Jump to content
Korean Random

AleksLee

User
  • Posts

    244
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by AleksLee

  1. Эти модели можно открыть, точнее есть большая вероятность, если хотите можете кинуть эти файлы, могу попробовать открыть и перевести допустим в 3дс или сразу в макс.
  2. Я говори л о том, что нужно просто скопировать из оригинала со строк: <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_skinned.fx</fx> до <boundingBox>, т.е. вот этот кусок: <fx>shaders/std_effects/PBS_tank_skinned.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>g_detailUVTiling<Vector4> 3.000000 2.000000 0.000000 0.000000 </Vector4></property><property>g_detailPower<Float> 8.000000 </Float></property><property>metallicDetailMap<Texture>vehicles/russian/Tank_detail/Details_map.dds</Texture></property><property>g_useDetailMetallic<Bool> true </Bool></property><property>g_useNormalPackDXT1<Bool> false </Bool></property><property> metallicGlossMap <Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_GMM.dds</Texture></property><property>normalMap<Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_ANM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/russian/R45_IS-7/IS-7_gun_01_AM.dds</Texture></property><property>alphaReference<Int> 64 </Int></property><property>alphaTestEnable<Bool> true </Bool></property><property>doubleSided<Bool> true </Bool></property></material></primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <constraints> </constraints> можно и до </primitiveGroup> включительно (его название вспомнить как раз и не смог). И все, все работает.
  3. Вообще, если Вы делаете все по тому гайду, то тот вижуал, что получается от макса уже есть готовый и ничего добавлять в него не надо, по крайней мере у меня так, что в общем наверно и подтверждает ваша фраза о вставке куска оригинального скрипта и появления ствола. Просто со времен гайда изменился управляющий шейдер - не нормалмап спекмап скининг (или как то так) а стал псб танк скининг, точно посмотрите как пишется в самом вижуале оригинала. Соответственно и различия вам надо будет внести только на основании этого (при условии, что со старым гейдером ствол у вас работает). Для простоты понимания: 1. Делаете ствол по гайду - получаете примитив и вижуал (модель нафиг не нужна) 2. Копируете в игру, проверяете, что бы бой запустился. Если все ок, то открываете 2 вижуала, ваш и оригинал и то что идет от строки в оригинале psb_tank_skined.fx (могу в написании ошибаться, пишу по памяти ) и ниже до закрывающего тега, вот только не помню какой он там... До строчек с боундинбоксом, все переносите к себе. Это включит текстуру и шейдер на стволе. 3.если ствол не работает, то надо пилить прям по видеогайду. Вот как то так, точнее написать не могу так как в метро и под рукой нет ничего.
  4. А ну тогда смотрите оригинальный файл файл. Скорее всего разница в шейдерах. Ис вроде хд модель, сл-но шейдер новый psb_tank.fx.
  5. 1. Светлее ствол, потому что он вывернут наизнанку. Нужно флипнуть полигоны. 2. А вы ствол делаете как анимированную модель, с костями, правильной настройкой?
  6. Если красный, значит текстуры назначаете неправильно, не по тому адресу. ВОт как должно быть прописано: lod0.rar
  7. Попробовать для начала заменить триликс на SWF Decompiller и повторить все заново. А так причин может быть много...при компиляции флеш пишет, какие были ошибки, вот там и смотрите...исключение составляет ошибка с барабаном, на нее можно не обращать внимание.
  8. 30..это наверно если вообще все собрать, включая переделку старого премиума, аля корейский или хелоуин. У Ниюрко, если брать вообще все работы то где-то штук 12-14 +-. Ну у меня то всего 2...работа поставила жесткий крест на этом.
  9. А как же )) Из подземной базы с игромира. Их не так много как кажется в общем...первые праздничные, насколько я помню это было что-то типа Хеллоуина и 9 мая, но это были лишь переделки обычных ангаров, а вот чтобы прям новый с нуля...ща надо поискать в архивах )) может кто вспмнит? '9мая' 'Хелоуин' Но до этого вроде уже были небольшие модификации оригиналов от Urban_Fighter, потом пошли ангары от Niurko, Hellinger. А картофан вроде таки начал новые ангары с новогоднего.... 'НГ' Я по памяти насчитал около 16, 2 из которых не были у нас на серверах...но чет мало, что то потерял + ангары те, что делали уже пользователи, у одного Ниюрко вон их сколько ))
  10. А я вот в своих озвучивал ) И птичек и ворон...и даже лес, как он шумит..прикольно же.
  11. И это тоже..но там еще признаки есть )) А что со звуками? Добавляете? Просто у Niurko они называются одинаково и чтобы каждый шел со своим надо будет переписать обращение ангара к ним...надо такое или не заморачиваться? А ничего не пришлось переписывать, Граница детальна не озвучена, только Лесная дорога. По этому вот..совмещенные: https://yadi.sk/d/9EXYcNmGc42QE
  12. воот, это я и имел ввиду )) да это и видно, путь к папке поменялся - пропала трава. Перепишу оба.
  13. Ангар не мой а тов. Niurko, а так ли просто он туда добавляется если там целая тонна ангаров? а эта переделка идет под hangar_v2 и hangar_premium_v2 надо ли имя ему менять в паке? ТАм же наверняка такие имена уже есть. С пкг то все понятно..или имеет смысл перенастроить все на пкг/другое имя в папке спейс.
  14. Ну, границу не долго поправить. Попозже выложу.
  15. Ангары от Niurko сделаны по другому принципу и без изменения они скорее всего не будут работать. у него нет папки spaces. Посмотрите на основном форуме, там есть переделанные под стандарт ангары. http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/643676-%d1%80%d0%b5%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b8%d0%bd%d0%b3-%d0%b0%d0%bd%d0%b3%d0%b0%d1%80%d0%be%d0%b2/page__st__2440__pid__33725146#entry33725146 А с границей обманул, ее не переделывал...запутался уже в патчах.
  16. Пробуйте scaleform.rar остальные файлы не нуждаются в центрировании.
  17. Это не совет. какой прицел вы используете и какой надо центрировать, в зависимости от этого решения разные.
  18. Центрируется либо скриптом, либо переделывая прицел.
  19. Во фла как раз отображается абсолютно все, скорее всего не там смотрите. Что конкретно интересует? Хотя нет, вру, есть варианты, что может такое быть...
  20. Что же это вы такими жёсткими способами пользуетесь. Не проще ли декомпилить прицел во .фла, редактировать в Flash pro и компилить все обратно, так как это природой задумано ) поверьте, это гораздо проще, чем кажется, если посидеть, подумать и разобраться.
  21. А лучшее всего вообще этой бякой не пользоваться, а использовать Swf decompiler
  22. Даже так?! Тогда вы осведомлены лучшее меня, я с того момента и не пробовал более, да и не зачем было, всегда хватало конвертер. А зачем, если не секрет рипать сцену из боя?
  23. Да я особо в подробности не вдавался, я сам когда начинал разбираться с моделями первым делом за рипер взялся, не зная о конвертере, но ничего не вышло, а это было еще задолго до нового рендера, и когда узнавал, то сказали, что тут камнем стал сам игровой движок и принцип работы рипера + еще что то. Так что, что именно мешает я хз, врать не буду.
  24. 3д рипер уже давно не работает с танками, в нормальном понимании этого слова, тут причин много и обойти их уже не получится, насколько я знаю.
×
×
  • Create New...