Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

Скорее всего ось Gun (или как ее там, которая в начале координат) не правильно сориентирована в пространстве, измените направление осей хелпера. Причем именно осей, пивотов, а не самой модели.

менять после експорта только примитивс файл? Или вижуал то же?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Господа, поможете с бесшовным текстурированием? Или хотя бы у модели швы в незаметные места поместить? Просто немец выходит некрасивый... Особенно на шее. возле погон, в общем, на самых заметных местах... Модель скину в ЛС. Буду очень благодарен.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Такс...  повернуть пушку у меня не получилось, поэтому думаю будет лучше если я все распишу по действиям. А вы укажите где была совершена ошибка.

 

1)Заходим в игру убеждаемся в том, что ствол стоит не правильно.

post-8001-0-66628700-1386170446_thumb.png

2) Удаляем старый скин модификатор

post-8001-0-78411700-1386170447_thumb.png

3)Разворачиваем главную кость - Gun на 180 градусов

post-8001-0-65885600-1386170450_thumb.png

4)Создаем новый скин модификатор для пушки

post-8001-0-43691900-1386170451_thumb.png

5)Добавляем к нему хелперы

post-8001-0-25874200-1386170452_thumb.png

6)Ставим галочку на Vertices

post-8001-0-14485000-1386170453_thumb.png

7)Идем в редактор веса и для G устанавливаем вес в 0, для Gun 1

8)Проверяем модельку.

9) Переходим в экспорт и сохраняем в замен предыдущего неудачного эксперимента.

post-8001-0-47112700-1386170459_thumb.png

10)Подтверждаем замену

post-8001-0-98544100-1386170459_thumb.png

11) В настройках экспортера ставим настройки, которые были рекомендавны в этой теме

post-8001-0-80329000-1386170465_thumb.png

12)Сразу копируем файл примитивс в папку лод0

post-8001-0-66280800-1386170467_thumb.png

13)Переносим весь фрагмент <node> из экспортированного файла в исходный

post-8001-0-72702500-1386171675_thumb.png

14)Переносим весь <boundingBox>

post-8001-0-70363700-1386170471_thumb.png

15)Заменяем автозаменой все запятые на точки.

post-8001-0-69842000-1386170472_thumb.png

16)Сохраняем

17)Вновь запускаем танки и удивляемся  :wah:

post-8001-0-42647100-1386170477_thumb.png

 

П.С. de_LaFer, я прочитал эту тему и видел ваш совет, но так как я еще совсем зеленый в 3д моделировании решил сделать так, как предлагалось в теме. К тому же там было видео по этим хелперам.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Выложите проще сцену в максе. По тому что написали все верно. Хотя опять же по 3 пункту, иногда я макс не понимаю, но просто поворот хелпера в пространстве не помогает, нужно повернуть для хелпера именно оси координат, в пивотах. Я зависимости не понял, но 2 раза столкнувшись стал поворачивать сразу оси. Хотя по идеи это одно и то же. Кто лучше разбирается поправит меня.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Выложите проще сцену в максе. По тому что написали все верно. Хотя опять же по 3 пункту, иногда я макс не понимаю, но просто поворот хелпера в пространстве не помогает, нужно повернуть для хелпера именно оси координат, в пивотах. Я зависимости не понял, но 2 раза столкнувшись стал поворачивать сразу оси. Хотя по идеи это одно и то же. Кто лучше разбирается поправит меня.

Как повернуть оси координат?) 

Модель прикрепил.

Pushka_kopija_180gr.rar

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сейчас не дома, но попробую объяснить. Выделяете хелпер, на панели слева в максе есть кнопка в виде блоксхемы, там и идет управление осями. Верхняя часть, первая кнопка (бла бла...пивотс, не помню название ), ее нажатие выделяет оси хелпера, далее берете инструмент поворота и поворачиваете на 180 градусов. Потом снова скинните и настраивается все еще раз.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сейчас не дома, но попробую объяснить. Выделяете хелпер, на панели слева в максе есть кнопка в виде блоксхемы, там и идет управление осями. Верхняя часть, первая кнопка (бла бла...пивотс, не помню название ), ее нажатие выделяет оси хелпера, далее берете инструмент поворота и поворачиваете на 180 градусов. Потом снова скинните и настраивается все еще раз.

Я правильно понял, что не надо нажимать Affect Pivot Only? В таком случае вращается вся модель, а не только сам хелпер.

post-8001-0-67970300-1386175352_thumb.png

Извиняюсь, сначала забыл удалить старый скин. В таком случае вращаются хелпера. Верно?

post-8001-0-19482000-1386175636_thumb.png
Edited by Pave555

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот её и надо. Вся модель поворачиваться не должна. Снимите линки с хелперов.

Я правильно понял, что не надо нажимать Affect Pivot Only? В таком случае вращается вся модель, а не только сам хелпер.

Извиняюсь, сначала забыл удалить старый скин. В таком случае вращаются хелпера. Верно?

Нет, хелпер стоит на месте (сам квадрат), вращаются оси хелпера, которые при включенной кнопке должны выглядеть вот так:

34113c4fe70a3c33c2a2b4bcf6370aa1.png

у вас такого нет, у вас как раз вращается хелпер, так как вы вращаете, так скажем, физические оси.

 

Саму модель смогу посмотреть только вечером.

Edited by AleksLee

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Господа, поможете с бесшовным текстурированием? Или хотя бы у модели швы в незаметные места поместить? Просто немец выходит некрасивый... Особенно на шее. возле погон, в общем, на самых заметных местах... Модель скину в ЛС. Буду очень благодарен.

Всё понял, надо не Unfold'ным маппингом пользоваться, а обычным flatten mapping.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да верно...а в игре то не пробовали, может там нормально выглядит пушка, я сталкивался с таким, что Вивер наоборот кажет. 

Сейчас сам в максе попробую.

 

Зы. Чтобы угол не подбирать, а выставлять точный, включите на панели копку Angle Snap Toggle (магнит с изображением угла).

 

Сейчас попробовал. Делайте проще. Снимайте все, линки, скины. Переворачивайте все на 180 градусов, физически, всю модель. Вы хоть и выше писали, что поворот ничего не дал, а вопрос именно в нем, у вас в сцене пушка не туда смотрит, накладывайте все заново и все будет ок. У меня выгрузилось и все смотрит в нужное место.

Edited by AleksLee
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

>>>

Подскажи по краш-модели ходовой. Никак не могу понять, что выставлять в настройках экспорта - анимированная с костями или статичная без костей? Кстати тот же самый вопрос по орудию.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Краш модель ходовой и орудия ничем не отличается от оригинала

330c92a42b90f9586f836b4d2373734f.png

Edited by AleksLee

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Краш модель ходовой и орудия ничем не отличается от оригинала

330c92a42b90f9586f836b4d2373734f.png

В ходовой, поскольку там остаётся только геометрия гуслей, получается надо оставить только хелперы Tank и V? остальные ж ненужны, я правильно понимаю?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я оставляю абсолютно все хелперы, просто убираю меш шасси. Не знаю правильно это или нет, но я делаю так и это вроде работает. Испытал на модели Черного Орла.

Edited by AleksLee

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

И вижуал получается можно взять от исходной ходовой, убрав оттуда все эти привязки текстур к каткам?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я оставлял тот что получался лишь копировал из оригинала правильный шейдер, так как в максе обычно этого не делаю. Да там при отсутствии самих катков и хелперы не появятся не нужные.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ясно, спс за подсказки.

А то я сегодня часа три угробил экпериментируя с крашем, игра всн время вылетала при подгрузке краш-модели :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...