Guderian1979 Posted August 17, 2016 Share Posted August 17, 2016 (edited) Привет всем! Может знает кто,существует ли в WWISE способ переноса (импорт или экспорт) рандомных контейнеров со звуками или эвентов с уже привязанными к ним рандомными контейнерами. Например в одном проекте у меня создано много рандомных контейнеров со звуками, которые я хотел бы перенести в другой чтобы не создавать все заново. Возможно ли это? Вот нарыл решение как открыть одновременно два проекта (переведено с английского Гугл - переводчиком). Но перенести звуки пока не получается. 1. Показать настройки системы- Удерживайте клавиши [Windows] и [Pause | Break] на клавиатуре , чтобы показать диалоговое окно System - Нажмите кнопку "Дополнительные параметры системы" (слева) или - Тип "Дополнительные параметры системы" в стартовом меню - Выберите опцию "View Дополнительные настройки системы" 2. Вкладка Go "Дополнительно" 3. Нажмите кнопку "Переменные среды" 4. в системных переменных, нажмите кнопку "Создать ..." 5. Имя переменной: WWISE_MULTIPLE_INSTANCE 6. Значение переменной: 1 7. Нажмите кнопку OK на 3 диалогах Edited August 17, 2016 by Guderian1979 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
EagleB3 Posted August 18, 2016 Share Posted August 18, 2016 (edited) Можно попробовать скопировать куски описания самих контейнеров из одного WWU-файла в другой. Это, КМК, самые обычные XML-текстовики без хитростей и изысков. Например, <Директория твоего проекта>\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu, и в нем описание всего, что лежит в соответствующей ветке - контейнеры, настройки, отдельные треки вплоть до путей на WAV-файл. Эвенты - соответственно, в <Директория твоего проекта>\Events\Default Work Unit.wwu ... Попробовал - получилось. В семпловый wwise_project успешно скопировался из моего мода контейнер music_america и все эвенты для него: 'Результат' Мелкий грабель только из-за принципа размещения исходников - для моего мода директория сырцов лежит на одном уровне с директорией проекта (рекомендую!!!), а в семпловом wwise_project - внутри директории проекта, (см. рисунок): 'Рисунок' И еще, по идее, надо будет определить одно (единое) место размещения кеша (по умолчанию - оно внутри проекта, <Директория твоего проекта>\.cache\Windows\), чтобы не плодить одинковые WEM'ы по разным директориям. Но место для кеша в задается в настройках проекта, насколько я помню. И будет полный МЁЁЁЁЁЁДДДД.... P.S. Я не пробовал собирать банку после импорта, но почему-то уверен в том, что все пройдет окейно. Edited August 18, 2016 by EagleB3 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ekspoint Posted August 19, 2016 Share Posted August 19, 2016 (edited) @D2R52, ты знаешь как остановить событие в питоне (звук) или как добавить настройки minTimeBetweenEvents, timeout. playRules для своих ивентов Edited August 19, 2016 by Ekspoint @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Guderian1979 Posted August 19, 2016 Share Posted August 19, 2016 Можно попробовать скопировать куски описания самих контейнеров из одного WWU-файла в другой. Это, КМК, самые обычные XML-текстовики без хитростей и изысков. Например, <Директория твоего проекта>\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu, и в нем описание всего, что лежит в соответствующей ветке - контейнеры, настройки, отдельные треки вплоть до путей на WAV-файл. Эвенты - соответственно, в <Директория твоего проекта>\Events\Default Work Unit.wwu ... Попробовал - получилось. В семпловый wwise_project успешно скопировался из моего мода контейнер music_america и все эвенты для него: 'Результат' Разница.png Мелкий грабель только из-за принципа размещения исходников - для моего мода директория сырцов лежит на одном уровне с директорией проекта (рекомендую!!!), а в семпловом wwise_project - внутри директории проекта, (см. рисунок): 'Рисунок' Организация.png И еще, по идее, надо будет определить одно (единое) место размещения кеша (по умолчанию - оно внутри проекта, <Директория твоего проекта>\.cache\Windows\), чтобы не плодить одинковые WEM'ы по разным директориям. Но место для кеша в задается в настройках проекта, насколько я помню. И будет полный МЁЁЁЁЁЁДДДД.... P.S. Я не пробовал собирать банку после импорта, но почему-то уверен в том, что все пройдет окейно. Я мало что понял из вышесказанного, но все равно спасибо. В целом, само открытие одновремено нескольких проектов, уже дает много плюсов, гораздо удобнее работать. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 Так а где ссылка на загрузку программы? На яндексе один текстовый файл лежит. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 20, 2016 Author Share Posted August 20, 2016 (edited) Так а где ссылка на загрузку программы? На яндексе один текстовый файл лежит. Перезалил. Edited August 20, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 Перезалил. Во спасибо, но я уже скачал:) Подскажите, где можно найти полный список наименований звуков? К примеру, не вижу "враг подожжён", "машина затоплена", "повреждён двигатель", "рикошет" и т.д. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 20, 2016 Author Share Posted August 20, 2016 (edited) Подскажите, где можно найти полный список наименований звуков? К примеру, не вижу "враг подожжён", "машина затоплена", "повреждён двигатель", "рикошет" и т.д. Если для банка с голосовыми оповещениями, то взять готовый пример в шапке там присутствуют все события. Готовый файл проекта для Wwise-са >>> wwise_project_voiceover.zip Edited August 20, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 Если для банка с голосовыми оповещениями, то взять готовый пример в шапке там присутствуют все события. Готовый файл проекта для Wwise-са >>> wwise_project_voiceover.zip Спасибо, всё нашёл и звуки сделал. Теперь не получается привязать группу звуков к событию. Можно добавить только один звук к событию, а у меня их до 20. Что я не так делаю? Если смотреть по скрину, то я хочу добавить к событию 4 разных звука, но добавляется только 1. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 20, 2016 Author Share Posted August 20, 2016 (edited) Если смотреть по скрину, то я хочу добавить к событию 4 разных звука, но добавляется только 1. Нужно нажать на двойную стрелку ">>" добавить еще один объект в список (Play) и ему присвоить звук. И так с каждым новым звуком. Edited August 20, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 Нужно нажать на двойную стрелку ">>" добавить еще один объект в список (Play) и ему присвоить звук. И так с каждым новым звуком. 286 раз, окей. Спасибо за помощь, сижу уже 15 часов, хочу любимого стримера сделать:D @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 20, 2016 Author Share Posted August 20, 2016 (edited) 286 раз, окей. Зачем столько, открыл окно "audio". Зашел в меню: "Views > Event Viewer" Выбрал эвент, выделил нужные звуки перетащил в окно. Edited August 20, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 (edited) Что-то у тебя приставка SM в правом столбике, а у меня слева. Ничего страшного? Edited August 20, 2016 by Shade_of_KinG @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 20, 2016 Author Share Posted August 20, 2016 Что-то у тебя приставка SM в правом столбике, а у меня слева. Ничего страшного? В правой части скрина - эвенты (события) В левой части - импортированные звуки (могут именоваться как угодно). @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 20, 2016 Share Posted August 20, 2016 Ну кто бы сомневался. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 21, 2016 Author Share Posted August 21, 2016 (edited) Ну кто бы сомневался. Можно создать несколько банков с равномерным количеством звуков в нем (до 200) и склеить их после создания через: BankJoin - программа для объединения нескольких банков в один от D2R52-та Edited August 21, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 21, 2016 Share Posted August 21, 2016 Можно создать несколько банков с равномерным количеством звуков в нем (до 200) и склеить их после создания через: BankJoin - программа для объединения нескольких банков в один от D2R52-та Спасибо, что помогаешь мне. Подскажи, я правильно расшифровал? enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_chassis_damaged_by_player - Не нанёс урона, но сбил гуслю. enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player - Не нанёс урона, но сломал орудие. enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_chassis_damaged_by_player - Не нанёс урона и не сбил гуслю. enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player - Не нанёс урона и не сломал орудие. enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_by_player - Не понятно, вроде не нанёс урона и ничего не сломал? enemy_killed и enemy_killed_by_player - в чём разница? enemy_hp_damaged_by_explosion_at_direct_hit_by_player - Снял хп фугасом? enemy_hp_damaged_by_projectile_and_chassis_damaged_by_player - Нанёс урон и сбил гуслю. enemy_hp_damaged_by_projectile_and_gun_damaged_by_player - Нанёс урон и сломал орудие. enemy_hp_damaged_by_projectile_by_player - Не понятно, вроде просто пробил. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted August 21, 2016 Author Share Posted August 21, 2016 (edited) enemy_killed и enemy_killed_by_player - в чём разница? enemy_killed - вроде вообще не используется. По расшифровке вроде бы верно, если и не совсем верно думаю как @Andre_V появится в теме он поправит (он больше разбирается в событиях голосовых оповещений). Edited August 21, 2016 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Shade_of_KinG Posted August 21, 2016 Share Posted August 21, 2016 enemy_killed - вроде вообще не используется. А у вас в шапке как раз SM_enemy_killed написано. Как быть? Я сделал и тех 20 штук и тех, вот и места не хватает теперь. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Guderian1979 Posted August 21, 2016 Share Posted August 21, 2016 Можно создать несколько банков с равномерным количеством звуков в нем (до 200) и склеить их после создания через: BankJoin - программа для объединения нескольких банков в один от D2R52-та А если объединить например два банка по 200 звуков в один этой прогой, то потом же в WWISE с этим банком ничего уже не сделаешь или как? Количество звуков то больше 200 будет в нем. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.