Jump to content
Korean Random

Progrev_T

User
  • Posts

    468
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Progrev_T

  1. нужна жесткая шкала значений, при достижении которых игрок получает статус.

    Так а сами значения откуда брать? Не от балды же, а из тех что есть, наверное. А какие у нас там есть?

    1. Максимальные значения. Из тех что есть, не будем брать самое большое, там могут быть подставные бои, возьмём значение (урон) сотого сверху - 1264.

    2. Средние значения. Возьмём 10% наиболее часто встречающихся (это пик графика). Среднее там 414.

    post-18135-0-16725100-1448895027_thumb.jpg

    Книга2.zip

    3. Относительно среднего значения, в левой части графика оказывается 42,4% игроков, в правой 57,6%. То есть, правая часть на 36% больше левой.

     

    Других точек, к которым можно привязаться, пока не вижу.

    ...

     

    UPD

    Если делить игроков на группы по 5%, тупо от начала до конца, то получается такая вот фигня.

    post-18135-0-64026800-1448896102_thumb.jpg

  2. мне нужен экзамен.

    Ну давай разберём вариант с экзаменом. Изначально нам нужно определить границу положительной оценки, это "удовлетворительно" или "3" (границы остальных оценок определим позднее). Вопрос: по каким критериям будем определять, где её разместить? Для примера возьмём выше выложенный файл.

    1. Может по какому-то конкретному значению урона? (300 - проходишь, меньше - на пересдачу. как-то так.)

    2. А как определить это "конкретное значение"? Не от балды же? Наверное как-то от процента игроков плясать?

     

    пересмотрите свои требования таким образом чтоб стало 33%, 33% и 33%. Вот это и есть схема с максимальной энтропией.

    То есть, распределить количество оценок поровну. Или в случае с рейтингами - в каждой цветовой группе одинаковое количество игроков (одинаковый СУП). Так?
  3. то твои вертикальные синие палочки на одинаковом расстоянии

    Я их не рисовал, они сами появились при нажатии на диаграмму.

     

    Возьми эту диаграмму и разлиней её сам, как по твоему мнению более правильно распределить эту массу игроков на "отличников", "хорошистов" и ты.ды., по пятибалльной системе короче.

    Книга1.zip

  4. просто и наглядно и показал, что твой смещенный СУП не везде применим.

    Думаю, игроков правильней будет распределять в соответствии с тем, как они сами распределяются. А распределение внутри рейтингов у них такое.

    post-18135-0-14376800-1448875618_thumb.jpg

    (по вертикали количество игроков, по горизонтали рейтинг)

  5. Точного для тех, кто его видит, реально видит в бою.

    Ещё больше не понял...

     

    Увы но нужна база играющих юзверов. Ведь мы видим в боях только играющих юзверов.

    Насколько я в курсе, для базы берутся только игроки, игравшие в последний месяц. Давно не играющие - не учитываются.
  6. Я там фигню написал. Лучше так.

     

    Разбить всех игроков на четыре лиги.

    3 лига: 0% - 50% игроков

    2 лига: 50%-90% игроков

    1 лига: 90%-99% игроков

    высшая лига: 99%-100% игроков

     

    Внутри лиг деление игроков на, скажем, три части, по энтропии (или проценту). Или на равные 3 части.

  7. Ну первые три пусть и забирают призы, в чём проблема?

    1 - место: 1 человек (100500 баллов)
    2 - место: 1 человек (100382 балла)
    3 - место: 1 человек (98576 баллов)

    4 - место: 2 человека (97563 балла)
    5 - место: 1 человек (93874 балла)
    ...

  8. 1 - место: 1 человек

    2 - место: 2-3 человека

    3 - место: 3-6 человек

    и т.д.

    А почему не так?

    1 - место: 1 человек (100500 баллов)

    2 - место: 1 человек (100382 балла)

    3 - место: 1 человек (98576 баллов)

    4 - место: 2 человека (97563 балла)

    5 - место: 1 человек (93874 балла)

    и т.д.

  9. Ну дык если цвет для подчеркивания градации, не лучше будет если из 6 выделенных для подчеркивания цветов, все 6 будут юзаться в полной мере, вместо того чтобы юзались только 4, остальные 2 выступали как редкое исключение для стато-уникумов?

    Я думаю нужно не 6 групп, а 10 и каждой группе присвоить цвет жёлтый.
×
×
  • Create New...