Jump to content
Korean Random

Jarek

Premium Member
  • Content Count

    685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Jarek

  1. GTR: Evolution за лайк http://www.pcgamer.com/2014/07/23/free-steam-key/
  2. Garry Newman Пятничный девблог #18 На этой неделе добавлено немного развлекухи. Режим Наблюдателя Мы столкнулись с парой ошибок, которые могут быть с легкостью проанализированы только при наблюдении за другими игроками. Поэтому я и добавил этот режим. Немного похож на режим наблюдения в Counter-Strike и очень полезен для разработки. Этот режим позволил нам увидеть огромную кучу ужасных ошибок анимации, которых мы не замечали. Прямо сейчас любой желающий может попробовать этот режим, просто введя “spectate” в консоли (для респауна введите “respawn”). Вы можете переключаться между игроками нажатием кнопок прыжка или приседания. В конечном счете возможно этот режим станет привилегией только администратора сервера, а в будущем я добавлю возможность наблюдения за прочими субъектами (животными и т.д.). http://www.youtube.com/watch?v=Unuk60yI_Lo Похоже на переключение ТВ-каналов. Новый фон Возможно, это не стоит упоминания в этом блоге, но Билл и Петур создали новую фоновую сцену для главного меню. Система событий На этой неделе я создал систему событий. Эта система управляет созданием событий, таких как сброс припасов с самолета. Сброс припасов на данный момент единственное работающее событие, и мы хотим разнообразить игру, добавив побольше подобных событий. Система событий разрабатывалась, чтобы быть похожей на систему управления ИИ в Left4Dead... Предполагается, что система будет думать примерно так: "много людей чувствуют голод - запущу событие на эту тему". Сейчас же система просто выбирает случайное событие раз в игровые сутки. Хотя грузовой самолет и вернулся - он еще ничего не сбрасывает пока что. Но мы добавили красные сигнальные маячки, чтобы самолет легко можно было заметить даже ночью :) Чужие снаряды Теперь вы можете видеть пули и стрелы, пущенные другими игроками. это означает, что теперь вы можете отследить откуда по вам стреляют. Перемещение предметов Когда вы в инвентаре перетаскиваете один предмет на другой - они меняются местами. Утилита для одежды Я написал программу, которая поможет художникам реализовывать и визуализировать нарисованную ими одежду. Этой утилиты так не хватало в старой версии Rust'а. Художники при создании моделей не могли увидеть, как их творения будут выглядеть в игре до тех пор, пока эти модели не введут. Эта утилита поможет рассмотреть как модель будет выглядеть при тех или иных уровнях освещения, какие только возможны в игре, в утилите также доступны стандартные модели одежды для масштаба. Я одновременно люблю и ненавижу создавать подобные утилиты. Ненавижу, потому что они предназначены только для горстки людей, а люблю, потому что они помогают людям создавать много классных вещей. http://www.youtube.com/watch?v=n7godg5GURw В какой-то момент утилита превратилась в Garry's Mod, поэтому я просто оставлю здесь несколько скриншотов. Обновление карты Новые скалы Билла были введены в игру. Хотя осталось поднастроить пару вещей, но я думаю, что все поддержат меня в том мнении, что новые скалы выглядят лучше старых. Также был введен снежный биом. На данный момент он выглядит не так впечатляюще как на презентациях в прошлых выпусках, потому что нам нужно добавить погодные циклы для каждого биома, добавить значения в LUT*, продетализировать модели и прочие проблемы окружения. Сейчас биом выглядит просто как заснеженные деревья. Ударные эффекты Я создал еще одну утилиту для Петура для тестирования частиц от ударов, над которыми он работает. http://www.youtube.com/watch?v=f69jdiWk-_Q Эффекты, которые вы видите на видео уже добавлены в игру. Каждый объект в мире имеет привязанный к себе вид материала (дерево, бетон, металл, плоть) и эффекты для каждого вида различаются. Рассмотрим еще два специальных случая. Первый относится к ландшафту. Поскольку ландшафт не монотонный, нам нужно делать запрос, чтобы выяснить с какой из текстур происходит взаимодействие (песок, трава, грязь, скалы, снег, и т.д.). Затем нам нужно выбрать подходящие частицы. А это очень важно, особенно когда мы добавим эффекты шагов... поэтому мы ввели различные звуки\эффекты, для различных материалов. Второй случай - натянутые на модель меши, например животные или персонажи игроков. При стрельбе по модели игрока, она почти всегда будет возвращать тип материала "Плоть". Но я настроил систему так, что она будет возвращать материал в зависимости от типа одежды. Например, когда мы добавим шлем, то стрельба по одетой в шлем голове будет возвращать "Металл", и будет вызывать искры. LOD'ы животных Гуси отLODактировал всех животных! А это означает, что у нас выросла производительность и мы можем приступить к выполнению задумок из прошлого абзаца. Документация Я написал пару инструкций для программистов\художников. Не вижу причин прятать их от общественности... поэтому вот, можете взглянуть. Конечно они бесполезны без исходников, но я полагаю кому-то где-то что-то покажется интересным. Анимация кабана Гуси почти закончил работать с анимацией кабана! <Шутка про то как это скучно> ("boaring" = "boar" (кабан) + "boring" (скучно)) http://www.youtube.com/watch?v=87O2z-4ldz8 Инструменты для проломления черепа от Дэна Да, у него для этого есть специальные инструменты. Он как раз закончил работу над молотом и его LODактированием. Вот молот, и LOD'ы всех инструментов: Инверсия по Y Несколько парней продолжают ныть по поводу возможности инверсии по Y. Что может быть полезно если вы научились играть в игры задом наперед. Если вам нужна эта возможность - откройте консоль (F1) и введите “input.flipy 1″ Анимация факела Алекс треща от злости сделал анимацию для факела. http://www.youtube.com/watch?v=mjsaBwZv-Yc http://www.youtube.com/watch?v=LTyHBtEbft4 Работа над строениями Мы раздумываем над способами соединения различных типов структур. Мы хотим все сделать правильно, прежде чем вываливать это на экспериментальный сервер, поэтому Скотт проделал огромную работу над прототипами. Эта одна из тех вещей, которая становится только сложнее, чем больше ты над ней думаешь. Новые наработки Тома Том отправился в отпуск Подводя итог Мы и не думали, что сможем проделать так много всего лишь за неделю. Я планировал, что вся неделя уйдет на исправления, чистку и переработку. Каждый раз, при написании записи блога я удивляюсь сколько всего мы успели проделать. Я рассматриваю возможность сделать создание экспериментального сервера возможным для всех желающих. Уже нет причин не делать этого. Но я боюсь, что как только он выйдет - пойдет по рукам. Хотя технически я могу сделать его несовместимым, но сервера арендуют сотни людей - и ограничивая арендаторов, я ограничиваю их игроков. Поэтому я должен быть на 100% уверен что свободное распространение - отличная идея. * - lookup table, таблица поиска
  3. Антология Half-Life 2 + Portal + TF2 Правила прежние: оставляйте один пост в теме, если хотите принять участие. 28.07.2014 12:00 МСК тема закроется, а победитель будет выбран с помощью сайта random.org Обсуждение\вопросы в прикрепленной теме.
  4. Craig Pearson Новости сообщества #3 Чем вы занимались на этой неделе? Добро пожаловать И было написано: "Однажды несколько голых мужчин вооружились инструментами и собрали достаточно ресурсов, и возвели лестницу. И не была та лестница шире чем 1х1 строительный блок, но росла вверх. И росла, и росла та лестница до тех пор, пока Админ не молвил: "Что за х..? Откуда лаги?" и обнулил все старания." Сегодня изображение для заголовка взято из темы пользователя Reddit Laitine, под названием Космическая Программа. Башня была построена за 45 секунд. Баловство администратора? Очевидно, что это так, но тем не менее открывается потрясающий вид. Правда тот скриншот не был сделан с вершины, в отличии от этого: А вот как выглядит падение с этой башни: http://www.youtube.com/watch?v=SLA52owM6Ng *рвотный позыв* Обратно на землю Достаточно много людей готовы раздеться и бегать по полям и лесам, чтобы снять фильм о Rust'е. Когда я пишу этот блог - я сижу в одних трусах. Это почти то же самое. "Rust: Oxide" от MineDatFunky рассказывает о взаимодействиях Ньюманов и Ветеранов, когда деятельность последних неизбежно приводит к чудовищному, но непринужденному насилию. Истинные ветераны Rust'а, суда по тому, как они шлепают новичков как мух. http://www.youtube.com/watch?v=FrW1WSLiB5g Был рад увидеть хижину из игры. Если вы заинтересованы в создании фильма, но не владеете темными искусствами Windoze Muvie Makur, то вы можете арендовать для съемок что-то типа этого. Да будет свет! Взгляните на этот концепт арт от художника Rust'а Пола Брэдли: А теперь посмотрите на творение пользователя Reddit Tylenol_Creator, реализация концепта в реальном мире. Я впечатлен, если не фотографией, то самоотверженностью. Мы разрабатываем игру про выживание и изобретательность, и это невероятно увидеть, как одна из забавных идей превратилась в вполне реальную вещь. Я хотел бы создателя попросить сделать больше, но его недавно нашли убитым от пролома черепа, предположительно камнем. Ему следовало бы сначала построить хижину. Видео о игре Я рассматриваю возможность размещения списка YouTube-каналов на главной странице сайта, а также прочего контента пользователей. Цель в том, чтобы превратить этот блог в истории прямо с серверов, с докладами об удивительных обществах, интервью с творческими игроками и подобного рода прочие освещения. Любые пожелания по этому поводу оставляйте в комментариях. На данный момент я ищу коллекции внушительного объема. Видео не обязательно должны быть длинными и они могут быть любого содержания: гайды, рейды, забавные случаи, и прочее, чем Rust так славится. Не обязательно, чтобы все видео были на одном канале, я уже знаю про замечательные репортажи от Argyle Alligator, приключения Tuna Bandits. Так что расскажите мне о хорошем контенте и почему вы считаете его хорошим. Если The Chief когда-нибудь вернется на просторы Rust'а, то и его канал будет включен в список. Он засветился в нескольких видео. Вот одно из них,которое по-моему мнению является отличным показателем исполнительского искусства в Rust. http://www.youtube.com/watch?v=jmhwYF2EWeE Перестройка Недавно в обсуждении построек в игре проскочила довольно интересная мысль от пользователя Reddit VolatileBeans, свою идею он изложив в этом посте. Основная мысль состоит в том, чтобы вместо монотонной стены сделать её составной из девяти частей, вот так: Эти части могут быть заполнены разными вещами, которые вы можете найти в округе, либо непосредственно стройматериалами. Допустим, вы нашли старую дверь от автомобиля, лист вагонки и немного кирпичей, то ваша стена будет выглядеть вот так: Возможно идея взята из недавнего концепта Пола. Уголок экспериментального сервера Rust великолепен, а экспериментальная версия еще лучше. Если вы еще не играли в нее, то она выглядит примерно так: http://www.youtube.com/watch?v=Oncn8SGBvc8 У Zero Fox FK получилось весьма неплохо, не правда ли? А иногда там не все так красиво: http://www.youtube.com/watch?v=so6FMN3h5_M Свяжитесь со мной Как всегда, жду ваших пожеланий. Я не смогу ответить всем, но я стараюсь. Вы можете оставлять ссылки или скриншоты в [url=http://playrust.com/community-update-3/#commentsкомментариях под постом. Или в специальной теме на форуме. Периодически я просматриваю темы в сообществе Steam, но лучше присылать ссылки непосредственно мне. Вы можете связаться со мной через мой или общий Twitter. Но не обращайтесь ко мне как в техподдержку, я вряд ли смогу вам помочь. Также не стоит спрашивать меня когда экспериментальная ветка станет основной.
  5. Humble Square Enix Bundle Заплати сколько хочешь, и получи набор, включающий:Thief Gold Daikatana Mini Ninjas Anachronox Hitman: Codename 47 Hitman 2: Silent Assassin Если вы заплатили больше $7.80 (на момент написания поста), то в добавок получите:Deus Ex: Invisible War Deus Ex: The Fall Hitman: Absolution Nosgoth Veteran Pack Battlestations: Midway Что-то еще (откроется через неделю) За $14.99 вы получите:Deus Ex: Human Revolution Director's Cut Just Cause 2 Lara Croft and the Guardian of Light Deus Ex: Game of the Year Edition Kane & Lynch 2: Dog Days
  6. Начало особенно доставляет http://www.youtube.com/watch?v=NS0lpuewNc0
  7. bash.im: Космические корабли бороздят просторы Вселенной, выходят новые айфоны, планшеты и смартфоны, а мы как мылись летом две недели в кастрюле, так и будем мыться

  8. Jarek

    Battlefield 4

    835 http://plati.ru/asp/list.asp?id_r=22307
  9. Вот так феминистки из «Feminist Frequency» объяснили почему нет женских персонажей в коопе Assaasin's Creed Unity
  10. Garry Newman Пятничный девблог #17 На этой неделе было проделано много работы. Улучшение костров Мы улучшили костер. Теперь он греет всех в определенном радиусе, а если подойти слишком близко, то можно обжечься. Хоть это и печально, но вы больше не можете строить спиралевидные башни из костров. Больше нельзя разместить костер на костер. :( Работающая печь В игру добавлена полностью рабочая печь, плавящая ваши породы в разные вещи. Мне кажется, что мы все ненавидим текущую модель печи, поэтому мы, вероятно, поменяем её. Сообщения системы метаболизма Теперь вы можете наблюдать в интерфейсе сообщения, когда вам очень холодно или наоборот, когда вы голодны или хотите пить, когда у вас кровотечение или отравление, когда вы вспотели или подвергаетесь излучению радиацией. Водопад Билл удивил нас водопадом А вот и неприличное видео http://www.youtube.com/watch?v=Jiy0yc8ShvI Выбрасывание предметов Теперь вы можете выбросить любой предмет из инвентаря и он появится на земле в виде маленького мешочка, как это было в старой версии. Мы хотим добавить если не для всех, то почти для всех предметов уникальные модели... чтобы если вы выбросили кусочек курятины, то он бы и выглядел как кусочек курятины. Кровавая пелена в глазах Билл добавил потрясающий кровавый оверлей, теперь чем больше вы ранены, тем более кровавым у вас будет экран. Спальный мешок Спальные мешки вернулись и полностью функционируют. Мы подбираемся к функционалу старой версии, поэтому я бы не хотел сейчас заморачиваться с формулой, но я обязательно вернусь к улучшению работы этой системы в будущем... например добавлю возможность подписывать спальные мешки, или разрешать друзьям размещать свои мешки в вашем доме. Это одна из областей, возможности которой мы еще не используем по полной. Улучшение хитбоксов Мы больше не используем хитбоксы. А для тех, кто не знает что это такое - вот рисунок. Когда вы стреляете к кого-либо в TF2, игра отслеживает полет пули от ваших глаз пока она не достигнет чего-либо. Модели персонажей в TF2 имеют тысячи полигонов, поэтому было бы неимоверно медленно проверять в какой именно попала пуля. Поэтому тело разделено на части: голова, туловище, руки, ноги. И эта система замечательно работает. Но на дворе 2014 год, и натягивать хитбоксы - мартышкин труд. Поэтому мы теперь используем коллайдер мешей, "натянутый" на модель персонажа. Рассмотри этого голого парня: У нас уже есть низкополигональная версия модели персонажа, благодаря системе LOD'ов. Поэтому мы можем использовать её для расчета столкновений! Это натянутые на модель меши, каждый вертекс крепится к 1-4 костям. При попадании пули в меши, мы используем ID полигона для получения ID вертекса, который в свою очередь мы используем, чтобы найти кость. У кости есть несколько свойств. Например, кости головы и шеи имеют множители, поэтому хэдшоты наносят больший урон (такие кости на картинке помечены красным). Это дает нам огромное преимущество для продвижения вперед за рамки простого более точного рендера мешей. Например, если игрок наденет шлем, то попадание пули точно в лицо по прежнему может убить его. Конечно, такое можно реализовать и с хитбоксами, но выглядело бы все это довольно неуклюже. Аптечки, Бинты, Таблетки от Радиации Аптечки, Бинты и Таблетки от Радиации полностью работают. Нажмите ПКМ по ним в инвентаре для использования. Качели вьюмоделей Вы и понятия не имели сколько влияния оказывает эта функция до тех пор, пока её не ввели. На первом видео качели включены. http://www.youtube.com/watch?v=w93h4QHCQ5c На втором отключены. http://www.youtube.com/watch?v=sJwGFZ0iS4U Прицелы Прицелы вернулись на свои места. Позиционирование все еще не идеально, но технически все работает. Я раздумываю над тем, чтобы мы добавили немного больше деталей на вьюмодели, особенно в прицелы, потому что по моему мнению, мы можем сделать из намного лучше. Качели вьюмоделей отлично сочетаются с прицеливанием. http://www.youtube.com/watch?v=StxpdR14u4c Тряска головы и вьюмоделей На этой неделе я реализовал систему тряски головы при получении урона, прыжке, стрельбе и пр. Она работает довольно хорошо. Хотя, возможно, я немного перестарался. Это видео было бы намного лучше со звуками от Гусмана, простите :( http://www.youtube.com/watch?v=ltf3KZaZIDM С тряской во время рубки я перестарался еще больше. http://www.youtube.com/watch?v=YRTGmwYz5po Возможно многие из вас задаются вопросом... где покачивание головы? Мы хотим покачивание обратно! Я размышлял об этом довольно долгое время. Большинство ненавидели это. Каждый раз, когда я включал покачивание люди говорили: "добавь возможность отключения". Так что я решил не заморачиваться и посмотреть будут ли скучать по этому покачиванию. Добавлены Факелы Факелы вернулись. Нет больше слепых котят в темноте. Хочется обратить внимание на некоторые вещи. Теперь факелом можно бить... но атака факелом пока не имеет реальной анимации. Потушить или зажечь факел можно через ПКМ. Обновление интерфейса Билл на этой неделе также занимался интерфейсом. Полоска здоровья теперь пропадает, если персонаж полностью здоров. Иконки сообщений метаболизма можно увидеть в верхнем левом углу. Меню крафта теперь справа, а не слева. Главное окно инвентаря выровнено по левому верхнему краю, вместо центра. Я не уверен насчет этих изменений, но раз Билл соблаговолил ими поделиться - оставлю как есть. Если вы считаете, что совершили ошибку, изменив интерфейс - сообщите нам об этом. Урон от падения Падение с большой высоты теперь наносит урон. Свойства одежды У одежды теперь есть свои атрибуты. Интерфейс в связи с этим обновлен. Но эти свойства пока никак не влияют на что-либо :( Холод ночи Ночью теперь снова холодно, так что вам лучше раздобыть огонь! Я немного подкорректировал систему, поэтому после введения разных биомов, у каждого будет свой уровень средней температуры. Анимация оленя-самца Гуси снова заморачивается с оленем http://www.youtube.com/watch?v=OMhQ96DH0cs Анимация кабана Гуси также заморачивается с кабаном http://www.youtube.com/watch?v=U6-Y4pBN0eE Прогресс ИИ Андрэ закончил с основой "скелета" ИИ. Волки теперь бродят по окрестностям. У ИИ теперь есть область зрения, дальность зрения и дальность преследования. ИИ прекращает преследование если потерял цель из виду на некоторое время. Время может варьироваться в зависимости от враждебности. На этот раз мы используем древо поведения для ИИ. Это дает нам больше визуальных, модулярных способов, а также способов отладки для обработки ИИ. Топор-пила Дэн закончил и упаковал топор-пилу. Самодельный молот Дэн также начал работу на самодельным молотом. Концепты одежды У нас серьезные планы насчет одежды. Мы не хотим набора разноцветной одежды как это было в старой версии. Потому-что те куртки выглядели совершенно не круто. Мэг нарисовала для нас новую одежду. Мы пытаемся избежать очевидных клише. Например стили Безумного Макса или военные будущего. Мы не собираемся создавать велосипеды, мы хотим привнести что-то новое. Я изучил работу Мэг и мне очень понравились образцы 2, 4 и 7. Особенно №4. Хотя костюм биозащиты похож на клише видеоигр, зеленый детский сапог делает его особенным и уникальным. Возможно игрок где-то про...терял сапог и ему пришлось найти замену, а она почти ничем не хуже. А Скотт создал несколько концептов головных уборов. Мне очень понравились черепа, голова кабана и шлем из ведра. Потому что все эти вещи легко представить в качестве одежды если ты попал в такую же ситуацию как персонажи Rust'а. Концепты оружия Пол нарисовал еще несколько концептов оружия. Основываясь на идее сломанного, починенного и самодельного оружия. Подводя итог На этой неделе мы сделали еще один огромный шаг к функционалу старой версии. Действительно огромный. Все, о чем вы сегодня прочли - было сделано за неделю. Нам осталось доработать только две основные вещи - систему строительства и ИИ. Они составляют основу игры Rust, поэтому мы не жалеем времени, чтобы сделать все правильно. Следующая неделя будет посвящена элементам окружения. Я уже написал код для разных клевых штучек, но никто не знает куда мне его впихнуть. Я собираюсь немного почистить игру, написать документацию и сделать вещи более дружелюбнее для дизайнеров. И мы увидим огромный поток нового контента в игре. Также мы обновили наш сайт - можете проверить ссылки в заголовке.
  11. Really Big Sky за лайк http://www.pcgamer.com/2014/07/09/free-steam-key/
  12. Если забыл написать заголовок темы, то получаешь: Заголовок темы джолжен быть длиннее двух символов.
  13. Craig Pearson Новости сообщества #2 На этой неделе: Почти Дэдвуд Концепт арты воплощаются в "жизнь" Ролевые игры в реальном мире Лестница из костров до стратосферы И многое другое Добро пожаловать Прошлый выпуск дал нам своего рода интересный опыт. После мой просьбы поделиться интересными вещами, я узнал много нового: наши игроки создали просто огромное количество забавных вещей, а некоторые, подобно городским легендам, перенеслись с экрана в реальный мир. Я даже видел косплей Rust'а, но я оставлю его для следующей записи. После просмотра Комнаты Страха я начал любить большие логотипы, появляющиеся на ландшафтах. Это что-то. Поэтому когда я наткнулся на обои от KongoBoom'а, я просто был обязан использовать их как заголовок к записи. Высокое качество доступно здесь. (Хотя если щелкнуть по изображению в заголовке - будет картинка в HD) The Tale Of RustMart Rust похож на Дэдвуд, но в нем чуть больше мата и жестокости. Правильные люди с правильными инструментами могут процветать вместе, живя по своду собственных законов, защищая друг друга от врагов. Пользователь Reddit'а IIEarlGreyII попытался воссоздать это, построив маленькую хижину неподалеку от главной дороги и назвав её RustMart. Как и водится в Rust'е - магазинчик обокрали. Несколько раз. Также этот магазинчик стал пристанищем для ночных путников, скрывающихся от волков и голых убийц. Эти странники в конце концов решили, что жизнь станет гораздо лучше, если жить вместе, и коротать ночи вокруг костра в компании друзей. Вот так все и началось: от пряток от убийц до ПМЖ, количество хижин и их размер стали увеличиваться, стали появляться частоколы. Проходы между зданиями превращались в улицы, и маленький город зажил собственной жизнью. По словам автора: "Мы построили ратушу, церковь, корт. У нас проводятся общественные собрания, испытания, службы." Убедились? Совсем как Дэдвуд. Пот спойлером галерея, показывающая процесс роста города. "The Tale Of RustMart" Если вы знаете о каком-нибудь подобном сообществе - сообщите мне. С чего все начиналось? Что вы строили? По каким правилам жили? Если ваш город все еще стоит - пригласите не экскурсию. Гладиаторы, готовы? Я не уверен, стоит ли до сих пор эта арена. Я нашел её, блуждая по Steam-сообществу, но при попытке присоединиться сервер не находится (net.connect 173.208.82.235:28065). Возможно перенесли на другой сервер, а может быть арена пропала навсегда. Я делюсь с вами этой ареной, потому что меня всегда восхищали неочевидные элементы игры. У хорошо функционирующих сообществ часто не хватает подходящих мест, чтобы все желающие могли посмотреть как люди убивают друг друга (и речь сейчас не о Глазго), и такое может случиться только в диком Rust'е. В каких это местах законно наблюдать за таким "спортом"? Вот в таких: Арена великолепна, но недостаточно. Я бы хотел увидеть сервер с несколькими аренами, превратившими бы этот мир в дом для боев насмерть. Мне нравится идея переходить от арены к арене и занимать места для зрителей. Правда не на тех, где шальная пуля может прилететь в зрителя. Иногда просто наблюдая, можно пострадать еще больше. Концептуализация концептов Одна из прелестей открытой разработки Rust -немедленная реакция сообщества на вещи, которых еще не существует. Концепт артам отведено почетное место в Пятничных Девблогах, но переход от пера художника до чего-то, что можно увидеть в действии, может показаться некоторым очень медленным. Взгляните на эту идею ловушек от Меган, которая появилась на Trello. Идея великолепна, но по прежнему осталась лишь идеей. Но этого оказалось достаточно для пользователя Reddit'а lluckymou, чтобы создать анимированную модель в Blender'е. Немного грубовато, но это потрясающе видеть творческую реакцию сообщества. Есть еще несколько подобных случаев, начиная интерактивными 3D-моделеми и заканчивая реальными прототипами. Я покажу их в следующих выпусках, но если вы нашли что-то стоящее - сообщите мне, у меня всегда найдется место. Интернетом никогда не насытишься. Реальный Rust Я люблю Rust, но я не уверен, что вы могли бы меня убедить снять одежду, бегать по полям и стрелять во все, что движется только ради идеи. Это в некоторой степени напоминает терроризм. В любом случае, Патрик Маззоло (Patrick Mazzolo) с друзьями не парятся из-за ерунды и воссоздали кусочек Rust'а пару месяцев назад. http://www.youtube.com/watch?v=ymQnmO4XBMg Это хороший терроризм. Исключительно хороший тероризм. Достаточно хорош для плаката. У меня есть еще несколько фанатских фильмов, но ни один не дотягивает до стандарта машинимы. Если вы нашли что-то потрясающее - скиньте ссылку в комментарии. Уголок экспериментов Экспериментальные сервера становятся все более загруженными, что означает что все больше людей находят ошибки пасхальные яйца. Мое любимое открытие - возможность ставить костры друг на друга. Игрок с соответствующим ником Lord McWankerson принес вести о своем открытии. Вот простая формула для получения веселья: Убиваешь голышей, собирая их древесину и костры Между делом крафть костры из украденной древесины Как только инвентарь заполнится кострами, начинай строить свою башню Повторять шаги 1-3 пока не получится что-то вроде этого: Это ведь не баг, а фича, не так ли? Похоже на след от ракеты? В любом случае продолжайте ломать экспериментальный сервер, чтобы я мог разместить ваши открытия, а команда разработчиков исправить их. И не забывайте делиться со мной впечатляющими открытиями. Привет, Ньюман Для каждого голыша, сжимающего в руках камень, который только-только появился на свет терзает один вопрос: как назвать таких как он? Большинство ответов, пришедших вам на ум, наверняка непечатные, поэтому удобно было иметь фразу, после использования которой Rust не включили бы в список нецензурных материалов. Конечно, это не официально, на на Riddit'е задали вопрос и получили ответ: Ньюман (новый человек, заодно и фамилия создателя игры). http://www.youtube.com/watch?v=98dai6CC5BA Я слышал, что на многих серверах использовалось имя "Джимми", но нет ничего более подходящего чем Ньюман. Я, наверное, буду использовать его постоянно, или по крайней мере до тех пор пока Гарри не упрекнет меня в этом. Свяжитесь со мной Если вы что-то мне уже прислали, то я обязательно отметил это и сохранил в свой список, поэтому нет нужды присылать это заново. Но если у вас есть что-то новое, и вы считаете, что я обязан это увидеть - то есть несколько способов поделиться этим. Тема на форуме, Твиттер, тема на Reddit и система комментирования на сайте. Я их всех постоянно проверяю.
  14. В общем, немного недоволен третьим местом, но щито поделать... Немного о финале:
  15. Garry Newman Пятничный девблог #16 Уже прошла очередная неделя? Ох, она действительно пролетела незаметно! Вот над чем мы усердно трудились: Прогресс ИИ Андре продолжает работу над искусственным интеллектом. Хотя я уже объяснял, почему работа над ИИ занимает много времени, объясню это снова, если вы только недавно начали читать наш блог.Старый ИИ был основан на встроенную в Unity систему навмешей (навигационная сетка). Меши острова весили 400МБ. Мы не можем использовать эту систему на новых островах, потому что они процедурно генерируются и мы не можем подготовить меши для еще несгенерированного острова. ИИ должен быть динамичным. Вот чего смог добиться Андре: http://www.youtube.com/watch?v=rEn5iHpFC-M Дисконнекты теперь работают Долгое время существовала ошибка при разъединении, когда персонаж навсегда проваливался под остров. Теперь ошибка исправлена и вы можете без проблем выходить и заходить на сервер. Стены Стены снова введены. Теперь вы можете их ставить прямо на землю, а не на фундамент. Я не уверен, что мы оставим такую возможность навсегда. Но я точно хочу добавить в игру заборы и изгороди когда-нибудь... потому что это будет круто. Для стресс-теста сервера, я сделал размещение стен и фундаментов дешевым и быстрым, а их уничтожение тяжелым и медленным. А это значит, что когда вы зайдете на экспериментальный сервер - вы можете увидеть это: Или даже это: На данный момент я пытаюсь понять эффективна ли данная система, должны ли стены обязательно ставится на фундамент или нет. Тщательно обдумаю это перед окончательным введением... вот почему стены и фундамент все еще используют плейсхолдеры. Исправления строковой таблицы Строковая таблица - система экономии объема пропускаемых данных. Вместо передачи слов (например названия объектов), посылаются и обрабатываются числа. Это значит, что вместо того, чтобы послать 7-байтовое слово "объект", вы посылаете 2-байтовое целое число. Была проблема с системой строковой таблицы, когда клиент иногда добавлял в нее свои случайные значения, что означало, что все строки могли перепутаться. Это могло вызвать спаун совершенно другого объекта. Во тпочему иногда вы могли видеть бегающее дерево вместо игрока. Наклонные фундаменты Всегда хотел протестировать одну вещь. Что будет, если фундамент будет ставиться с наклоном в зависимости от земли? Что означало бы что для постройки дома нужно было бы искать ровный участок. Я заменил всего лишь одно слово в исходном коде и включил такую возможность, чтобы посмотреть как оно будет выглядеть. Очевидно, что это может привести к довольно нереалистично выглядящим ситуациям, и вероятно в конце-концов приведет нас в введению некоторого рода опорных элементов. Но, честно говоря, в какой-то момент нам придется добавить такого рода элементы в любом случае. Перенос регдоллов Теперь регдолы правильно переносятся с модели персонажа - всесто того, чтобы просто появляться на месте его смерти. Это распространяется и на волков тоже! Пещеры Билл все еще сходит с ума по пещерам, и они выглядят просто невероятно потрясающе! Это по-прежнему не больше чем дизайнерский тест, но у Билла уже готовы заготовки на случай когда игра будет готова к добавлению пещер. http://www.youtube.com/watch?v=1xNs6NLAjSU Эффекты оружия Теперь вы можете видеть и слышать, когда кто-то стреляет, огненные вспышки, звуки выстрела и все такое. Вспышки и звуки также добавлены и к вьюмоделям! Анимация оленя У кого-нибудь кроме меня появилось чувство, что Гуси любит заниматься анимацией животных? Все эти годы, потраченные в Counter-Strike не прошли даром. На этой неделе он работал над анимацией оленя! Видео на данный момент недоступно Смотрите это видео в следующем выпуске Проблема с коллайдерами Как только мы добавили постройки в Rust мы столкнулись с одной проблемой. Люди строили слишком много. В движке Unity есть ограничение в 64k коллайдеров и 100 игроков за 10 часов с легкостью достигают этого предела. Unity5 использует улучшенную версию физического движка - и эта проблема была исправлена, но Unity нас не очень любит, чтобы дать нам Unity5. В старой версии игры мы обходились некоторыми приемами для обхода ограничения. В самом начале игры все коллайдеры деревьев объединялись в один большой. Вот почему мы не можем удалить деревья из текущей версии. Это сохраняет нам около 5000 коллайдеров. Потом все коллайдеры одной постройки также объединяются вместе. Это работает, но чертовски трудно заставить это работать, еще чертовски труднее заставить это работать без лагов сервера. Отсюда проблема, когда игрок стреляет во что-либо - он наносит урон всему коллайдеру... и нужно постараться чтобы определить в какую именно часть он стрелял. Да и черт с ним. Можно стать вечным рабом создавая все время подобные уловки. В новой версии мы разделили мир сеткой по причинам сетевой производительности. Клиент игрока получает информацию только о тех объектах, которые находят в той же клетке что и он. Поэтому если рядом с объектом никого нет, то ожно смело отключить коллайдеры... И так далее это позволяет нам не достигать ограничения. И подобное деление на ячейки позволит нам дотянуть до выхода Unity5. Производительность сервера Больше скорости, больше оптимизаций. Предметы теперь используют ScriptableObjects, что очень здорово, потому что они автоматически сортируются, вы сможете посмотреть их с помощью редактора, у них удобная функция уничтожения. Но это обернулось тем, что они используют больше памяти, а это очень ощутимо когда десятки тысяч предметов просто лежат на земле. Так что теперь они используют старые классы. И это хорошо. До (слева объем памяти в байтах): После: Можно увидеть почти 100МБ разницы в потреблении памяти. Вот так! К тому же мы иногда используем InvokeRepeating для вызова функций каждую секунду (это кажется медленным путем для реализации, но это не так). При одновременной работе нескольких экземпляров InvokeRepeating, они иногда "сбиваются в кучу" и вызывают маленький <50мс лаг. Мы исправили это путем добавления во время повтора небольшой добавки в размере около 1%, так что теперь даже если они собьются в кучу, со временем они рассинхронизируются. Северные земли Ваш парень Петур продолжает осваивать Северный Биом. Уголок концепта Теперь самая любимая всеми часть - концепт арты с прозрачным фоном! Генераторы от Мэг: Постройка от Пола: Нагромождение хижин от Мэг: Лестница в хижине от Пола: Безумные каракули от Скотта: Подводя итог На этой неделе мы добавили несколько серьезным вещей, научились кое-чему новому, и что-то улучшили. Multiplay хостит несколько экспериментальных серверов... но вероятно они уже устарели. Большая часть очистки и оптимизации была проделана. На следующей неделе я собираюсь ввести много простых элементов геймплея. Наша цель - достигнуть функционала старой версии. Это займет еще пару недель, но потом мы начнем двигаться вперед и продвигать нашу новую версию. Система комментирования на сайте вернулась. Пожалуйста, не надо снова оставлять эротических рассказов.
  16. Really Big Sky за подписку 1) Подпишитесь на твиты от PC Gamer и Bundle Stars 2) Перейдите по ссылке 3) Введите свой e-mail и твит-ник
  17. Солу можно будет позвонить в любое время Как стало известно ресурсу Empire героев спин-оффа можно будет увидеть как до, так и во время и после событий Breaking Bad, что позволяет вернуть даже тех, кого убили в BB.
  18. Craig Pearson Новости сообщества #1 Привет. Представляю вам первый выпуск другого типа блога, у которого, надеюсь, будет продолжение. В то время, как команда разработчиков занята обновлением экспериментальной ветки, которое неуклонно делает игру такой, какой они и хотели - я прогулялся по игровому сообществу, пытаясь найти множество потрясающих вещей, созданных игроками. Добро пожаловать Мне все равно когда эти вещи были созданы или во что они превратились. Для кого-то они могут оказаться новыми, а моей основной целью является отметить творчество сообщества. Мне нравятся все эти безумные вещи, которые вы проделываете во время игры, как и потрясающий фан-арт, который мы выбрали в качестве заголовка этого блога, от Говарда Шехтмана (Howard Schechtman). Если вы захотите поставить его на рабочий стол, то цензурную версию можно взять тут. Все изображения в этой статье будут снабжаться ссылкой на источник. Онлайн поклонение Большие строения всегда меня восхищали. Когда я увидел эту Безумную Психиатрическую Больницу, то сразу решил поделиться ей с вами. Даже присоединился к этому серверу, но встреча с медведем так и не дала мне возможности убедиться, что эта больница еще стоит. Если нет - то хотя бы сохранился скриншот. На следующей неделе я еще раз попытаюсь найти её. Должен отметить, что я готов прийти на любой сервер, если на нем есть на что посмотреть. Скриншоты это конечно одно, но если у вы создали на своем сервере что-то впечатляющее, или смертельное, или огромное - пригласите меня. Хотелось бы взглянуть на них, и поделиться впечатлениями из первых рук. Магическое Дерево - Музыкальный Автомат В этом видео несколько игроков кричат на дерево, а оно отвечает им музыкой. Я не выдумываю - посмотрите сами. Хотелось бы предупредить, что почти в каждом видео присутствуют ругательства, но т.к. я начал свою статью с надписи "Отъ..сь", то этого следовало ожидать. http://www.youtube.com/watch?v=LnCC9AnDdaI Да здравствует Гарри Ньюман! Извините за качество видео, но содержание важнее качества. Даже с мрачной перспективой, ожидающую останки своих жертв, игроки Rust'а довольно забавны. Невозможно принимать их серьезно, особенно если они поклоняются Гарри как Богу. http://www.youtube.com/watch?v=LbtGFI1hLw8 Мне не очень комфортно было делиться с вами таким видео. Если Гарри увидит, то поймет, что является основой для растущей религии, и есть шанс что перезагрузка Rust'а может обернутся новым постулатом: Если человек создан по образу и подобию Бога, и если Гарри - Бог, то модель игрока должна будет существенно преобразиться... Я имею в виду пенис. The Tuna Bandits Раз уж я заговорил о "наживке", хотелось бы поговорить об одном из многоэпизодных сериалов «The Tuna Bandits». Он доступно показывает как одни люди могут манипулировать другими. Все, что вам нужно - сильный характер и пистолет. Хотя, в основном, только пистолет. Сериал содержит просто потрясающее количество забавных вещей. Ссылкой со мной поделились на форуме Facepunch со словами: "Это лучшие 15 минут человеческого поведения, который только можно увидеть в Rust. Хохочу каждый раз". Это 42-я серия продолжительного сериала. Она начинается с громкой музыки и ругани и выставляет паранойю и рабство забавными. http://www.youtube.com/watch?v=1HcU-iQj_lo Ваш взгляд на пользовательский интерфейс Концепт чертежа, взятый из обсуждения на форуме о Rust'е и интерфейсе. Попытка вывести погружение в игру на более искусный уровень. Очень интересная идея. Смерть от Нокии Хотелось бы поделиться с вами несколькими произведениями искусства, привлекших мое внимание. Особенно я неравнодушен к Нокии на палке. Хотя я и знаком со множеством концептов разных художников, этот резко выделяется. Хотя я и подозреваю, что он слишком жесток. Всеми средствами убить кого-то, высосать мозг из костей, очистить камень от кусочков черепа и ограбить труп. Но не ударить напоследок Нокией. Это жестоко. Автор второго изображения Свяжитесь со мной Не знаете как поделиться чем-то? На нашем сайте появилась новая система комментирования, так что вы всегда можете оставить ссылку в комментариях. Еще есть моя тема на форуме, и, хотя в заголовке просится о видео, вы вольны поделиться скриншотами или еще чем-нибудь. Еще я создал тему на Reddit, также можно отправить твит на наш аккаунт. Хотелось бы знать о каждой вещи, которой действительно стоит поделиться. Опишите её, создайте gif'ку, нарисуйте, можете даже сочинить рэп под музыку из игры (такое уже было и я поделюсь с вами в ближайших выпусках). Надеюсь, что это только начало. Хочу помочь людям поделиться своими историями из Rust'а, будь то официальный или экспериментальный сервер. Сообщайте нам обо всех занимательных моментах, произошедших в мясорубке под названием Rust. Начинайте.
  19. Garry Newman Пятничный девблог #15 На этой неделе было добавлено множество улучшений геймплея, и теперь мы еще на один шаг ближе к функционалу старой версии. Метаболизм Была подключена система метаболизма. Одна из ключевых особенностей геймплея, которая отсутствовала в экспериментальной ветке до сих пор.У персонажа теперь есть пульс. Пульс зависит от того, чем ваш персонаж занимается. Чем выше пульс тем быстрее потребляются калории и вода. Как только уровень калорий понизится, персонаж почувствует голод. Если персонаж чего-нибудь не поест, то скоро умрет от голода. Персонаж теперь может терять кровь при получении ран. Персонаж будет медленно терять здоровье, пока не вылечит себя, не перевяжет себя или не умрет. Также я добавил уровень кислорода, поэтому персонаж сможет утонуть если долго будет находиться под водой. Персонаж теперь может потеть. Если персонаж вспотел, то он сильнее чувствует холод. На данный момент это не несет ни положительных, ни отрицательных эффектов, но в будущем интенсивность потоотделения будет как-то влиять на вещи, которые персонаж держит в руках. Метаболизм не отключится, если вы покинете сервер. Я, конечно, полностью понимаю, что люди будут недовольны этим, поэтому мы поэкспериментируем немного, если не понравится (например замедленный метаболизм во время сна и т.п.). Лук Я реализовал лук и механику стрельбы из него. Потерялся прицел, но вы, возможно, будете рады услышать, что стрелы после выстрела теперь можно подобрать. Система пока не идеальна, но основы механики уже заложены. http://www.youtube.com/watch?v=Z90mXfwgvJk Прием пищи Теперь можно есть еду через ПКМ. Мы пока изменили не все съедобные предметы, поэтому не удивляйтесь, если что-то вы не сможете съесть. Прием пищи влияет на метаболизм, поэтому в зависимости от пищи, вы восполняете своему персонажу здоровье, калории, уровень воды, яд и т.д. Каннибализм Теперь при помощи острых инструментов вы сможете отрубить от других персонажей мясо и кости - точно также, как вы это делаете с животными. Это нововведение может вызвать споры, но согласитесь, что нет смысла в отсутствии каннибализма в игре про выживание. Вы можете есть то, что убили... Мясо - это мясо. Это нововведение позволит вам готовить и есть человеческое мясо. Поедание человеческой плоти не окрасит ваш ник в красный цвет, не наденет на вас балаклаву, не сделает вас злым. Вы просто делает все, чтобы выжить, вы никак не будете наказаны игрой. Но перед тем, как кого-нибудь съесть, убедитесь, что они не больны Куру. Огнестрельное оружие Огнестрельное оружие стало немного другим в новой версии. Теперь они работают в точности как лук. Вместо того, чтобы оставлять трейсеры, они стреляют настоящими снарядами. Это значит, что на пулю теперь влияет гравитация и ветер. Это дает нам гораздо больше вариантов в плане предоставления различных видов боеприпасов. Опять же, не все идеально в видео ниже, потому что мы лишь только заложили основы механики. http://www.youtube.com/watch?v=p9ilWo2xPUI Обыск трупов Раньше вы могли грабить только спящих и живых игроков, теперь вы можете грабить и мертвых тоже! Механика похожа на старую версию, когда из трупов выпадал рюкзак с содержимым их инвентаря. Но теперь вы можете красть прямо из еще не съеденного трупа. Волчье мясо Если вам повезет, то вы сможете наткнуться на волка на экспериментальном сервере, убить его, освежевать и съесть. Их мясо может показаться не таким вкусным, как например того лысого парня, которого вы съели на ужин, но зато волк меньше сопротивляется. Удаление трупов Трупы теперь исчезают через 6 часов. Это временная мера. В идеале, мы хотим, чтобы трупы оставались навсегда. Правильное Тональное Отражение + Смешивание LUT* Андре рассказал нам, что мы не используем настоящее тональное отражение. Я понятия не имею, что мы использовали до этого. Но все теперь выглядит круто. Также мы теперь смешиваем различные цветовые градиенты в разное время суток. Также это дало нам классные сумеречные облака. Полярные сияния Помните ошибку в ранней альфе, когда небо сходило с ума и все делали скриншоты и кричали "смотрите, как небо сходит с ума"? Чтож, Петур вернул эту ошибку в северные биомы. Анимация волка Гуси опять сходит с ума вместе со своим волком. Теперь с пугающими звуками. http://www.youtube.com/watch?v=7_rvd8w2wMA Утечка памяти сервера На сервере была утечка памяти. Довольно плохая. Мне пришлось написать скрипт, который выводил в CVS статистику каждую минуту. Затем я импортировал данные в Excel и сделал довольно симпатичные графики. Как вы можете наблюдать, линия MemUnity сошла с ума. Она показывает объем памяти, использующейся движком Unity со стороны C++ (которой заправляю я). Память, потребляемая Mono, отображается линией MemMono, отвечает за сбор мусора. Синяя линия, расположенная через весь график это количество спящих, т.е. количество игроков, которые зашли на сервер, а на данный момент вышли. Желтая линия - количество игроков на сервере. Т.к. сошла с ума MemUnity, мы поняли, что проблема точно не со сбором мусора. Если в кратце, то у каждого игрока Аудио Источник, для проигрывания того, что он говорит в микрофон. Это на самом деле не используется на сервере и даже никак не инициализируется. Но остается как игровой объект и поэтому захламляет память. Поэтому я написал еще один скрипт для их удаления. На данный момент с этим покончено. Анимация оленя Гуси также начал работу над анимацией оленя. http://www.youtube.com/watch?v=MemzQGmpY-U Обновление анимаций/моделей На этой неделе Алекс занимался анимацией:Оставшиеся 30% анимаций портированы на новый скелет Шаблон анимации и главный проигрыватель настроены под будущие анимации Начало работы над устранением швов между мешами игрока Немного скучно для веб-блога, но эти вещи занимают больше времени, чем следовало бы. Итак:Я проверил нормали головы и шеи и обнаружил, что они различаются, также есть небольшие различия в весе (исправлено) Том подтвердил, что нормали различны (поэтому это не проблема взаимодействия между Max и Maya) Том исправил нормали, но вновь поставленные модели голов имели различные вертикальные счетчики и блендшейп не работал Головы имели разные точки поставки, поэтому ясно, что что-то случилось в базовом скелете, прежде чем я взял его и натянул на него кожу В конце концов я дал Тому свой новый скелет для исправления нормалей Теперь наши головы совпадают и я могу двигаться вперед и снова натянуть на них кожу Топор-пила Дэн почти закончил топор-пилу. он очень смущен, что работа заняла так много времени. И это не имеет абсолютно никакого отношения к 15 сыгранным матчам в FIFA. Уголок концепта Мэг нашла инструкцию, как сделать прозрачный фон. Пол её не нашел. Подводя итог Мы еще на один шаг ближе к функционалу старой версии. Добавили кучу геймлейных вещей. Теперь намного больше способов умереть. Пол-недели назад я заболел гриппом и решил провести время за уборкой, рефакторингом и исправлением. Сервер теперь более дружелюбен, я добавил все стандартные команды администрирования, такие как 'kick' и 'ban'. Я дал сборку экспериментального сервера порталу Multiplay, но попросил не сдавать в аренду сервера, пока мы не удостоверимся в их (серверов) работоспособности. Если вы хотите мгновенные оповещения о проделанных изменениях - подпишитесь на @RustUpdates. * - lookup table, таблица поиска ** - Concurrent Versions System, Система Одновременных Версий
  20. Пре-сиквел Borderlands совсем скоро и Красавчик Джек решил поделиться советами по выживаемости на Луне Пандоры http://www.youtube.com/watch?v=vCuQv5ynD_0
  21. Арты новых персонажей Mortal Kombat X Cassie Cage, Kotal Kahn, Ferra (и Torr) и D’vorah
  22. Matt Lightfoot Обновление r0.46.124490 Известные проблемы: Набор для розжига костра, помещенный в инвентарь, может вызвать краш Клонирование персонажей Игроки могут видеть сквозь стены Зомби спаунятся на месте своей смерти Персонажи застревают в здании после переприсоединения к серверу Персонаж не может респауниться должным образом после того как утонул Из-за теней могут возникнуть проседания FPS После приведения в чувства бессознательного персонажа он остается без сознания пока не переприсоединиться к серверу Новое: Действия: Вы можете отсортировать годные боеприпасы от испорченных Анимация: Новая анимация перезарядки для Longhorn и вторая анимация перезарядки для арбалета (Crossbow) Анимация: Новая анимация перезарядки для винтовки B95 Анимация: Анимация перезарядки для MP5K Анимация: Добавлена поза прицеливания сидя для винтовок Анимация: Анимация питья из пруда и колодца Лут: Добавлен MP5 с магазинами Лут: Добавлена военная пилотка Карта: Кармановка вернулась Карта: Добавлен Новодмитровск Карта: Добавлен промышленный район Новодмитровска Карта: Добавлен район многоквартирных домов около Новодмитровска Карта: Добавлена деревня Доброе Карта: В Новодмитровск добавлены новые административные здания Предметы: Световая граната (Flashbang) Предметы: Ручная граната Предметы: Добавлены зеленая и черная цветовые раскраски для шлема ZSh3. Их можно скрафтить. Звук: При стрельбе из лука теперь проигрывается звук Исправления: Действия: Раскрашивание барабанного магазина для 75 АКМ Действия: Крафт рюкзака из меха Действия: Раскрашивание приклада AKM Действия: Разбирание на части рюкзака Действия: Крафт рюкзака из кожи Действия: Повышен шанс зажечь огонь при ветре Действия: Исправлен краш при дублировании мяса в костре\инвентаре Действия: Нельзя есть мясо напрямую из костра Анимация: Исправлено движение рук в конце перезарядки SKS Анимация: Отсечение рук при беге без оружия Анимация: Заменена анимация ходьбы и бега присевшим Анимация: Улучшена анимация сидящего персонажа, чтобы предметы в его руке были хорошо видны Анимация: Заменена анимация бега с оружием Анимация: Обновлены анимации прыжка и перешагивания Анимация: Добавлены позиции рук для гранат, шкур, спиртной настойки, удочки, магазина, дров Анимация: Отполирована анимация атак зомби Анимация: Исправлены позы при жестикуляции Анимация: Исправлена поза при прицеливании из двуручного оружия Анимация: Исправлена ошибка при сдачи персонажа с одноручным оружием Анимация: Исправлена ошибка когда рвота не отображалась нормально, если у персонажа в руках двуручное оружие Анимация: Исправлена ошибка, когда анимация питья не воспроизводилась если персонаж лежал Анимация: Перенастроено бросание предметов, теперь если в персонажа бросили что-то это не должно отменить его вырубание или заковывание в наручники Анимация: Теперь склонение выглядит более плавно Анимация: Исправлена ошибка, когда персонаж не мог перевернуться вправо\влево лежа с биноклем Снаряжение: Альфа сортировка в модели спиртовой настойки Предметы: Исправлено положение рук на ножовке Звук: заряжание стрелы в арбалет Звук: вынимание стрелы из арбалета Звук: проверка приманки для рыбы
  23. Woodle Tree Adventures за нечто большее чем лайк 1) Вступите в это сообщество в Steam 2) Перейдите по ссылке 3) Введите в поле свой электронный почтовый ящик 4) Заполните капчу 5) Нажмите Submit 6) На почту придет письмо с ссылкой на ваш профиль в сервисе 7) Нажмите на значок игры 8) Присоедините ваш Steam профиль 9) И только после этого вы сможете получить игру прямо на ваш Steam-аккаунт
  24. Dino D-Day за лайк http://www.pcgamer.com/2014/07/02/free-steam-key/
×
×
  • Create New...