AleksLee Posted August 29, 2013 Share Posted August 29, 2013 Чтоб добавить детальные лоды надо из 0 в другие скопировать все, кроме .model Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Myxa Posted August 29, 2013 Share Posted August 29, 2013 (edited) Чтоб добавить детальные лоды надо из 0 в другие скопировать все, кроме .model Да это понятно ! А в визуалах ничего править не надо ? В смысле в визуалах лод1, лод2. Edited August 29, 2013 by Myxa Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted August 29, 2013 Share Posted August 29, 2013 (edited) Я же этого не сказал... ни так ли? Значит не надо. Вижуалы нулевого лода как раз и перенаправят модель туда, куда надо. .model при переходе границы 1 лода запросит низкополигональную модель, которая должна быть рядом. Но ее там не будет, а будет по тому же пути обычная, со своим стандартным вижуалом. Edited August 29, 2013 by AleksLee Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Myxa Posted August 29, 2013 Share Posted August 29, 2013 Доходчиво ! Большущее спасибо ! Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted August 30, 2013 Share Posted August 30, 2013 (edited) normal Edited May 4, 2015 by ShadowHunterRUS Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted August 30, 2013 Share Posted August 30, 2013 А чем помочь, создание ангаров это тема не простая. Можно делать как минимум 2-мя способами - как сейчас делает ВГ, одной моделью вставляя это все потом в мир, или как я делал свою "Лесную базу" полностью прописывая каждую модель в мир. Плюс огромный пласт информации по поводу партиклов, например, световых. А так же последние, самые интересные модели ангаров, вы не откроете через 3d converter для перевода его в формат 3ds max поскольку, даже в 5,20 версии там обнаруживается тонна битых полигонов и импорта модели не будет. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
WarlockRus Posted September 18, 2013 Share Posted September 18, 2013 господа, можете поделиться инфой на тему замены одних модулей на другие. в частности интерресует как заменить орудие одного танка на орудие другого без загонов с редактированием собсно текстур. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Naki Posted September 25, 2013 Share Posted September 25, 2013 Всем привет, кому не лень может ли покрасить нормально в камуфляж такого типа - http://s2.ipicture.ru/uploads/20130925/CJarB4OI.jpg на вот такую модель - если кто возьмётся, вот сама модель + http://yadi.sk/d/yODykUGZ9r9aH Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
toolongnick Posted September 29, 2013 Share Posted September 29, 2013 Может поставить на МС башню Мауса, корпус ИС-3 и БЛ-10? Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
roses Posted October 2, 2013 Share Posted October 2, 2013 помогите победить это все спасибо разобрался Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ganjalezz Posted October 6, 2013 Share Posted October 6, 2013 (edited) Теперь прописываем пути к текстурам, как это прописано в материале танка: vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds вместо M103.dds Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Edited October 8, 2013 by Ganjalezz Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted November 3, 2013 Share Posted November 3, 2013 Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Про рисунок ходовой-да. просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал: 1. Зайдите в Photoshop во вкладку "Каналы", далее создаёте новый, автоматом создаётся альфа-канал, нажимаете на него и пользуетесь выделением и заливкой. Примечание: Пользуйтесь ЧЕРНЫМ цветом для прозрачности, а БЕЛЫМ когда без прозрачности. помогите победить это все спасибо разобрался Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ganjalezz Posted November 3, 2013 Share Posted November 3, 2013 Про рисунок ходовой-да. просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал: даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
de_LaFer Posted November 4, 2013 Share Posted November 4, 2013 Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой Вероятно у вас неверно прописаны пути в Paths.xml, который лежит в папке с плагинами Макса Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted November 4, 2013 Share Posted November 4, 2013 Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной? UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить? Безымянный.png Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать? Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна? Есть способ, но это моё ИМХО: Слиять 2 текстуры в одну. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ganjalezz Posted November 4, 2013 Share Posted November 4, 2013 Есть способ, но это моё ИМХО: Слиять 2 текстуры в одну.Если совмещать 2 текстуры в одну, то есть оригинальную и модифицированную, то отсутствует смысл изменять файл .visual Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted November 6, 2013 Share Posted November 6, 2013 (edited) Даже не знаю... Может, надо просто добавить строчки, к примеру "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds" ; "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds" просто добавить туда знак ; или добавить там строчки, типа *слияние текстур*, *слияние текстур с альфой* Или просто наносить последовательно так: <normalmap_specmap_alpha> <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds> <normalmap_specmap_alpha> <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"> мне кажется, дальше можно сделать ещё так: раздвоить шейдер, типа два шейдера: первый- оригинальный "normalmap_ specmap_alpha", второй - тоже оригинальный, но скопированный и под другим именем : "normalmap_ specmap_alpha_02", можно называть как душа захочет. потом прописать в .visual: <normalmap_specmap_alpha> <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds> <normalmap_specmap_alpha> <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"> Вот как-то так... Edited November 6, 2013 by Pavel3333 Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Ganjalezz Posted November 9, 2013 Share Posted November 9, 2013 @Pavel3333, можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось. @AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур? Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AleksLee Posted November 9, 2013 Share Posted November 9, 2013 ))) Для наложения 2-х текстур ВГ использует специальный шейдер, по крайней мере это идет в ангарах (на танках не знаю будет это работать или нет), но его в клиенте нет. Я не знаю каким боком они осуществляют работоспособность всей этой конструкции, но что есть то есть. Премиальный ангар имеет 2 тексуры на стенах, наложенных одна на другую - чистые голубенькие стены и потом уже тени, грязюка и т.д. Но недавно я нашел некое подобие этого шейдера, но для его работы необходимо создавать в максе материал с 2 текстурами (вот хз как это делается). Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет. Другого способа не знаю. Да кстати, то что вы писали выше, про черный, вместо альфы, это значит что вы в фотошопе (?) убиваете альфаслой, не правильно сохраняете, попробуйте паинт.нет, у него с этим проблем нет, и возможно это решит вопрос. Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted November 9, 2013 Share Posted November 9, 2013 @Pavel3333, можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось. Waffentrager_E100_chassis1.rar Waffentrager_E100.rar Безымянный.png @AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур? Попробую что-нить сделать... Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts