Jump to content
Korean Random

Гайд по изменению игровых моделей WOT


Recommended Posts

Чтоб добавить детальные лоды надо из 0 в другие скопировать все, кроме .model

Да это понятно ! А в визуалах ничего править не надо ? В смысле в визуалах лод1, лод2.

Edited by Myxa
Link to comment
Short link
Share on other sites

Я же этого не сказал... ни так ли? Значит не надо.

Вижуалы нулевого лода как раз и перенаправят модель туда, куда надо.

.model при переходе границы 1 лода запросит низкополигональную модель, которая должна быть рядом. Но ее там не будет, а будет по тому же пути обычная, со своим стандартным вижуалом.

Edited by AleksLee
Link to comment
Short link
Share on other sites

А чем помочь, создание ангаров это тема не простая. Можно делать как минимум 2-мя способами - как сейчас делает ВГ, одной моделью вставляя это все потом в мир, или как я делал свою "Лесную базу" полностью прописывая каждую модель в мир. Плюс огромный пласт информации по поводу партиклов, например, световых.

А так же последние, самые интересные модели ангаров, вы не откроете через 3d converter для перевода его в формат 3ds max поскольку, даже в 5,20 версии там обнаруживается тонна битых полигонов и импорта модели не будет.

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 3 weeks later...

господа, можете поделиться инфой на тему замены одних модулей на другие. в частности интерресует как заменить орудие одного танка на орудие другого без загонов с редактированием собсно текстур.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Теперь прописываем пути к текстурам, как это прописано в материале танка: vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds вместо M103.dds

Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

 

UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

 

 

Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

 

Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

Edited by Ganjalezz
Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

 

UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

post-10404-0-71224000-1381034881_thumb.p

 

Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

 

Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

 

Про рисунок ходовой-да.

просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал:

 

1. Зайдите в Photoshop во вкладку "Каналы", далее создаёте новый, автоматом создаётся альфа-канал, нажимаете на него и пользуетесь выделением и заливкой.

 

Примечание:

 

Пользуйтесь ЧЕРНЫМ цветом для прозрачности, а БЕЛЫМ когда без прозрачности.

9a0d6b535dbdbdb2738953d565b48fbb.jpg

помогите победить  это

все спасибо разобрался

 

Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой

Link to comment
Short link
Share on other sites

 

 

Про рисунок ходовой-да. просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал:

 

 

даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной.
Link to comment
Short link
Share on other sites

Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой

Вероятно у вас неверно прописаны пути в Paths.xml, который лежит в папке с плагинами Макса

Link to comment
Short link
Share on other sites

Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

 

UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

attachicon.gifБезымянный.png

 

Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

 

Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

 

Есть способ, но это моё ИМХО:  Слиять 2 текстуры в одну.

Link to comment
Short link
Share on other sites

Есть способ, но это моё ИМХО:  Слиять 2 текстуры в одну.

Если совмещать 2 текстуры в одну, то есть оригинальную и модифицированную, то отсутствует смысл изменять файл .visual
Link to comment
Short link
Share on other sites

Даже не знаю... Может, надо просто добавить строчки, к примеру "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds" ; "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"

 

просто добавить туда знак ;

 

или добавить там строчки, типа *слияние текстур*, *слияние текстур с альфой*

 

Или просто наносить последовательно так:

 

<normalmap_specmap_alpha>

 

<D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>

 

<normalmap_specmap_alpha>

 

<"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">

 

мне кажется, дальше можно сделать ещё так:

раздвоить шейдер, типа два шейдера:

 

первый- оригинальный "normalmap_ specmap_alpha",

 

второй - тоже оригинальный, но скопированный и под другим именем : "normalmap_ specmap_alpha_02", можно называть как душа захочет.

 

потом прописать в .visual:

 

<normalmap_specmap_alpha>

 

 

<D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>


<normalmap_specmap_alpha>

 

<"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">

 

Вот как-то так...

Edited by Pavel3333
Link to comment
Short link
Share on other sites

@Pavel3333,  можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось.

 

 

 

 

 


@AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур?

Link to comment
Short link
Share on other sites

))) Для наложения 2-х текстур ВГ использует специальный шейдер, по крайней мере это идет в ангарах (на танках не знаю будет это работать или нет), но его в клиенте нет. Я не знаю каким боком они осуществляют работоспособность всей этой конструкции, но что есть то есть. Премиальный ангар имеет 2 тексуры на стенах, наложенных одна на другую -  чистые голубенькие стены и потом уже тени, грязюка и т.д. 

Но недавно я нашел некое подобие этого шейдера, но для его работы необходимо создавать в максе материал с 2 текстурами (вот хз как это делается).

Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет.

 

Другого способа не знаю.

 

Да кстати, то что вы писали выше, про черный, вместо альфы, это значит что вы в фотошопе (?) убиваете альфаслой, не правильно сохраняете, попробуйте паинт.нет, у него с этим проблем нет, и возможно это решит вопрос.

Link to comment
Short link
Share on other sites

@Pavel3333,  можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось.

 

 

attachicon.gifWaffentrager_E100_chassis1.rar

attachicon.gifWaffentrager_E100.rar

 

attachicon.gifБезымянный.png

@AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур?

Попробую что-нить сделать...

Link to comment
Short link
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...