Jump to content
Korean Random

AleksLee

User
  • Posts

    244
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by AleksLee

  1. Сейчас посмотрел краш модель на тип59 - она сделана просто как обычная модель, без костей без всего. Выгрузил из вашего файла по простому - все работает Скин не накладывал, так как его нет ) Так что попробуйте просто без всего выгрузить, и не менять вижуал. Я оставил его родной. ЗЫ, Сейчас проверю мод. А можно реплей какой нить с подорванным 62? http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/299091-%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9/page__st__19960__pid__27119979#entry27119979
  2. Ну если хотите киньте, сцену в максе с крашмоделью, могу попробовать посмотреть, бывает помогает сторонний взгляд, или саму модель, а лучше и то и то )
  3. Попробуйте вместо краш орудия поставить обычное и посмотреть, что будет.
  4. Даже идей честно нет, что это может быть. Очень странная ситуёвина. Может моды какие? Или каким то макаром это орудие прописывается во все орудия. Может быть что то в скрипте?
  5. Wot Tank Viewer позволяет просматривать танки со всех сторон и если только ради скринов, то этого хватит.
  6. Я оставлял тот что получался лишь копировал из оригинала правильный шейдер, так как в максе обычно этого не делаю. Да там при отсутствии самих катков и хелперы не появятся не нужные.
  7. Я оставляю абсолютно все хелперы, просто убираю меш шасси. Не знаю правильно это или нет, но я делаю так и это вроде работает. Испытал на модели Черного Орла.
  8. Краш модель ходовой и орудия ничем не отличается от оригинала
  9. Да верно...а в игре то не пробовали, может там нормально выглядит пушка, я сталкивался с таким, что Вивер наоборот кажет. Сейчас сам в максе попробую. Зы. Чтобы угол не подбирать, а выставлять точный, включите на панели копку Angle Snap Toggle (магнит с изображением угла). Сейчас попробовал. Делайте проще. Снимайте все, линки, скины. Переворачивайте все на 180 градусов, физически, всю модель. Вы хоть и выше писали, что поворот ничего не дал, а вопрос именно в нем, у вас в сцене пушка не туда смотрит, накладывайте все заново и все будет ок. У меня выгрузилось и все смотрит в нужное место.
  10. Вот её и надо. Вся модель поворачиваться не должна. Снимите линки с хелперов. Нет, хелпер стоит на месте (сам квадрат), вращаются оси хелпера, которые при включенной кнопке должны выглядеть вот так: у вас такого нет, у вас как раз вращается хелпер, так как вы вращаете, так скажем, физические оси. Саму модель смогу посмотреть только вечером.
  11. Сейчас не дома, но попробую объяснить. Выделяете хелпер, на панели слева в максе есть кнопка в виде блоксхемы, там и идет управление осями. Верхняя часть, первая кнопка (бла бла...пивотс, не помню название ), ее нажатие выделяет оси хелпера, далее берете инструмент поворота и поворачиваете на 180 градусов. Потом снова скинните и настраивается все еще раз.
  12. Выложите проще сцену в максе. По тому что написали все верно. Хотя опять же по 3 пункту, иногда я макс не понимаю, но просто поворот хелпера в пространстве не помогает, нужно повернуть для хелпера именно оси координат, в пивотах. Я зависимости не понял, но 2 раза столкнувшись стал поворачивать сразу оси. Хотя по идеи это одно и то же. Кто лучше разбирается поправит меня.
  13. Скорее всего ось Gun (или как ее там, которая в начале координат) не правильно сориентирована в пространстве, измените направление осей хелпера. Причем именно осей, пивотов, а не самой модели.
  14. А в третьих проверьте, что бы пушка не была вывернута наизнанку, а если будет флипните её.
  15. Ну выше было написано просто поменял дульный тормоз... а если вносили что то свое, то конечно не пойдет.
  16. Хелперы пролинковали правильно? Сравните вижуал с оригиналом. Вообще, по хорошему, если сделали все в максе правильно, так как делают разрабы, то вижуал можно оставить родной, так как такое малое изменение не влияет на него.
  17. Это особо многого прироста не даст. А если исходить из масштабов моделей ВГ, которые сами по себе не отличаются полигонами, то прироста вообще не будет. Движок игры способен переварить достаточно большое количество полигонов на одной модели, но плагин экспорта правда на это накладывает ограничение в 55000. Вот у меня есть модель т-90, где на одной башне порядка 200000 поликов. Больше на производительность влияют тяжелые шкурки.
  18. Из игры ничего с привязками и хелперами вытащить нельзя. Все вытаскивается в голом виде, а потом анализируются файлы и что-то да создать можно. ВОт пример темы, где вопрос будет уместнее. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1466-%D0%BA%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B8%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%8C-%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BB-%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%8E/ НИкак, т.к. чтобы использовать шейдеры по аналогии с теми, что нам доступны они должны быть в открытом виде, а этих шейдеров в таком виде нет.
  19. Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру......
  20. Эта часть гусли называется просто - гребень и она является мешем, таким же как и сама гусля. На нее просто наложена текстура с альфаканалом. Что то вы таки изрядно тут накрутили. Альфа или нет это зависит от материала, а точнее от шейдера, а так же от текстуры - она должна быть с альфой. А о каком таком рендере идет речь? О максовом? Шейдеры для катков normalmap_specmap_skinned.fx, для гусениц normalmap_specmap_uvtransform_skinned.fx
  21. ))) Для наложения 2-х текстур ВГ использует специальный шейдер, по крайней мере это идет в ангарах (на танках не знаю будет это работать или нет), но его в клиенте нет. Я не знаю каким боком они осуществляют работоспособность всей этой конструкции, но что есть то есть. Премиальный ангар имеет 2 тексуры на стенах, наложенных одна на другую - чистые голубенькие стены и потом уже тени, грязюка и т.д. Но недавно я нашел некое подобие этого шейдера, но для его работы необходимо создавать в максе материал с 2 текстурами (вот хз как это делается). Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет. Другого способа не знаю. Да кстати, то что вы писали выше, про черный, вместо альфы, это значит что вы в фотошопе (?) убиваете альфаслой, не правильно сохраняете, попробуйте паинт.нет, у него с этим проблем нет, и возможно это решит вопрос.
  22. А чем помочь, создание ангаров это тема не простая. Можно делать как минимум 2-мя способами - как сейчас делает ВГ, одной моделью вставляя это все потом в мир, или как я делал свою "Лесную базу" полностью прописывая каждую модель в мир. Плюс огромный пласт информации по поводу партиклов, например, световых. А так же последние, самые интересные модели ангаров, вы не откроете через 3d converter для перевода его в формат 3ds max поскольку, даже в 5,20 версии там обнаруживается тонна битых полигонов и импорта модели не будет.
×
×
  • Create New...