Valberton Posted September 18, 2021 Share Posted September 18, 2021 Синтаксис поменялся или я что-то не понимаю? Со старой версией SEI работало. python.log говорит, что скрипт загружен. { "gun_reload_effects": { "reload12_25": { "type": "SimpleReload", "duration": "1700.0", "sound": "gun_rld_12_25mm" }, "reload20_45": { "type": "SimpleReload", "duration": "1700.0", "sound": "gun_rld_20_45mm" }, "reload50_75": { "type": "SimpleReload", "duration": "1700.0", "sound": "gun_rld_50_75mm" }, "reload85_107": { "type": "SimpleReload", "duration": "3654.0", "sound": "gun_rld_85_107mm" }, "reload115_152": { "type": "SimpleReload", "duration": "3654.0", "sound": "gun_rld_115_152mm" }, "reload155_170": { "type": "SimpleReload", "duration": "3654.0", "sound": "gun_rld_155_170mm" }, "autoloader_reload85_107": { "type": "AutoReload", "duration": "1150.0", "clipShellLoadDuration": "1150.0", "almostCompleteDuration": "2750.0" }, "reload_automat_reloading_155_170": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "reload_automat_reloading_115_152": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "reload_automat_reloading_85_107": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "reload_automat_reloading_50_75": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "reload_automat_reloading_20_45": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "reload_automat_reloading_12_25": { "type": "BarrelReload", "loopShellLastDt": "1.15", "shellDuration": "1150", "loopShellDt": "1150" }, "dualgun_reload85_107": { "type": "DualGunReload", "runTimeDelta": "3.6", "runTimeDeltaAmmoLow": "3.65" }, "dualgun_reload115_152": { "type": "DualGunReload", "runTimeDelta": "3.65", "runTimeDeltaAmmoLow": "3.65" } } } @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted September 18, 2021 Author Share Posted September 18, 2021 5 часов назад, VLBRTN сказал: Синтаксис поменялся или я что-то не понимаю? Со старой версией SEI работало. python.log говорит, что скрипт загружен. Pardon, mon kosiaque. Обновил. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted September 23, 2021 Author Share Posted September 23, 2021 1.14.0.4. UT_announcer: Исправлены редкие глюки анимации текста. Запускаем модпак, работяги! Lite-версия - всё, кроме ремоделингов: ЯндексДиск Полная версия - включает полтора гига ремоделингов: ЯндексДиск 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Konstantin_Almighty Posted November 5, 2021 Share Posted November 5, 2021 (edited) Юра приветствую. Что за новый пакет PY_support_links.wotmod? Edited November 5, 2021 by Konstantin_Almighty @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted November 6, 2021 Author Share Posted November 6, 2021 7 часов назад, Konstantin_Almighty сказал: Юра приветствую. Что за новый пакет PY_support_links.wotmod? https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_PY_support_links.py Часть Ядра, в которой были ссылки на донаты в мою сторону, которую я естественно не стал включать в OpenModsCore. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Konstantin_Almighty Posted November 28, 2021 Share Posted November 28, 2021 (edited) 06.11.2021 в 02:39, Polyacov_Yury сказал: https://github.com/PolyacovYury/PYmods/blob/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_PY_support_links.py Часть Ядра, в которой были ссылки на донаты в мою сторону, которую я естественно не стал включать в OpenModsCore. Юра, приветствую! Подскажи, куда прописать звуковой банк, чтоб он заработал? Надо ли его запаковывать в пакет или достаточно кинуть в рес мод/аудио и прописать в энжин конфиге. Из звуковых модов стоят громовые, гудки и оповещение о кол. фрагов. Танцы с бубнами из шапки темы не помогают, не работает. Загрузчик звуков удалил, чтоб он не менял мои настройки в энжин конфиге. SM_enemy_killed.bnk engine_config.xml audio_mods.xml Edited November 28, 2021 by Konstantin_Almighty @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Arni Ex Posted December 1, 2021 Share Posted December 1, 2021 (edited) 28.11.2021 в 14:50, Konstantin_Almighty сказал: Подскажи, куда прописать звуковой банк, чтоб он заработал? Надо ли его запаковывать в пакет или достаточно кинуть в рес мод/аудио Достаточно кинуть в res_mods/1.14.1.4/audioww и рядом с ним положить свой audio mods.xml, и в него прописать загрузку звуков из своего банка, переименовать свой audio mods.xml в SM_enemy_killed.xml. Установить Загрузчик звуков, он отработает и добавит звуки в engine_config.xml и создаст в audioww файл audio mods.xml с записями из твоего SM_enemy_killed.xml. После отработки Загрузчик звуков можно удалить. Пример добавления своих звуков в SM_enemy_killed.xml: <root> <loadBanks/> <events> <event> <name> gun_reloaded </name> <mod> SM_gun_reloaded </mod> </event> <event> <name> sight_convergence </name> <mod> SM_sight_convergence </mod> </event> </events> <switches/> <RTPCs/> <states/> </root> Это пример для моего банка звуков перезарядки и сведения. В свой добавляй свои эвенты из своего банка. Без добавления звуков твоего банка в audio mods.xml он не будут проигрываться в игре. Edited December 1, 2021 by Arni Ex 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted December 1, 2021 Author Share Posted December 1, 2021 28.11.2021 в 12:50, Konstantin_Almighty сказал: Загрузчик звуков удалил, чтоб он не менял мои настройки в энжин конфиге. Конкретнее, пожалуйста. Настройки памяти настраиваются в конфиге Загрузчика. А остальное вам трогать не стоит. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 При первом запуске на 1.17.0 не потребовало перезагрузки, что странно, ибо в папке res_mods/1.17.0 ничего не было, а сейчас стандартные файлы для BanksLoader. Версия BanksLoader от 13.05.2022. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Arni Ex Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 1 час назад, VLBRTN сказал: Версия BanksLoader от 13.05.2022 А где такая лежит? На ЯДе Изменён:16.04.2022 00:43 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 8 часов назад, Arni Ex сказал: А где такая лежит? На ЯДе Изменён:16.04.2022 00:43 развел руками @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted June 1, 2022 Author Share Posted June 1, 2022 3 часа назад, VLBRTN сказал: развел руками Вариантов два. 1. Кто-то мои моды ручками билдит, не установив гит-хуки. 2. Установщик модпака портит даты изменения вотмодов. А вообще чейнджлог вот он: https://github.com/PolyacovYury/PYmods/commits/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_BanksLoader.py @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 5 минут назад, Polyacov_Yury сказал: А вообще чейнджлог вот он: https://github.com/PolyacovYury/PYmods/commits/develop/source/scripts/client/gui/mods/mod_BanksLoader.py Файл скрипта в архиве соответствует последнему обновлению в чейнджлоге. Мистика. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kurzdor Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 @VLBRTN в логах дата верней отображается. И версия тоже. Если я не ошибаюсь, так у Юры это должно быть @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted June 1, 2022 Share Posted June 1, 2022 Это логично, да. Тем более, модпаки я уже не устанавливаю давно. По счастливой случайности я позабыл один мод засунуть в папку, после запуска игры загрузчик таки отреагировал и спросил о перезапуске. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
FastestClassic Posted June 6, 2022 Share Posted June 6, 2022 (edited) Hello Mr. Polyacov, I am writing in regards to the controls for dualgun effects/sounds. Currently, I am working on getting dualgun effects set up more correctly for a sound mod. I see there already exists a way to set separate effects for the L/R guns; however, I cannot seem to find a way to set the effects for when a double (charged) shot is fired. I have studied how it works in the default game, perhaps this may be of some use (if not to you personally, then maybe to others): By default, it appears that the dualgun firing effects are set separately from the main effects, within a “_siege_mode” version of the same vehicle’s XML (for example, R170_IS_2_II.xml controls the standard firing effects/sounds, while "R170_IS_2_II_siege_mode.xml" controls the firing effects/sounds for when you fire a double-shot). Despite the double firing both guns at once, the effects appear to be set separately for both guns in the _siege_mode XML (meaning, there are still two individual effects, split into L and R). EDIT: The firing sound for the double-shot appears to be tied to the right (_R) gun, but the rest of the effects parameters are still defined separately. Using IS-2-II as an example, the standard firing effects/sounds for the two guns while being used cyclically are defined in R170_IS_2_II.xml, and are set as shot_dualgun1_mainext_L and shot_dualgun1_mainext_R. Meanwhile, the double-shot effects/sounds are set as shot_dualgun_mainext_L and shot_dualgun_mainext_R. As far as the effects themselves go, the “dualgun” (charged) firing sounds are different (wpn_main_extra_dual_PC) from the “dualgun1” (cyclic) firing sounds (wpn_main_extra_PC), the blast wave is larger for firing a charged shot, the groundwave effects appear to be slightly different, etc. This being said, I have not been able to find a way to set the charged effects in soundEventInjector. Since I could not find a way to set the “double-shot” sound/effect in the normal manner (adding an entry to the normal effects json), I tried adding an exception specifically for the _siege_mode version, as follows: "ussr:R170_IS_2_II_siege_mode": { "_85mm_D-5T_dualgun": { "effects": ["shot_85mm_dualgun_double_L", "shot_85mm_dualgun_double_R"], "reloadEffect": "Reload_85mm_reload" }, "_100mm_S34_dualgun": { "effects": ["shot_100mm_D10_dualgun_double_L", "shot_100mm_D10_dualgun_double_R"], "reloadEffect": "Reload_100mm_t55_autolader" } While the regular firing effects within the principles.json are as follows: "_100mm_S34_dualgun": { "effects": ["shot_100mm_D10_dualgun_L", "shot_100mm_D10_dualgun_R"], "reloadEffect": "Reload_100mm_t55_autolader" }, (Each of the effects listed is defined in the guns_effects.json, with the origin set to the respective firing effect, i.e. “shot_dualgun1_mainext_mb_R” for the standard [dualgun1] firing effect and “shot_dualgun_mainext_L” for the charged [dualgun] effect.) Testing this out in a replay plays the regular firing sounds regardless of whether the vehicle is firing cyclically or using the charged (double) shot. Furthermore, while the effects do work for the two guns firing individually, firing a charged shot does not produce a different effect (which would normally be a larger muzzle blast + different ground effects). I have also tried defining both the standard vehicle and its _siege_mode variant in the exceptions file, removing the gun definition from the principles.json entirely, but this does not appear to work either. As such, I would like to ask two questions: Ffirstly, does there already exist a way to define the charged shot sounds/effects for the two guns SEPARATELY from the standard firing sounds (which I understand are already defined as [”shot_L”,“shot_R”]) in soundEventInjector? Secondly, if there does not already exist a method to do this within soundEventInjector, would such a thing be possible to implement, and/or would you be willing to do so in the future? Thank you for your ongoing work with this mod. Приветствую Edited June 6, 2022 by FastestClassic Updated info regarding firing sounds for double shot (handled by R gun only) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Valberton Posted August 5, 2022 Share Posted August 5, 2022 Общий тест 1.18 - на барабан опять насрали. Traceback (most recent call last): File "scripts/client/gui/mods/__init__.py", line 67, in _findValidMODs File "scripts/common/Lib/importlib/__init__.py", line 37, in import_module File "scripts/client/gui/mods/mod_BanksLoader.py", line 8, in <module> ImportError: cannot import name events Traceback (most recent call last): File "scripts/client/gui/mods/__init__.py", line 67, in _findValidMODs File "scripts/common/Lib/importlib/__init__.py", line 37, in import_module File "scripts/client/gui/mods/mod_SoundEventInjector.py", line 331, in <module> File "scripts/client/OpenModsCore/utils/analytics.py", line 13, in __init__ ImportError: No module named events @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kurzdor Posted August 5, 2022 Share Posted August 5, 2022 @VLBRTN там вообще нормально так поднасрали @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted August 5, 2022 Author Share Posted August 5, 2022 2 часа назад, Kurzdor сказал: @VLBRTN там вообще нормально так поднасрали инигавари. У меня из OpenModsCore вообще импорты events и delayed не работают. Как будто scripts/client из sys.path убрали. Плюс, походу, BigWorld.wg_getPreferencesFilePath() походу теперь юникод возвращает. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Kurzdor Posted August 5, 2022 Share Posted August 5, 2022 (edited) @Polyacov_Yury вот да, тоже получил в лицо от ВГ с этим wg_getPreferencesFilePath И ещё импорты BWKeyBindings.py поломались Edited August 5, 2022 by Kurzdor @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.