Я не знаю, принесет ли это какую-либо выгоду... это просто означает, что кодирование и декодирование производится через C++, а нам не нужно его обрабатывать. Самодельная одежда Том и Ксавьер размышляют о самодельной одежде. А одна из вещей которую мы хотим дать игрокам - свобода выбора. Очевидно, что намазывание глины на яйца не принесет вам абсолютно никакой пользы. Но может быть вам хочется сделать это. Наложив на себя старые покрышки, как показано на рисунке, вы по-прежнему оставляете открытыми многие участки тела. Но в этом и заключается самобытность. У вас нет настоящей одежды и нет достаточного количества материала. Вы не должны обмазываться грязью если вы этого не хотите. Вы не должны лепить куски покрышки на голову, если не хотите. Это ваше решение. Бота (бурдюк) Дэн закончил работу над ботой. Текстуры ландшафта Петур поработал над новыми текстурами для ландшафта. Закрывание глаз Том поработал над лицом персонажа, теперь вы сможете закрывать глаза. HTML интерфейс Игроки на экспериментальном сервере возможно замечали веб-страницы на земле. Это было тестирование. Обсудив с Биллом интерфейс, мы пришли к выводу, что стоило бы попробовать реализовать интерфейс на HTML. Конечно это может прозвучать глупо, но на самом деле это не так глупо как вы думаете. Главное меню в Garry's Mod полностью написано на HTML. Мы также хотели бы перенести всю логику и рендеринг из Unity в свой процесс. Это позволит нам запускать их в другом потоке... а это означает прирост производительности. К тому же в миллионы раз проще реализвать что-либо на HTML/JS/CSS, чем в редакторе Unity. В качестве специального бонуса мы можем сделать CSS открытой, чтобы любой желающий мог изменить её под себя. Дизайнерские тесты Петур провел несколько дизайнерских тестов (оба рендерились на движке) http://www.youtube.com/watch?v=eRuFV5lG3Hs
  18. Из-за долгого отсутствия чейнджлогов, решил выложить хотя бы вести из экспериментальной ветки SmashT Обновление r0.45.12499 (Экспериментальная ветка) Множество различных изменений. Мы протестируем их на экспериментальной ветке перед введение в стабильную. Заметка: "rubber banding" на экспериментальных серверах появляются из-за проблем с производительностью сервера. На следующей неделе мы приложим все усилия для оптимизации производительности и устранения этой проблемы. Вот что успели заметить наши игроки: Рубка деревьев и кустов (скриншоты) Отмена текущего действия (скриншоты) Животные и Охота (ИИ и модели животных временные) (Кабан, Олень, Козел, Корова) (скриншоты, скриншоты) Животных можно забить для получения мяса или освежевать для получения кожи (скриншот) Новые города, Ново и Кармановка (игроки со слабыми ПК, приготовьтесь) (скриншот) Полицейская фуражка и очки с оправой (скриншоты) Рыбалка (Для крафта удочки понадобятся ветвь ясеня и леска) (скриншот) Рыба (скриншот) Костры (скриншот) Приготовление еды Сигнальные ракеты (скриншот) Пистолет P1 (скриншот) Штаны полиции Орла (скриншот) Возможность вырывать листы бумаги из книг Индикатор для поиска ягод Сбор яблок (скриншот) Новое здание (скриншот, скриншот) Полицейская куртка (скриншот) Новые звуки и анимация АКМ Видео Новые звуки шагов для некоторых видов поверхностей Случайные места падения вертолетов современными моделями (на данный момент найти в вертолете можно только M4) (скриншот) Новая анимация питья (скриншот) Пистолет Longhorn (скриншот) Черви (скриншот) Руда и Кирка Лук и Стрелы Вместительный жилет (скриншот)
  19. Dean "Rocket" Hall / Chris Torchia Испытание и сага о Поиске Пути Зомби Девблог будет сконцентрирован на объяснении прогресса решения одной из самых больших проблем - Поиске Пути Зомби. Приоритеты и темпы разработки Нашей главной цельсю было создание архитектуры, как в нашей команде так и в игре, чтобы достичь наилучших результатов в будущем. Это означало для нас резкое увеличение состава команды, работающей над игрой. Это сильно сказалось на нашем прогрессе, т.к. команде пришлось посвятить свое время и ресурсы на подготовку и планирование. Новая система поиска пути для зомби является хорошим примером того, что такой подход приносит результаты. Вот несколько будущих изменений, которые будут внесены благодаря нашей реорганизации:Полностью новая система рендеринга (предусматривающая потенциальные обновления до DX10 или DX11) Настоящая многопоточность / многоядерность для серверов и , возможно, клиентов Полностью новый ИИ животных отражающий настоящее поведение животных Переработанная система "действий", заменившая систему действий, привязанной к колесу мыши Полностью переработана система инвентаря. изменение, возможно, не будет заметно для игроков, зато позволит подготовить почву для будущих нововведений, а также увеличить производительность и снизить количество ошибок Предпосылка Зомби оказались одним из самых сложным в плане разработки компонентом игры. В процессе разработки мы поняли, что нам придется работать в пределах тех параметров ИИ, которые были заложены в движок. В движке ИИ вычисляется по принципу "для каждого агента" с кешем, содержащий такие вещи как цели (информация о цели, и т.д). В нашем моде эта система была переделана в пользу расчета видимости и принципу информации о цели "для каждого игрока". А это значило, что зомби в игре были просто пешками, которые приходили в движение только когда в поле зрения появлялся персонаж игрока. В дополнение к проблемам поведения мы столкнулись с проблемами поиска пути и столкновений объектов ИИ. Мы заставили движок работать с вещами таким образом, для которого они не были предназначены, особенно это относится к интерьеру зданий. Мы пытались реорганизовать способ работы этих подсистем для удобства введения наших изменений, но как можно заметить, играя на текущей сборке игры, все эти усилия не оправдали наших надежд. В конце концов мы решили разработать новый подход с нуля. Испытание Существует много интересных решений для поиска пути, это довольно стандартная плата за пропуск в индустрию видео игр. Наша проблема не была уникальной, но зато наша ситуация была: наш мир довольно большой, но он требует той же точности что и маленький. Команда решила использовать навигационные меши (сетки). Серьезной проблемой стал вопрос о том, как генерировать эти меши, учитывая свыше двух миллионов объектов на карте, писать их вручную тоже не вариант. Мы поступили так: мир разделили на ячейки а затем с определенным промежутком генерировали навмеши. Все это можно проделать в процессе запаковки данных в файлы игры, откуда они уже могут читаться клиентом и сервером. При этом использовались замечательные решения проектов с открытым исходным кодом таких как Recast и Detour Результат Я беседовал с Мартином Славковым (Martin Slavkov), программистом, принимавшем участие в этой разработке, чтобы подготовить для вас результат в виде скриншотов. Генерация навмешей (вся генерация в галерее скриншотов на Imgur) Была разработана небольшая программа для считывания и загрузки объектов мира, трассировки миллиардов путей и вычисления возможностей движения. Движений не только в открытом мире, но и внутри зданий. несмотря на огромный размер мира, программа высчитывает пути с максимальной точностью как внутри помещений так и снаружи. А имея единое решение для поиска пути, введение его в игру становится в разы проще. Использование в игре (навмеши в действии в галерее скриншотов на Imgur) Затем движок может считывать нужный кусок навмешей. Конечно, это занимает некоторый объем памяти, но не больше 600Mb, зато грузится только тот кусок мешей, который относится к территории на которой вы находитесь. Однако, при переходе сервера на 64-битную версию, потенциальные проблемы с памятью уменьшатся. Оптимизация производительности может стать весьма значительной. Сейчас наша команда работает над мультипотоковостью поиска пути ИИ, что позволит перенести поиск пути на отдельное ядро. Раньше внешняя система "пути" обрабатывала навигацию вокруг статичных и динамичных объектов, а внутренняя система использовалась внутри зданий. Сначала дизайнеры сами определяли где внутри зданий будет путь ИИ, но мы отказались от этого из-за проблем с производительностью при большом количестве агентов (объектов с ИИ). На скриншоте выше вы можете видеть путь между двумя красными точками. Поскольку сейчас системы объединены, то система поиска пути находит более продвинутые (и более естественные) решения, к тому же не в ущерб производительности как ранее. Отчет главного дизайнера Криса Торчиа (Chris Torchia) (галерея скриншотов на Imgur со всеми новыми артами) Я рад предоставить вам отчет со множеством нового контента, который скоро появится на экспериментальном сервере. Недавно мы впервые встретились с сотрудниками наших студий в Праге и Братиславе и я смог из первых рук взглянуть на текущие работы художников и аниматоров над новыми животными. У нас уже есть базовая реализация прототипов животных, предоставленная студией Братиславы и она (реализация) выглядит просто потрясающе! были созданы самодельные рыболовные снасти и карп, которого игроки смогут выловить в прудах. Также были созданы несколько моделей филе, которые игроки смогут приготовить. В целом эти маленькие нововведения превратятся в одно большое изменение в игре. Кстати говоря о животных = мы также познакомились с Бигом (Big) - ручная черепаха студии в Братиславе. Хм, а это дает мне идею... Наши дизайнеры по персонажам предоставили свои работы, в том числе вместительный полицейский жилет, который как нельзя подходит к униформе ОМОНа города Орёл. также начата работа над униформами работников скорой помощи, пожарников, а также закончена работа над униформой ГОРКА-Е. Очаги, Охота и Лесорубы! Мы пока заморозили очаги, и систему охоты из прошлых обновлений, поскольку их текущее состояние больше мешает геймплею, чем улучшает его. Мы потратили еще немного времени на улучшение аспектов геймплея, а также на поиск способов его улучшения. Объясню структуру того, как это сейчас выглядит. Рубка деревьев приносит вам дрова, спустя некоторое время рубки, дерево "расходуется" и падает. Рубка деревьев происходит через меню действий колеса мыши. Яркий пример того, почему мы хотим избавиться от от привязки к колесу мыши. Мы хотим чтобы игрок просто ударял по древу топором и получал за это дрова - но это будет только в будущем. Очаги можно улучшить камнями, которые можно найти рядом со скалистой местностью или получить немного поработав киркой. Очаги можно сделать, используя "набор для очага" в который входят ветошь и лучина. Лучину можно получить при поиске палок у подножий деревьев в лесополосе. Все эти аспекты нуждаются в большей доработке как часть новой системы действий, но эти изменения довольно интересны, т.к. они проложат путь для более сложных систем, например садоводство. Визит студии в Братиславе (посмотреть все фотографии визита в галерее скриншотов на Imgur) Мы посетили нашу студию в Братиславе - у них есть черепашка! Следующее обновление Наша основная цель - перенести текущую экспериментальную сборки в стабильную ветку в этом месяце, большим вдохновением для подхода к созданию поиска путей ИИ, к которому мы стремимся послужил Prison Architect, разработчики которого отлично с этим справились. У нас нет четких сроков для обновлений экспериментальной версии, все они выходят чтобы помочь нам подготовить обновление для стабильной версии. Кроме все сказанного выше, есть еще несколько вещей, которые люди оценят:Различные задачи будут выполняться с разной длительностью Приоритет задач основывается на том, что больше всего необходимо, а не только для улучшения дизайна игры Запланированные даты выхода сборок конечно скоро будут, но они не будут абсолютны. Мы будем задерживать выход сборки, если не будем уверены в её статусе Девблог больше не будет каждую неделю, он будет так часто, как только мы сможем В заключение Эти два месяца очень агрессивного роста стали чрезвычайно захватывающим временем для всех нас. Такой большой рост команды - также большой риск. Но этот риск окупается, и мы рады видеть какое огромное влияние принесло наша новая система поиска пути и столкновений в наш опыт DayZ.
  20. Garry Newman Пятничный девблог #8 На этой неделе мы хорошо продвинулись вперед. Вот, чем мы занимались: Процедурные карты Главным прорывом на этой неделе стала работа процедурных карт в игре. Отсюда следует, что мы больше не будем прыгать по одним и тем же зеленым квадратам. Система все еще в самом начале разработки и с каждым днем будет становиться все лучше и лучше. http://www.youtube.com/watch?v=jVAp9Vqi8Hw http://www.youtube.com/watch?v=xxiBDAKiZq0 Трава Unity Процедурные карты пока используют встроенную в Unity систему травы... и она выглядит весьма неплохо в большинстве случаев. Но, к сожалению, она использует дополнительные 600Mb памяти из-за генерации всех мешей. К тому же были заметные скачки лагов при перемещении между зонами из-за того, что зона заново генерировалась. Поэтому нам теперь нужно придумать другое решение. Причем такое, которое могло бы подстроиться под наши будущие задумки. А пока, мы обходимся без травы. Настройки грфаики Знаете какой самый большой отстой в ПК играх? Когда вам нужно настроить графику для лучшей производительности - вам нужно выйти в главное меню, затем в настройки графики, затем настроить, потом применить новые настройки, а потом вернуться в игру. В конце концов вы потратите лишний час настраивая игру, прежде чем сможете играть. И это гложет меня как яд. В Rust у нас есть "F2 меню", мы его так зовем, потому что оно появляется при нажатии клавиши F2. http://www.youtube.com/watch?v=FIDu32u6jtk Приседания и прыжки Анимации еще требует шлифовки, но на данный момент она уже выглядит вот так: http://www.youtube.com/watch?v=GyDgcKKmF2M Плавание Возможно вы уже заметили на карте водоемы. Открою секрет - мы добавили возможность плавать. http://www.youtube.com/watch?v=5IyFIbpfvjA Это пока основы, нужно еще настроить анимацию, а также добавить воздействия холода/влажности на персонажа. Камень Камень вернулся :) http://www.youtube.com/watch?v=nlREIIzUVCA Прочее Текстовый чат был возвращен. Выброшенные прдеметы больше не становятся невидимыми. Я ввел строковые таблицы. Персонажи/Объекты, выходящие за пределы уровня, теперь обрабатываются должным образом. Конвары теперь можно задать через командную строку. Навигация Я бы хотел обратить внимание на одну вещь, кое о чем что всплывает, когды мы начинаем говорить о генерации карт, что делает каждый сервер непохожим на другой. Навигация. Как вам сориентироваться на местности, кака вам найти друзей. Мы находим эту проблему весьма занимательной. Мы не принимали никаких жестких решений, но есть много разных решений помимо введения консольной команды, показывающей ваши координаты. Вот что приходило в голову: сигнальные ракеты, созвездия, солнце, луна, облака, дымовые сигналы, отметки появляющиеся при создании уровня, отметки самих игроков, нарисованные игроками карты. Мы стараемся не думать об этом, как о проблеме первостепенной важности. Если вы появились на необитаемом острове, вам не нужно искать путь куда-либо. Вы на острове, смиритесь с этим. Это часть удовольствия от игры. Мы надеемся, что уже к концу первой неделе на любом сервере будет достаточно пользовательских сооружений, которые и будут служить навигацией. Новые наработки Тома Новые наработки Дэна Новые наработки Билла и Петура Новые наработки Андрэ Новые наработки Алекс http://www.youtube.com/watch?v=d0YKwp4Cz2Q Подводя итог Вот прошла еще одна продуктивная неделя. Я думаю, что с введением новой системы генерации уровней люди начнут понимать весь масштаб проводимых нами изменений. Надеюсь, очевидно что мы не просто пересоздаем текущую версию игры с улучшенной графикой, мы к тому же улучшаем и переосмысливаем все подсистемы. Мы подбираемся все ближе и ближе к моменту, когда игры уже будет вполне играбельна и полна удовольствия... но мы точно не можем сказать, когда этот момент настанет. На экспериментальном сервере уже играет довольно много людей и хотелось бы их всех отблагодарить, потому что хотя бы простое участие в альфа-тестировании уже большая помощь проекту, так как вы помогаете тестировать новые системы и новый сетевой код.
  21. http://lurkmore.to/_/3890#mws_vzN69S/
  22. Garry Newman Пятничный девблог #7 Я вам расскажу, как развивалась экспериментальная ветка на прошедшей неделе. Система ударов Удары ближнего боя снова работают. Вы можете ударить по чему-либо и это что-то получит урон. Если вы сломаете ящик с припасами, то его содержимое высыплется на землю. Добавлена система хитбоксов (зон поражения). Это не такая простая вещь как кажется... потому что нельзя просто привязать несколько коллайдеров к кости и дать Unity понять это - поскольку это очень медленный путь. Поэтому я создал свою систему, которая, кажется, прекрасно работает. Теперь вы можете бить другим игрокам прямо в голову. Система, конечно, не полностью закончена и требует шлифовки. Но уже есть от чего отталкиваться. http://www.youtube.com/watch?v=BnYdp3n2jlc Получение урона Тепреь вы можете получить урон. Мы добавили полоску здоровья в интерфейс. Опять же, система еще в разработке, но уже нормально работает. Сохранение Введена система сохранения. Эта одна из тех вещей о которых игроки никогда не должны были узнать... но сервер теперь сохраняет игру и при рестарте загружает сохранение. Эта вещь очень пригодиться для дальнейшей разработки - потому что мы можем запустить сервер, позволить игрокам загадить его разными вещами и постройками, а потом взять сохранение и загрузить его на своем сервере. Добавлен EAC Теперь при первом запуске экспериментальной версии клиента, игра вам предложит установить Easy Anti Cheat. Пока не введена полная интеграция античита (но она скоро будет). Мы надеемся, что новый античит поможет нам в борьбе с читерами. Крафт Вернули крафт. Теперь вы сможете управлять очередью крафта, отменить один из пунктов очереди или поменять местами. Данный вид интерфейса пока временный. http://www.youtube.com/watch?v=z2Y2_ku5_Qk Сон Когда игрок покидает сервер, тело его персонажа остается. Теперь система немного лучше старой версии, потому что в старой версии персонаж игрока удалялся и заменялся подделкой. В текущей версии остается именно персонаж игрока, который ложится на землю и засыпает. Это означает, что такие вещи как метаболизм продолжают работать. Мы хотим, чтобы спящих можно было обокрасть (не обязательно при этом убивая). А, возможно, даже и оттащить спящего куда-либо. При присоединению к серверу, персонаж не сразу просыпается. Он будет спать, пока игрок не нажмет ЛКМ. Мы работаем над возможностью засыпать в любое время (перед этим обезопасить себя). Вид от третьего лица На этой неделе было много истерик после того, как мы опубликовали на trello о том, что собираемся ввести вид от третьего лица. Не беспокойтесь. Мы знаем о ваших чрезмерных реакциях на подобные нововведения. Можете перестать писать петиции. Мы знаем, что у вас есть свое мнение на этот счет. Мы добавим его в любом случае. Мы не принимаем решений, основанных на теории. Мы принимаем решения, основанные на практике. Если это испортит игру - мы уберем это. Одежда Вернули систему одежды. Переписанную и улучшенную! Также мы добавили превью в интерфейсе. Персонаж в превью будет смотреть на курсор мыши. Это быстро надоедает, поэтому возможно скоро уберем. http://www.youtube.com/watch?v=O6K7kLgsvCQ Новые наработки Билла и Петура Мы взяли двух новых человек в команду. Они сразу взялись за дело и представили несколько концептов нового интерфейса. Новые наработки Минн Минн работал над анимацией игрока. Прыжки, плавание, приседание. Новые наработки Дэна Дэн на этой неделе был занят LOD'ами. А также он начал работу над костяным ножом: Новые наработки Тома Том продолжил работу над гранатометом. Новые наработки Алекс Алекс продолжил работу над вьюмоделями, новой анимацией и т.д. Новые наработки Мэг Мэг нарисовала 5 лопат, вот 4 из них: Новые наработки Андрэ Андрэ продолжил работу над процедурными картами, а также над смешиванием мешей... что позволит скалам выглядеть более реалистично, а не как "взяли булыжник и положили на землю". Текущее состояние На этой неделе мы провели много работы над фундаментом игры. Вещи которые не кажутся привлекательными, но которые были необходимы. Экспериментальная ветка теперь более играбельна, чем на прошлой неделе, но все еще недостаточно. Вы можете добывать ресурсы, убивать других игроков, быть убитым, надевать одежду, крафтить вещи. Это основа, скучные вещи, которые не были доступны на прошлой неделе. и хотя мы просто в некотором роде просто воссоздали те вещи, которые уже были - я надеюсь, что для игроков очевидно, что мы вместе с этим пытаемся их улучшить. Список изменений Копия нашего блога теперь включена в клиент. Вы можете найти changes.html в директории с игрой.
  23. Вы хоть понимаете какое значение слово 'вброс' приобретает, если его употребить в одном предложении вместе с 'Лурком'? Почти оскорбили форум (=
×
×
  • Create New...