Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

Не знаю чем это может помочь.

 

В большинстве случаев всем чем нужно для анализа проблемы. В шапке не зря размещено это правило.

 

Звуки техники и взрывы есть, а вот стреляет танк без звука, что за бред..

 

Не хватает памяти для подгрузки и обработки озвучки.

[SOUND_ERROR] Cannot prepare sound bank: wpn.bnk. Code: 52

Решение.

 


На будущее, при нормальной работе озвучки в логе (Python.log) вообще не должно присутствовать строк с ошибками вида:

INFO: [SOUND_ERROR] Sound fail: ...
Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Поменял, сейчас попробую.

Кстати, пока менял, заметил чуть ниже такую строчку. 

post-37818-0-95674100-1471874819.jpg

Это влияет на что-то? Нужно до 200 увеличивать?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Звуки выстрелов появились, отлично. А как быть с мини-картой и захватом базы? Сирены вообще нет, только заметил.. Не глянешь в чём проблема?

python.log

xvm.log

Edited by Shade_of_KinG

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Звуки выстрелов появились, отлично. А как быть с мини-картой и захватом базы? Сирены вообще нет, только заметил.. Не глянешь в чём проблема?

 

Там полно ошибок с отсутствующими событиями в логе, проще бы сделал.

Запакуй в архив проект, собранный банк + xml-ки где прописал события. У себя на клиенте посмотрю.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Там полно ошибок с отсутствующими событиями в логе, проще бы сделал.

Запакуй в архив проект, собранный банк + xml-ки где прописал события. У себя на клиенте посмотрю.

Хорошо, скинул в ЛС.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот нарыл решение как открыть одновременно два проекта (переведено с английского Гугл - переводчиком). Но перенести звуки пока не получается.

 

Можно попробовать скопировать куски описания самих контейнеров из одного WWU-файла в другой. Это, КМК, самые обычные XML-текстовики без хитростей и изысков.

 

Можно выделить части проекта (эвенты, контейнеры) в отдельные юниты.

Документация WWISE, Dividing Your Project into Work Units. В нем обязательно обратить внимание на "Nested Work Units".

 

Это позволит выделить "общие" компоненты в отдельные файлы, которые можно будет копировать из проекта в проект без возни с XML.

Вообще в разделе Managing Workgroups попадается упоминание про прямой апдейт XML-кода (при работе над проектом нескольких разработчиков одновременно), но предполагается что они, как белые люди, будут делать это через систему контроля версий, а не искать-таскать кусочки из одного файла в другой руками.

 

Я попробовал навскидку - работает!

'Как я пробовал (на примере Events. Actor-Mixer работает точно так же)'

Для примера выносим все события Loginscreen* в отдельный юнит.

В проекте на закладке Events щелчок ПКМ по папке Events, создаем новый юнит, даем имя (любое, я, для этого примера - LoginScreenEvts):

post-15774-0-08505700-1472193082_thumb.png

 

Выделяем все эвенты Loginscreen*, ПКМ - "Cut". Сворачиваем юнит "Default Work Unit" в дереве, видим юнит "LoginScreenEvts", по нему ПКМ - "Paste":

post-15774-0-82752100-1472192935_thumb.png

 

Результат (Обратите внимание: все эвенты в одном списке (внизу слева), и даже не потребовалось обновлять список эвентов в саундбанке (внизу справа)):

post-15774-0-83912100-1472192948_thumb.png

 

Сохраняем проект. В поддиректории Events добавился файл LoginScreenEvts.wwu. Внутри - только сами эвенты и идентификатор (BD8C5E9D-2ECA-4AD7-9072-B7EF1A7DC2E5).

post-15774-0-97685800-1472192956_thumb.png

 

Причем идентификатор прописан дважды:

<WwiseDocument Type="WorkUnit" ID="{BD8C5E9D-2ECA-4AD7-9072-B7EF1A7DC2E5}" SchemaVersion="70">
<Events>
  <WorkUnit Name="LoginScreenEvts" ID="{BD8C5E9D-2ECA-4AD7-9072-B7EF1A7DC2E5}" PersistMode="Standalone">

Судя по всему, новый наш юнит может быть связан с другими элементами проекта только через этот идентификатор.

И да, идентификатор этот (BD8C5E9D-2ECA-4AD7-9072-B7EF1A7DC2E5)

и впрямь находится поиском в WWU-файле саундбанка (..\SoundBanks\Default Work Unit.wwu).

 

Вангую, что при копировании этого модуля (LoginScreenEvts.wwu) в другой проект ("Проект_2") придется вручную обновить список эвентов саундбанка перед сборкой. Но, уверен,  что такое понадобится только один раз. Потому как идентификатор (у нормальных людей...) дается при создании юнита и больше не меняется.

 

Собрал банк - все работает.

 

Только еще обратите внимание: Эвенты ссылаются на контейнеры и звуки с указанием идентификатора юнита. Поэтому, если Вы затеете переделку существующего проекта под такую структурную организацию, я бы посоветовал:

1) Начать с закладки Audio (с контейнеров и звуков в ветке Actor-Mixer). Создаете новые юниты, и, если компонент много, копируете из старого в новый прямо весь компонет Mixer со всеми содержащимися в нем звуками/контенерами. Потом в новом месте удаляете всю начинку из скопированного Mixer'а, изменяете его параметры (название, регуляторы громкости, каменты и проч.). Потом перетаскиваете (drag-and-drop или cut-paste) все элементы, которые надо переместить в новое место. При перемещении WWISE автоматически корректно переделает все перекрестные ссылки между компонентами.

2) В окне эвентов проверяете закладку Orphans. В осиротевших эвентах встаете на строку с покрасневшим объектом и с помощью кнопки "Browse" указываете тот же объект, но уже в его нынешнем расположении (т.е. в новом юните).

3) Делаете на закладке Events новые юниты и растаскиваете эвенты по ним (технология показана в первом тутошнем в спойлере).

4) Проверяете набор эвентов в саундбанке. При необходмиости драг-дропаете новый юнит эвентов целиком на закладку "Add" окна "SoundBank Editor". Или тащите туда отдельные эвенты, если все целиком не надо.

 

Специально выделю: WWISE требует уникальных имен эвентов в разных юнитах. А вот уникальных имен миксеров в разных юнитах он не требует. Поэтому, насколько я понимаю, при сборке он логически объединит компоненты внутри одноименных объектов и применит к ним одинаковые свойства (наследованием. Например, привяжет к ним одинаковые ругуляторы громкости и/или правила импорта звука). Глубже в этот механизм я не вникал, но моих эксперименатах все работало именно так.

 

'Многоюнитовый проект (в итоге)'

Вот как-то так. После сборки все играет, как по нотам.

post-15774-0-70771400-1472203848_thumb.png

 

Когда Вы потащите новый юнит из этого проекта в какой-то другой ("Проект_2"), то в Проекте_2 предварительно не надо создавать ничего такого одноименного. Просто подложите файл WWU в соответствующую его типу папку в Проекте_2. После этого при открытии Проекта_2  WWISE сам все найдет и вставит, и идентификаторы менять не будет (по крайней мере - не должен, даже просто исходя из элементарной логики). У меня при экспериментах - не менял.

Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Привет ребят! Не работает музыка в ангаре(не прем ангар) когда отключаешься от сервера и входишь обратно в ангар,при первом воде все норм и после боя тоже,можно конечно привязать к loginscreen_exit ставить play для музыки ангара и убрать воспроизведение с hangar_music но это думаю не совсем правильно,уже где то всплывала эта проблема но не вспомню где .И еще кто решал проблему с раскладкой клавиатуры? как запускаю audiokinetic раскладка не переключается даже после выхода из программы что на Win 7 , 8 и на 10 тоже самое

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

уже где то всплывала эта проблема но не вспомню где.

 

Тут

 

 

что на Win 7 , 8 и на 10 тоже самое

 

У меня десятка, как то не проскакивала проблема с этим. Попробуй полностью снести программу и поставить портативку с шапки.

Хотя хрен знает может что то в самой винде мешает у некоторых софту нормально запускаться.

 

 


Дистрибутив редактора Wwise:

Обновлен до версии: Wwise v2015.1.9 build 5624

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тут

 

 

 

У меня десятка, как то не проскакивала проблема с этим. Попробуй полностью снести программу и поставить портативку с шапки.

Хотя хрен знает может что то в самой винде мешает у некоторых софту нормально запускаться.

 

Спасибо! попробую. Установил PuntoSwitcher когда как справляется).        .С портативной тоже самое.

Edited by M1kE_NRG

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

И еще кто решал проблему с раскладкой клавиатуры? как запускаю audiokinetic раскладка не переключается даже после выхода из программы что на Win 7 , 8 и на 10 тоже самое

Тоже была такая проблема на 7ке, когда установил WWISE. Тогда я установил PuntoSwitcher, но вроде проблему это решило только частично, то есть разом переключалась раскладка,разом не срабатывало. А потом как то само собой устранилась эта проблема, я больше ничего и не делал. Сейчас все работает нормально, раскладка всегда исправно переключается и с включенным PuntoSwitcher, и без него. Что со временем изменилось хз, может быть, какое то из очередных обновлений винды как то повлияло в лучшую сторону - это мое предположение.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тоже была такая проблема на 7ке, когда установил WWISE. Тогда я установил PuntoSwitcher, но вроде проблему это решило только частично, то есть разом переключалась раскладка,разом не срабатывало. А потом как то само собой устранилась эта проблема, я больше ничего и не делал. Сейчас все работает нормально, раскладка всегда исправно переключается и с включенным PuntoSwitcher, и без него. Что со временем изменилось хз, может быть, какое то из очередных обновлений винды как то повлияло в лучшую сторону - это мое предположение.

Винда обновляется автоматически,пока тоже самое,ну раз у вас пришло в норму,может и мне повезет ) ,а то очень неудобно 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тушение пожара только на реплеях не работает или в игре тоже? пробовал несколько озвучек все одно и то же,берет из оригинала

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Привет ребят! Не работает музыка в ангаре(не прем ангар) когда отключаешься от сервера и входишь обратно в ангар

Вообще убрал событияи контейнеры hangar после последнего патча. Юзаю контейнер и событие music-lobby (в середине символ подчеркивания, не могу найти его на клаве планшета...). И вроде все работает. Голову на отгрыз, правда, не прозакладываю, ибо этот момент не тестировал. Но, кажись, все ОК. Проверить смогу не раньше среды, сорь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вообще убрал событияи контейнеры hangar после последнего патча. Юзаю контейнер и событие music-lobby (в середине символ подчеркивания, не могу найти его на клаве планшета...). И вроде все работает. Голову на отгрыз, правда, не прозакладываю, ибо этот момент не тестировал. Но, кажись, все ОК. Проверить смогу не раньше среды, сорь.

Забил уже на это) ,проверил на оригинальной озвучке, тоже нет звука,это писать к разработчикам,похоже что это косяк игры,сейчас другая проблема,не могу воспроизвести звук тушения пожара,на реплеях не работает,а на основе уже 30 боев откатал так и не подожгли) ,

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На тесте заменен звук прем ангара на hangar_prem_v2_music_random вместо hangar_prem_v2_music_lobby

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Список изменений - 0.9.16 CT

 

Обновление шапки темы:

Обновлены инструкции по созданию банков (контейнеров) под изменения в клиенте

Обновлен готовый файл проекта для Wwise-са

Примеры озвучек оставлены в текущем виде для основного патча 0.9.15.1 (до релиза нового патча)

 

Список изменений 9.16:

Слайдер «Интерфейс и уведомления» разделён на «Интерфейс» и «Голосовые уведомления».

Слайдер «Музыка» разделён на «Музыка в бою» и «Музыка в Ангаре».

 

'Ползунки и зависимости в банке (контейнере)'

 

2301f4e2f290.png

"master" - общий уровень громкости
"gui" - интерфейс
"vehicles" - техника
"voice" - голосовые уведомления
"effects" - эффекты
"ambient" - окружающая среда
"music" - музыка в бою
"music_hangar"- музыка в ангаре
RTPC_ext_menu_volume_master
RTPC_ext_menu_volume_gui
RTPC_ext_menu_volume_vehicles
RTPC_ext_menu_volume_voice
RTPC_ext_menu_volume_ambient
RTPC_ext_menu_volume_effects
RTPC_ext_menu_volume_music
RTPC_ext_menu_volume_music_hangar

 

Список изменений 9.16:

Добавлены звуки оповещения об окончании боя: «убит последний игрок команды» и «бой окончен захватом базы».

 

События

Sound Event: "end_battle_last_kill"

end_battle_last_kill - сирена, сообщение об окончании боя - убит последний союзник/противник

scripts\client\gui\battle_control\controllers\finish_sound_ctrl.pyc

Sound Event: "end_battle_capture_base"

end_battle_capture_base - сирена, сообщение об окончании боя - захвачена база

scripts\client\gui\battle_control\controllers\finish_sound_ctrl.pyc

 

 

Список изменений 9.16:

Новая звуковая система для перезарядки барабанных орудий. Теперь озвучивается количество снарядов в барабане, а также момент, когда остался последний снаряд, и оповещение, что всё отстреляно и не хватает снарядов в боекомплекте.

 

События

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_long_start"

gun_rld_automat_reloading_long_start - событие выводится при начале процесса заряжания орудия

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_long_loop"

gun_rld_automat_reloading_long_loop - событие выводится при начале процесса заряжания касеты (барабана)

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_long_oneshell"

gun_rld_automat_reloading_long_oneshell - событие выводится при зарядке каждого снаряда в касете (барабане)

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_long_oneshell_last"

gun_rld_automat_reloading_long_oneshell_last - событие выводится при зарядке последнего снаряда в касете (барабане)

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_long_loop_stop"

gun_rld_automat_reloading_long_loop_stop - событие выводится после окончания процесса заряжания касеты (барабана)

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_short_oneshell"

gun_rld_automat_reloading_short_oneshell - событие выводится при израсходовании каждого снаряда в касете (барабане)

Sound Event: "gun_rld_automat_reloading_short_lastshell"

gun_rld_automat_reloading_short_lastshell - событие выводится при израсходовании последнего снаряда в касете (барабане)

 

 

Список изменений 9.16:

Добавлен выбор звука «лампочки» из двух вариантов, в том числе для этого можно использовать собственный mp3-файл.

 

События

Sound Event: "lightbulb"

lightbulb - событие срабатывания перка "Шестое чувство", привязано к настройке "Вариант 1"

Sound Event: "lightbulb_02"

lightbulb_02 - событие срабатывания перка "Шестое чувство", привязано к настройке "Вариант 2"

Sound Event: "sixthSense"

sixthSense - событие привязано к пользовательскому звуку срабатывания перка "Шестое чувство"

 

 


 

soundgroups.pyc

ue_01_loginscreen_enter
ue_01_loginscreen_exit

ue_02_hangar_enter
ue_02_hangar_exit

ue_03_lobby_enter
ue_03_lobby_exit

ue_04_loadingscreen_enter
ue_04_loadingscreen_exit

ue_05_arena_enter
ue_05_arena_exit

ue_06_result_enter
ue_06_result_exit

 

'loginview.pyc'

loginscreen_music_start
loginscreen_music_resume
loginscreen_music_pause
loginscreen_music_stop_longfade

loginscreen_ambient_start
loginscreen_ambient_stop

loginscreen_mute
loginscreen_unmute

 

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 7

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо!


На тесте заменен звук прем ангара на hangar_prem_v2_music_random вместо hangar_prem_v2_music_lobby

Премного благодарен за подсказку.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо!

Премного благодарен за подсказку.

Не за что) 

 

 

0.9.16 CT

Обновление шапки темы:

Обновлены инструкции по созданию банков (контейнеров) под изменения в клиенте

Обновлен готовый файл проекта для Wwise-са

Примеры озвучек оставлены в текущем виде для основного патча 0.9.15.1 (до релиза нового патча)

 

Спасибо ) еще вопрос за что отвечает этот crew_member_contusion звук ?

Edited by M1kE_NRG

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

еще вопрос за что отвечает этот crew_member_contusion звук ?

 

По названию - оглушение члена экипажа (чую добавили просто это событие для обновленной "песочницы")

P.S.: Не нужно цитировать все написанное сообщение при обращении.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...