Перейти к содержимому
Korean Random

EagleB3

Пользователь
  • Публикации

    103
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Последний раз EagleB3 выиграл 17 апреля

Публикации EagleB3 были самыми популярными!

Репутация

65

2 подписчика

Контакты

  • Ник
    EagleB3

Посетители профиля

2 501 просмотр профиля
  1. Совет: осторожнее с громкостью! Очень советую сравнивать громкость звуков в собранных Вами модах с громкостью оригинальных звуков ВГ соответствующего назначения. Громкости в моде и в оригинале быть по-возможности одинаковыми. Уберите громкость ВСЕХ АБСОЛЮТНО звуков на "0", установите тот движок громкости, на который завязан Ваш мод, на 100% и погоняйте реплеи. Сначала с оригинальной озвучкой - и установите ползунок общей громкости на комфортный уровень. Потом со своей. Сравните. Ползунок громкости "Voice", который показал night_dragon_on на своем скриншоте, есть у каждого корневого контейнера и далее вниз по дереву наследования, вплоть до каждого звука индивидуально. "Voice" - параметр, с которым звук будет вставляться в звуковую шину. Есть еще одно место для регулировки громкости. Например, есть параметр "Make-Up Gain" - индивидуальная (не транслирующаяся на настройки звуковой шины) громкость объекта. Можете поменять громкость звука там. А если сделаете двойной щелчок по иконе "SFX", то встроенным редактором сможете поменять еще кое-чего при желании/необходимости, см. мануал к WWISE Причем, когда Вы раскладываете звук по контейнерам и веткам, в реальности вы раскладываете ссылки на SFX-объект (звук). И, например, если Вы скопировали один звук в два разных контейнера, то у Вас один объект и две ссылки на него. У каждой ссылки есть свои настройки, которые Вы можете менять. Тот же "Make-Up Gain" может и быть индивидуальным для каждой копии показанного на скриншоте "Cow_vivat", и, например же, своя индивидуальная кривая нарастания (затухания) звука.
  2. EagleB3

    [1.0.0.3] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Убран мелкий баг. Если Вы багов не заметили, то, думаю, нет смысла заморачиваться с повторным скачиванием.
  3. Не проверял, но, думаю, если во все эвенты, лежащие в юните Hangar (hangar_prem_v2_screwdriver, hangar_premium_IGR_saw и т.д.), навесить пустое событие (скажем, break для empty_sound. Посмотри - в проекте есть Empty_Event), то должно получиться. В одном пропишешь вызов Empty_Event, в остальные эту пропись скопируешь - так быстрее.
  4. Музыка статического экрана логина всегда стартует, когда открывается соответствующая картинка. И стопается, когда совершается переход в ролик. Музыка ролика всегда при запуске экрана сначала снимается с паузы (даже если происходит запуск клиента), а потом, видимо, клиент проверяет, воспроизводится ли музыка ролика. И если той музыки нет - дает пинок на ее старт. Но эта проверка делается не всегда. При выходе из ангара (отключение от сервера, переход на другой сервер) проверка делается. При запуске клиента - проверка делается. То есть, особо подчеркиваю: старт музыки ролика делается не всегда, когда на экране происходит переход к ролику. Если ты самостоятельно удавишь Stop'ом или Stop All'ом музыку ролика при переходах между статическим экраном и роликом, то она больше не возобновится. При выходе из ангара мы попадаем либо в loginscreen_music_resume, либо в loginscreen_ambient_start. И чтобы ангар замолчал, надо ставить выключение музыки ангара в оба этих места. Но ангар давить надо либо индивидуально по имени (это лучше всего), либо через "Stop All". Но если "Stop All" - то с эксепшеном для музыки видеоролика. Событие loginscreen_ambient_stop стопать музыку ролика не должно; если туда ставить "Stop All" - то с эксепшеном для музыки видеоролика.
  5. Как вариант - использовать ue_02_hangar_enter Чтобы событие вызывалось, в директории audioww должен быть файл utility.bnk. Примечание 1: Хотя вот именно для ue_02_hangar_enter сгодится и utility.pck Примечание 2: А вот для ue_05_arena_enter файл utility.pck уже не годится. Нужен именно utility.bnk
  6. EagleB3

    [1.0.0.3] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Снова здравствуйте! Мод пересобран под 1.0.0 Если после входа в ангар музыка экрана, на котором Вы вводите логин и пароль не прекращается, то, скорее всего, вы вообще забыли скачать файл utility.bnk из шапки темы. Или забыли положить этот файл в директорию audioww . Новости: 1) WG изменил имя файла, в котором упакованы звуки => изменились ссылки на выложенные мной файлы. Поэтому, если Вы хранили прямые ссылки для загрузки файлов моего мода - обновите их. 2) Для корректной работы мода требуется, чтобы рядом рядом с файлом music_interactive.pck лежал файл utility.bnk. Не обязательно тот, который здесь раздаю я. Лишь бы был хоть какой-нибудь! Я не стал (пока) делать индивидуальные музыкальные дорожки для каждой боевой карты. Во всех предыдущих версиях ВГ грешил тем, что какие-то карты использовались чаще, какие-то реже. 5 боев из 10 на Химках (Утрирую, конечно. Но...) - и пять раз слушать одно и то же надоест. А так - случайная выборка из 28 треков. Дальше будет видно. Изменений было много, баги могут встретится. Если что - пишите!
  7. You should correctly determine the volume control throughout the chain of inheritance
  8. In this thread, the creation of a mod is considered by means of WWISE. If you create a mod in WWISE, then you can stop the hangar music that you started in event ue_03_lobby_enter or ue_04_loadingscreen_enter. And for the 1.0 release it's best (IMHO) - to event music_<map name>_loading_screen. If you are trying to stop it from the mod written on the python, then I think the question should be asked in another thread.
  9. I'm sorry, but "LOBBY MUSIC" does not exactly describe the music you're trying to stop. Specify the name of the event (in the project) that launches it, or describe the moment when it sounds. To start the hangar music in release 1.0, you can use the ue_02_hangar_enter event. Playing music hangar is better to assign to the bus MUSIC_extended. In order for the ue_ ??_* events to work at all, the res_mods\1.0.0\audioww directory must contain the utility.bnk file.
  10. Спасибо! А меня чего-то переглючило; пытался вставить <Spoiler>Text</Spoiler>...
  11. Ну вот, начинаю делиться соображениями и находками в проекте 1.0, приближенными к теме музыки. Из меня будет вылезать постепенно, и чтобы не размазывалось по ветке, постараюсь добавлять в этот пост. Боюсь, что половина моих открытий - от слабого владения WWISE, и кое-кому они могут показаться идиотизмом. Если что не так - пожалуйста, пишите. Банк Interactive_Music вместо банка ExternalMusicSources Индивидуальная музыка для разных игровых карт События music_dron_endbattle_stop и music_dron_stop События interactive_music_volga_corellator и interactive_music_volga_corellator_stop События из модуля Utilite_events и банк utility.bnk Экран логина Музыка у ВГ расползлась по нескольким местам Звуковая шина Music_Extended Событие music_stinger
  12. Привет! Там можно без скрипта, через события из юнита Utilite_events. Работает. У меня на отладочной сборке вроде все живет-играет, и в ангаре и в бою; по крайней мере в идеологии "как было". Надо бы еще потестировать, с разными вариантами переходов между окнами. Но на работе всю последнюю неделю суета аццкая; дела мизерные, зато их большая куча. Некогда делом заняться Самая большая засада - что пока не получается обойтись вообще без тех самых событий из Utilite_events. А разрабы чего-то намудрили, и если в директории audioww отсутствует utility.bnk, то события из Utilite_events клиент не генерирует вообще. Похоже, придется вместе с паком interactive_music.pck еще и пустой utility.bnk раздавать. Такое вот удобство для пользователей. С души воротит. "Низкий сорт, нечистая работа" (с). Может быть, я чего-то не понимаю? Кто-нибудь чего-нибудь предложить может? Я постараюсь в ближайшее время собрать чего-нибудь пригодное/понятное для раздачи; всем, кто мне писал - пришлю ссылки. А все выкопанные новообразования я здесь опишу. Но время нужно...
  13. Привет! А уже где-то доступен WG-шный проект под 1.0?
  14. Возможностей много. Организовать, думаю, можно по-разному. Но при этом ты отступаешь от идеологии разработчиков игры. А это чревато. Разными неожиданностями и дополнительными удивительностями. Особенно в следующих релизах WOT. Так что сперва подумай, а стоит ли оно того. Сначала тебе надо понять, что игра рожает некоторые события в некоторой последовательности. По каждому событию ты можешь что-то сделать. А можешь ничего не делать. Например, ты можешь: 1) Сделать пустое событие music_combat 2) По событию music_kavkaz (и всем остальным загрузкам карт) ты ничего не делаешь, кроме запуска своего собственного события, скажем, my_battle_map_loading. 3) А уже внутри my_battle_map_loading ты играешь чего хочешь как хочешь сколько хочешь в каком хочешь порядке. Если сумеешь, конечно. Например, играешь музыку загрузки карты и потом запускаешь свой собственный эвент проигрывания контейнера с музыкой боя (проигрывания которого сейчас запускает событие music_combat. Ты ж его очистил в п.1). ЛОЛ. Сорри, но ЛООООЛ. Хорошо, момент запуска клиента = "начало". И как в момент запуска клиента определить, когда будет тот самый "конец"? А за сколько времени до конца начинается тот "под конец"? Если на эти вопросы ответишь, тогда, может и до "середины" как-то доберемся... ...И, как бы это помягче... Хочешь сделать мод ни на что не похожий - делай. Копай. Читай доки и тутошние мануалы. Сам. Ссылки есть. И думай. Все начинается с постановки задачи (самому себе). Не можешь справиться с кой-то конкретной задачей - спроси. Вот ты хочешь сделать задержку перед началом музыки боя - а на сколько? У тебя будет всегда одна музыка для загрузки любой карты? Или куча музык, но строго равной длительности? Сам то для себя уже решил-определился? А нам как про то твое решение догадаться? На твоем скриншоте не эвент, а звук для эвента emptyEvent. Сам этот эвент спрятан в витуальной папке @ wwise_system Этот эвент в игре используется очень давно. Точно не скажу, но, кажется, он появился где-то между 0.9.15 и 0.9.17 Зачем он понадобился разработчикам - без понятия. Он пустой. Ничего в нем нет. И что еще в той папке @ wwise_system разрабы держать собирались - тоже не знаю. Если держать этот эвент пустым, то все будет работать. Но при проверке проекта будет сообщение об ошибке. Если удалить этот эвент - поваляться ошибки в python.log про неизвестный эвент. Когда я собирал мод для 0.9.20, я добавил на emptyEvent прекращение проигрывания пустого звука: Если точнее, empty_sound.wav - это 0.04 секунды звука с нулевой громкостью. Да еще, вдобавок, этот звук никто и никогда не запускает. Прерывание незапущенного звука - КМК, занятие ровно в самый раз для emptyEvent. Проверил - все работает, и никакой ругани. Хочешь - прицепи на звук, подчеркнутый тобой на скриншоте, приложенный ниже WAV. Не хочешь - просто удали тот звук. empty_sound.wav
  15. EagleB3

    [1.0.0.3] Музыка для игры (Old Good Rock_Mod)

    Если Вы хотите слушать рок в ангаре даже во время Картохиных акций (Любых. Сейчас у них "Новогоднее обострение"...), то скачайте дополнительный мод от Ekspoint'а (YandexDisk, ~60Кб) и установите его. Более подробно об этом моде и о его установке смотрите в первом сообщении темы, в спойлере 'РОК ФОРЕВА! Или "Акция-хренакция" '
×