Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

А разве нельзя на стадии загрузки звуковых банков просто загружать только один? Например, в питоне подшаманить.

Я так понимаю вы чисто на WW мутите, питон не используете?

 

Конечно, можно. Да еще со средствами, которые дает питон.

Да, питона я не касаюсь вообще. Пока... :ok:

Но, в принципе, сама идея крутить музыкальные банки "по настроению" выглядит достаточно надуманной. Хотя, как грится, "на всякий кривой чайничек найдется своя кривая крышечка" и такой мод (если он будет сделан) тоже, наверное, найдет своих пользователей.

Дальше сложнее, так как карты мало чем выделяются, как вариант делать по "тяжести" (Энск, Химки и тд) и по драйву (Прохоровка, Степи и др)

 

ЛТ на "Песчаной реке" - один драйв, Япез100 на "Песчаной реке" без арты - совсем другой драйв. А тот же Япез100 на совершенно той же "Песчаной реке" но с 4-мя артами - так и вовсе третий драйв.

 

Остановись. Передохни. Просто поезди недельку со своим модом и подумай не "чего в принципе можно", а "чего сейчас сильнее всего хочется". И именно его делай.

Edited by EagleB3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

EagleB3, согласен с тобой полностью.

Дело не в картах. Пока не появится возможность контролировать музыкальный фон от происходящего в бою (динамически меняющееся), все так и останется на уровне замены одной музыкальной схемы на другую с теми или иными пристрастиями к музыкальным произведениям.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

есть ли какойнить пустой звук у картошки, типо глушилка?

utility.bnk 4258653052 test_event

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Пока не появится возможность контролировать музыкальный фон от происходящего в бою (динамически меняющееся)

Питон, господа, он самый :)

Хотя, кажется, я уже начал понимать причины замены звукового движка - картохины "звукоделы" не подружились с питонщиками, и зная только звуковой движок не особо что-то могли сделать :)

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Одно из этих событий (1465638626) есть в банках ангаров. Оно вызывается не из скриптов, а из других событий, например из 1088338645 "hangar_prem_v2_background"
Рискую высказаться в духе Капитана Очевидность, но все же подскажу свою методу (сам так ловил кнопку Mute / UnMute на логинскрине). Вдруг кто-то почему-то не сообразил...

 

На мобильнике (самое простое... есть куча вариантов) включаете диктофон и наговариваете чего нужно (например, для данного случая "Хангар прем версион два бекграунд"), громко, четко и не слишком коротко. Можно по нескольку событий сразу, разделяя небольшими паузами. Получится файл MP3. Тащите его на компьютер.

С помощью Audacity (или чего-то еще) вырезаем отдельные фразы и экспортируем в WAV (проще всего, КМК - удалить ненужное спереди, удалить ненужное сзади, НЕ СОХРАНЯТЬ!!!, сделать экспорт в WAV, сделать ОДИН откат изменений (вернется то, что было "сзади". То, что было "спереди" при этом не вернется). Повторить (теперь "спереди" стоит только что экспортированный в WAV кусок; его, стало быть и отрезаем первым делом; "перед" отрезаем навсегда, "зад" отрезаем временно). Итак, наэкспортирвали все куски.

Привязываем получившиеся WAV к соответсвующим событиям, гоняем и слушаем что там происходит.

 

Некоротким сигнальный кусок должен быть для того, чтобы можно было быстро щелкнуть по следующему событию и понять: останавливается первое событие или продолжается; если останавливается - то с затуханием  или без.

 

Можете этот кусок цеплять просто как трек, а можете сделать для него контейнер с событиями, действиями и т.п.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Рискую высказаться в духе Капитана Очевидность, но все же подскажу свою методу (сам так ловил кнопку Mute / UnMute на логинскрине). Вдруг кто-то почему-то не сообразил...

 

На мобильнике (самое простое... есть куча вариантов) включаете диктофон и наговариваете чего нужно (например, для данного случая "Хангар прем версион два бекграунд"), громко, четко и не слишком коротко. Можно по нескольку событий сразу, разделяя небольшими паузами. Получится файл MP3. Тащите его на компьютер.

С помощью Audacity (или чего-то еще) вырезаем отдельные фразы и экспортируем в WAV (проще всего, КМК - удалить ненужное спереди, удалить ненужное сзади, НЕ СОХРАНЯТЬ!!!, сделать экспорт в WAV, сделать ОДИН откат изменений (вернется то, что было "сзади". То, что было "спереди" при этом не вернется). Повторить (теперь "спереди" стоит только что экспортированный в WAV кусок; его, стало быть и отрезаем первым делом; "перед" отрезаем навсегда, "зад" отрезаем временно). Итак, наэкспортирвали все куски.

Привязываем получившиеся WAV к соответсвующим событиям, гоняем и слушаем что там происходит.

 

Некоротким сигнальный кусок должен быть для того, чтобы можно было быстро щелкнуть по следующему событию и понять: останавливается первое событие или продолжается; если останавливается - то с затуханием  или без.

 

Можете этот кусок цеплять просто как трек, а можете сделать для него контейнер с событиями, действиями и т.п.

 

Так точно! капитан ))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Кто проверял как работает эвент - ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic ?

Судя по тексту - при закрытии результатов боя, останавливается воспроизведение трека результатов и начинает играть трек ангара, так наверное?

 

 

P.S. Мужики, как называется эвент который активируется при нажатие кнопки в бой в ангаре? (при нажатие происходит перезапуск музыки в ангаре, хочется избавиться от этого)

 

Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой".

Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой".

Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто.

А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе.

По крайней мере, в обычном ангаре.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой".

Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой".

Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто.

А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе.

По крайней мере, в обычном ангаре.

 

Я в шоке от подобных заявлений, и методов исследования. Вообще, у меня складывается впечатление что все что я тут пишу никто не читает.

Во-первых, для определения когда какое событие происходит, на 99% подходит включение логов событий и просмотр того, что попало в лог.

Вот, например, что происходит после окончания боя:

NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [SPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016 - грузим ангар
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_music"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_victory"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_defeat"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_drawn_game"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_ambient"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "fa_amb_dynamic_ambient_main"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "cancelcloseno" - нажатие на крестик - закрыть результаты боя
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" - событие, которое останавливает музыку после боя
NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight"

Я уже писал про это событие, выглядит оно так:

--------------------
Event  637773918 "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic"
>Stop Global 814370013
>Stop Global 864223479
>Stop Global 580142856
--------------------

Больше в нем ничего нет, только остановка треков. Каких - можно посмотреть. Скачиваем дамп событий банков из 3го сообщения и поиском смотрим что такое например 814370013

--------------------
Event 1537356472 "music_drawn_game"
>SetState GameObjectState 0
>SetState GameObjectState 0
>Play GameObject 814370013
	SFX _unknown_ File Id 317502947|12ECB5E3 Length 3350|00000D16
--------------------

И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!!

>Stop Global 814370013

>Stop Global 864223479

>Stop Global 580142856

 

 

 

Edited by D2R52
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!!
>Stop Global 814370013
>Stop Global 864223479
>Stop Global 580142856

 

Честно говоря не понял про совпадение ID, точнее как узнать совпадает или нет, и если не совпадает то что и где нужно сделать?

 

Я точно слышу:

- что когда заканчивается бой ( ждешь его окончания) и автоматом выходишь в ангар - начинает сначала играть трек Ангара, затем трек результатов.

- если не ждать окончания боя, то при выходе в ангар играет трек ангара, без какого-либо наложения музыки с поля боя. (music_combat)

При всем при этом я не использую эвент - ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic

 

EagleB3, при нажатии кнопки "В БОЙ", у меня точно происходит перезапуск эвента проигрывания треков ангара. (что не много бесит и раздражать начинает, ввиду бесполезного действия)

Edited by nikitka78

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ребят кто знает,звуки приглашения во взвод и например старта боя накладываются друг на друга при одновременном запуске? хочу дать звук одному и тому же персонажу

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

А разве нельзя на стадии загрузки звуковых банков просто загружать только один? Например, в питоне подшаманить.
 

 

Кстати, это позволит сэкономить память и не грузить огромные банки с кучей событий, а загружать только 1 нужный.

Сделано в моде AdvancedBankLoader в третьем сообщении темы - позволяет загружать банк(и) для конкретной карты, а также выбирать их случайным образом.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд.

Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ?

Edited by nikitka78

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд.

Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ?

Нормально. Если хочется начинать с начала, то в начале боя стоит сбрасывать позицию событием Reset Playlist 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Свалял я себе что-то подобное озвучки ))

 

ТуТ

Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк.

 

Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего  SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов.

Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event.

 

П.С. А почему сообщения удалены?

Edited by D2R52

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк.

 

Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего  SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов.

Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event.

 

П.С. А почему сообщения удалены?

Очередной раз спасибо!

Удалил - потому как пока понял, что можно сделать то что я хотел, не заползая пока в тот банк, но на будущее пригодится.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Уважаемые коллеги!

Ток кто делает альтернативную озвучку экипажа и прописывает название эвентов в sound_notifications совет,заменяйте в банке venicle_destroyed на player_destroyed.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Уважаемые коллеги!

Ток кто делает альтернативную озвучку экипажа и прописывает название эвентов в sound_notifications совет,заменяйте в банке venicle_destroyed на player_destroyed.

Хорошо, думаю это не проблема

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я так прописал в sound_notifications.

 

<vehicle_destroyed>
    <voice>
      <wwsound> event_player_destroyed </wwsound>
      <playRules> 1 </playRules>
    </voice>
  </vehicle_destroyed>

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...