Перейти к содержимому
Korean Random

EagleB3

Пользователь
  • Публикации

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Последний раз EagleB3 выиграл 17 апреля 2018

Публикации EagleB3 были самыми популярными!

Репутация

74

2 подписчика

Контакты

  • Ник
    EagleB3

Посетители профиля

2 703 просмотра профиля
  1. Для обновления своего мода МУЗЫКИ (лучше так: для выполнения миграции на новую версию проекта от WG) я слепил маленькую тулзу. Вот ссылка: https://yadi.sk/d/rlUEmkdUXzkLNw Просю просчениа, делалось "для себя". Да и операция миграции не такая уж и частая. То есть оно "как есть" и дорабатывать не планирую. Хотите - дам исходники. Старый добрый VB6. Сами поупражняетесь, или сына-школьника нагрузите. :) Что оно делает: - Принимает на вход два файла с ЭВЕНТАМИ, WG-шный и ваш. Потом в несколько проходов делаются сравнения одного с другим, и уравнивание/сокращение одинакового и выровненного. - Эвентам, у которых совпадет имя, но различается идентификатор, в вашем файле идентификатор изменяется на идентификатор из WG-шного файла. При этом система взаимных ссылок эвентов в вашем проекте корректно обновляется. - Эвенты, у которых имя и идентификатор полностью совпадают, из WG-шного файла удаляются вообще. В вашем они остаются как были; - Создаются текстовые протоколы/списки эвентов, чтобы было что почитать на ночь. Сценарий и смысл: 1) Вы разворачиваете WG-шный проект нового релиза и открываете его в WWISE; 2) Создаете отдельный юнит для сравнения эвентов, например, с именем "_Compare" (т.е. появится файл _Compare.wwu) 3) Все эвенты WG, участвующие в вашем проекте, перемещаете из их родимых юнитов (например, "Loginscreen") в этот юнит "_Compare". Удобно сделать в Compare виртуальный фолдер, например "Loginscreen" и перетащить все содержимое логинскриновского юнита туда. Именно переместить, а не копировать. 4) Сохраняете проект. 5) В своем проекте делаете тоже самое. Я (например) держу два юнита - "_OldGoodRock" и "_OldGoodRock_NOT_USED", в которых по виртуальным фолдерам разложены все WG-шные юниты, потребные для моего мода (Utilitie_Events, Hangar, Loginscreen). Мне достается только перетащить все дерево фолдеров из "_OldGoodRock_NOT_USED" в "_OldGoodRock" - и я готов к сравнению. То есть вы получили полный перечень эвентов ВГ новой версии и у вас есть полный перечень эвентов ВГ старой версии, ранее прописанных/проинтегрированных в ваш мод. И вы эти два перечня сравниваете моей утилиточкой. В результате сравнения: - Участвовавшие в вашем проекте эвенты, у которых ВГ изменил в новой версии проекта идентификатор (и, видимо, сделал с ними что-то еще. Связал через идентификатор с новыми стинжерами, триггерами и т.п.) получают в вашем проекте новый ВГшный идентификатор (а вместе с ним - новую корректную привязку к элементам нового проекта, и теперь они лягут в новый проект ВГ как родные), но остаются полностью связанными с остальными эвентами и звуками вашего проекта. - Эвенты вашего проекта, которые ВГ никак не изменял - остались в вашем проекте не измененными (и тоже должны лечь в проект ВГ как родные - для них же ничего же не менялось...) . - В файле _Compare.wwu остались только абсолютно новые эвенты ВГ, без изменений (такими, как их создал ВГ) и в той структуре, в которой они были до анализа. Дальше. 6) В папку эвентов нового проекта ВГ я добавляю из своего старого проекта "_OldGoodRock_NOT_USED.wwu" (он в этот момент, по идее, абсолютно пустой) , "_Compare.wwu" (усушенный в результате сравнения) и "_OldGoodRock.wwu" (измененный в результате сравнения). 7) В папку Actor-Mixer Hierarchy обязательно надо положить ваше описание музыки из старого проекта!!! Если при первом запуске в эвенте будет найдена ссылка на неизвестный звук, ссылка будет аннулировна. Об этом будет отчет в списке ошибок, но эвент будет искалечен и восстанавливать все ссылки придется вручную. 8) Очень желательно прописать в файле ВГ-шного проекта ваши актуальные ссылки на исходники и кеш. 9) Запускаете WWISE. Утаскиваете то, что временно притащено для сравнения из "_OldGoodRock_NOT_USED" в "_OldGoodRock" обратно в "_OldGoodRock_NOT_USED". 10) Смотрите на новые эвенты нового проекта - они (и только они!) все лежат в юните "_Compare". Растаскиваете их кого куда хотите по своим потребностям. По дороге модифицируете то, что вам надо так как вам надо. Юнит "_Compare" (и/или все его фолдеры) должен остаться пустым. Можете его удалить, а можете хранить под работу со следующим релизом ВГ. ...На кой фиг я все это писал? К программе приложен мануал с картинками... В инишнике программы можете прописать имя файла ВГ и вашего собственного. Еще можете управлять выдачей заключительного сообщения ("Усе готово!"), параметр Final_Msg, True/False В общем, анализируются и уравниваются ЭВЕНТЫ. Программа будет работать не только для музыки - для чего угодно. Можно сравнивать файлы эвентов попарно (новый ВГ и аналогичный старый ваш), можно так, как описано здесь - собрать в одну кучу, но так, чтобы можно было разобрать обратно. Не вижу смысла сравнивать ничего, кроме эвентов. Да, собственно, ВГ в проектах и не отдает нам ничего, кроме эвентов. А если и отдает - оно провязано не на музыкальные треки/микшеры, а на шины, RTPC и эвенты. Эвенты мы сравнили и уравняли. RTPC привязаны к вашим звукам, микшерам и шинам. Заданы в описании музыки вашего проекта и ВГ их не меняет уже 300 лет. Шины... Старайтесь использовать для своих звуков те шины, которые использует ВГ для своих аналогичных. Какие шины для каких звуков и как он использует? А вот этого ВГ нам не отдает/не рассказывает. Не могу я понять этой жадности, хоть убейте...
  2. Если кому-то надо - файл проекта OGR обновлен. Пересобран на базе стандартного WG 1.3.0.0, доступен по старой (март 2018) ссылке.
  3. EagleB3

    [1.3.0.1] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Мод обновлен. Постоянные ссылки на файлы мода изменены, т.к. архив больше не называется music_interactive.pck. Теперь Old_Good_Rock_(<степень сжатия звука>).wotmod Поскольку с версии 1.1.x.x стало обязательным наличие в моде не только файла music_interactive.pck, но и music_interactive.bnk, да еще и utility.bnk, то переезд в структуру wotmod состоялся. Ибо пользователям проще работать с одним файлом, чем с тремя.
  4. EagleB3

    Создателям модов

    "Ретро военных годов"... Боюсь, что вот в такой постановке не много наберется. Если вдуматься, то IMHO, можно выделить несколько основных видов: 1) Перед войной и в войну широко шли откровенные агитки, типа "Артиллеристы, Сталин дал приказ" или песен из фильма "Трактористы". Да еще и поуродованные потом во времена вырезания наследия культа личности. Слушать можно, типа для атмосферности, но удовольствия не много. 2) Вторым видом будут лирические песни типа "Темная ночь" или "На ветвях израненного тополя". Удовольствия больше, но для игры ли? 3) Нечто повышающее тонус, типа "Валенки" или "Песенка о шинели". И впрямь хочется? 4) И послевоенные стилизации. На мой взгляд, для ангара интереснее были бы варианты: а) Подборки военных маршей разных стран, причем можно сделать наборы и очень старых (как насчет "Турецкого марша" старины Моцарта? ;) ) и времен первой мировой ("Тоска по Родине" - КМК, очень красивый...), и второй мировой, и новейших. Была у меня такая мысль, да обленился я. б) Песни о войне, написанные уже в наше и "преднаше" время. Мерман, Калинкин. Очень много достойных, но надо искать.
  5. Совет: осторожнее с громкостью! Очень советую сравнивать громкость звуков в собранных Вами модах с громкостью оригинальных звуков ВГ соответствующего назначения. Громкости в моде и в оригинале быть по-возможности одинаковыми. Уберите громкость ВСЕХ АБСОЛЮТНО звуков на "0", установите тот движок громкости, на который завязан Ваш мод, на 100% и погоняйте реплеи. Сначала с оригинальной озвучкой - и установите ползунок общей громкости на комфортный уровень. Потом со своей. Сравните. Ползунок громкости "Voice", который показал night_dragon_on на своем скриншоте, есть у каждого корневого контейнера и далее вниз по дереву наследования, вплоть до каждого звука индивидуально. "Voice" - параметр, с которым звук будет вставляться в звуковую шину. Есть еще одно место для регулировки громкости. Например, есть параметр "Make-Up Gain" - индивидуальная (не транслирующаяся на настройки звуковой шины) громкость объекта. Можете поменять громкость звука там. А если сделаете двойной щелчок по иконе "SFX", то встроенным редактором сможете поменять еще кое-чего при желании/необходимости, см. мануал к WWISE Причем, когда Вы раскладываете звук по контейнерам и веткам, в реальности вы раскладываете ссылки на SFX-объект (звук). И, например, если Вы скопировали один звук в два разных контейнера, то у Вас один объект и две ссылки на него. У каждой ссылки есть свои настройки, которые Вы можете менять. Тот же "Make-Up Gain" может и быть индивидуальным для каждой копии показанного на скриншоте "Cow_vivat", и, например же, своя индивидуальная кривая нарастания (затухания) звука.
  6. EagleB3

    [1.3.0.1] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Убран мелкий баг. Если Вы багов не заметили, то, думаю, нет смысла заморачиваться с повторным скачиванием.
  7. Не проверял, но, думаю, если во все эвенты, лежащие в юните Hangar (hangar_prem_v2_screwdriver, hangar_premium_IGR_saw и т.д.), навесить пустое событие (скажем, break для empty_sound. Посмотри - в проекте есть Empty_Event), то должно получиться. В одном пропишешь вызов Empty_Event, в остальные эту пропись скопируешь - так быстрее.
  8. Музыка статического экрана логина всегда стартует, когда открывается соответствующая картинка. И стопается, когда совершается переход в ролик. Музыка ролика всегда при запуске экрана сначала снимается с паузы (даже если происходит запуск клиента), а потом, видимо, клиент проверяет, воспроизводится ли музыка ролика. И если той музыки нет - дает пинок на ее старт. Но эта проверка делается не всегда. При выходе из ангара (отключение от сервера, переход на другой сервер) проверка делается. При запуске клиента - проверка делается. То есть, особо подчеркиваю: старт музыки ролика делается не всегда, когда на экране происходит переход к ролику. Если ты самостоятельно удавишь Stop'ом или Stop All'ом музыку ролика при переходах между статическим экраном и роликом, то она больше не возобновится. При выходе из ангара мы попадаем либо в loginscreen_music_resume, либо в loginscreen_ambient_start. И чтобы ангар замолчал, надо ставить выключение музыки ангара в оба этих места. Но ангар давить надо либо индивидуально по имени (это лучше всего), либо через "Stop All". Но если "Stop All" - то с эксепшеном для музыки видеоролика. Событие loginscreen_ambient_stop стопать музыку ролика не должно; если туда ставить "Stop All" - то с эксепшеном для музыки видеоролика.
  9. Как вариант - использовать ue_02_hangar_enter Чтобы событие вызывалось, в директории audioww должен быть файл utility.bnk. Примечание 1: Хотя вот именно для ue_02_hangar_enter сгодится и utility.pck Примечание 2: А вот для ue_05_arena_enter файл utility.pck уже не годится. Нужен именно utility.bnk
  10. EagleB3

    [1.3.0.1] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Снова здравствуйте! Мод пересобран под 1.0.0 Если после входа в ангар музыка экрана, на котором Вы вводите логин и пароль не прекращается, то, скорее всего, вы вообще забыли скачать файл utility.bnk из шапки темы. Или забыли положить этот файл в директорию audioww . Новости: 1) WG изменил имя файла, в котором упакованы звуки => изменились ссылки на выложенные мной файлы. Поэтому, если Вы хранили прямые ссылки для загрузки файлов моего мода - обновите их. 2) Для корректной работы мода требуется, чтобы рядом рядом с файлом music_interactive.pck лежал файл utility.bnk. Не обязательно тот, который здесь раздаю я. Лишь бы был хоть какой-нибудь! Я не стал (пока) делать индивидуальные музыкальные дорожки для каждой боевой карты. Во всех предыдущих версиях ВГ грешил тем, что какие-то карты использовались чаще, какие-то реже. 5 боев из 10 на Химках (Утрирую, конечно. Но...) - и пять раз слушать одно и то же надоест. А так - случайная выборка из 28 треков. Дальше будет видно. Изменений было много, баги могут встретится. Если что - пишите!
  11. You should correctly determine the volume control throughout the chain of inheritance
  12. In this thread, the creation of a mod is considered by means of WWISE. If you create a mod in WWISE, then you can stop the hangar music that you started in event ue_03_lobby_enter or ue_04_loadingscreen_enter. And for the 1.0 release it's best (IMHO) - to event music_<map name>_loading_screen. If you are trying to stop it from the mod written on the python, then I think the question should be asked in another thread.
  13. I'm sorry, but "LOBBY MUSIC" does not exactly describe the music you're trying to stop. Specify the name of the event (in the project) that launches it, or describe the moment when it sounds. To start the hangar music in release 1.0, you can use the ue_02_hangar_enter event. Playing music hangar is better to assign to the bus MUSIC_extended. In order for the ue_ ??_* events to work at all, the res_mods\1.0.0\audioww directory must contain the utility.bnk file.
  14. Спасибо! А меня чего-то переглючило; пытался вставить <Spoiler>Text</Spoiler>...
  15. Ну вот, начинаю делиться соображениями и находками в проекте 1.0, приближенными к теме музыки. Из меня будет вылезать постепенно, и чтобы не размазывалось по ветке, постараюсь добавлять в этот пост. Боюсь, что половина моих открытий - от слабого владения WWISE, и кое-кому они могут показаться идиотизмом. Если что не так - пожалуйста, пишите. Банк Interactive_Music вместо банка ExternalMusicSources Индивидуальная музыка для разных игровых карт События music_dron_endbattle_stop и music_dron_stop События interactive_music_volga_corellator и interactive_music_volga_corellator_stop События из модуля Utilite_events и банк utility.bnk Экран логина Музыка у ВГ расползлась по нескольким местам Звуковая шина Music_Extended Событие music_stinger
×