Jump to content
Korean Random

seriych

XVM Team XVM Team
  • Posts

    7,508
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    54

Everything posted by seriych

  1. Плохих игроков ровно столько, сколько ты видишь по графикам. Оценка игроков с рейтингом wn6>1400 меняется максимум на 30 баллов.
  2. Во первых, я всё это давно сделал. В этом и есть смысл wn6'''. Хорошие не страдают. Градация свыше 1400 баллов практически никак не меняется: коррекция не более, чем на 30 баллов. Это другой способ, который предложен, так как wn6''' не нравится автору wn6. И wn6 не есть "привычная четырехзначная", в этом то и проблема: она выглядит как привычная, но на самом деле другая. Давала бы она результат не похожий на eff, а скажем от 0 до 9000, то проблем бы не было. On the contrary. If you take the wn6, then people will have, on average smaller. And if wn6''', the average rating will remain the same. Down displace those who stuffed the capture, and played at low levels, up the rest. And a balanced player on wn6 still go down, and in wn6''' again will not change the rating. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2625-wn6-vs-eff-in-default-config-wn6-или-eff-в-конфиге-по-умолчанию/?p=33201 a. The average player's rating of the transition from eff to wn6 drops by 217 points. And the transition from eff on wn6''' is drops by 0.3 points. b. The average player's rating of the transition from eff to wn6 changed to 230 points. And the transition from eff on wn6''' is changed to 81 points (or standard deviation = 75).
  3. С чего это вдруг? Если выяснить средний рост 160000 игроков из базы, а потом сравнить со средним ростом всех игроков с 200+ боями, то их рост больше окажется что ли? Или может меньше? От величины выборки зависит лишь точность статистики. 160000 из нескольких миллионов- это невероятно много с точки зрения статистики. Ни один соцопрос не сможет похвастать такой точностью. В опросах по мнению пары тысяч делают выводы о сотне миллионов, причем весьма точные. Поверь, даже если взять 10000- этого было бы достаточно. Они же не по дате регистрации или возрасту отбирались- это все игроки US сервера с 200+ боями. Единственное, что может как-то повлиять- это что сервер US, а не RU.
  4. @NikolayHAOS, Если примут решение не в пользу сохранения числовой градации, обращайся- скажу эквивалент новых значений для любых старых. В принципе и сам можешь по выложенным графикам распределения wn6 посмотреть. Потому что в новой формуле в исходном виде старые числа означают превосходство над другим процентом игроков, чем в старой. Соответственно смысл старых чисел становится иным.
  5. Ну объяснишь ты это 100 человекам, которые форум читают. А с остальными 299900 что делать? А зачем бездействовать, когда есть возможность сделать новую формулу, ничего не поменяв в восприятии игроков? Я именно для этого делал анализ и формулу корректировал. Получается весьма странная политика: мы знаем метод, как сделать всем хорошо, но не будем им пользоваться. Не думаю, что стоит следовать дурному примеру, если есть способ этого не делать.
  6. Ты не понимаешь, это не имеет отношения к вычислению рейтинга по формуле wn6. Это корректировка формулы для подгона к проценту превосходства. там могло оказаться не 445, а 0, могло пи/2, могло sin(75*wn6)^(wn6)... Это аппроксимация, это число, да и вся формула не обозначает никакокого смысла типа поднятия рейтинга на 445 баллов. Можно без проблем сделать без этой константы, но тогда подгонка будет неточной, вот и всё. Рейтинг, зависящий от всяких там дамагов у нас по обычной wn6 считается. А wn6''' работает просто с полученным ранее числом, константой. Вот, пожалуйста, без константы красная линия: Нравится? Похоже на проходящую через зеленые точки функцию? И это при том, что уравнение эж 4 степени взял вместо квадратного. С квадратным вообще выгнется в противоположную сторону. У меня мысль. Может пробежаться по ротам, поспрашивать игроков, как им будет удобнее?
  7. А как поменяются количества остальных тебе тоже и так понятно? Это в случае, если мы сами возьмем и поменяем это число. Но тут мы опять возвращаемся к тому, что мы взяли и поменяли число, которое обозначает данный процент превышения, никому об этом не сказав. Человек-то рейтингом оперирует, а не цветом.
  8. Да сколько раз повторять можно: не к eff подгоняется, а к проценту превышения! 600 должно быть, да, потому что было 600 по eff, но смысл это совершенно не имеет отношения к eff. Смысл в том, чтобы тоже самое количество игроков, которые раньше были красными, осталось красными. Это будут ДРУГИЕ игроки, но количество будет то же. Нет, это не так. То есть это так, но так случайно получилось. Цвета по процентам по идее тоже менять надо
  9. Именно это мы и видим на всех приведенных мной графиках, а также на скриншоте функции распределения. Не проблема подогнать к ней. Ты неправ. Что я по-твоему сделал с wn6? Подогнал к другой функции. Более того, к распределению процентов было даже сложнее, ибо там функция неизвестная, а только проведенная по точкам. Тут тоже самое, даже проще, ибо уравнение известное, да и функции изначально похожи. Но можно вообще подогнать к любой равномерно возрастающей функции, хоть к прямой. Это не представляет никакой сложности, если мы знаем уравнение этой функции. Лично я думаю, что вариант с wn6''' изначально удачнее, ибо там вообще ничего не надо менять, а люди будут видеть те же числа имеющие тот же смысл, только оценка этого смысла изменится на более адекватную. Но с другой стороны зависит от смысла. Если мы хотим навязать свою формулу, то да, надо принудительно менять написание, чтобы всем сразу было ясно: формула другая, забейте на все, что вы знали ранее.
  10. Directly eff has nothing to do with it. We adjusted to the same percentage of superiority: 600 should be better than 17.8% of the players, as it were, the number of red remain. 900 is better than 58.1% - the number of preserved orange, etc. .. There will be no red-armies and armies of any other colors. And not a word about the eff. wn6 in its current form is not suitable to replace the default, just as an alternative. We want to make it the default setting, but we need to change something. Alternatively, we can give up four-digit scale and make it a two-digit or three-digit: 0-999 or 0-99 simple multiplication: wn6*0.045, or wn6*0.45. We are currently discussing this in another thread (in russian). So we only lose the ability to compare wn6 to eff, but to stretch or compress the scale will not. However, there is a proposal to adjust the scale to the integral function of the normal distribution (cumulative distribution function). I think that just the opposite. If you ask about the rating, do not you say what color it, you call the number. Therefore we must adjust all the formulas to the same percentage of superiority, otherwise the comparison is meaningless. And again i think that just the opposite. If the appearance of the same, the results imply the same. And If the appearance has changed, then people will understand that the meaning has changed.
  11. Потому что есть мнение, что количество игроков каждого цвета должно остаться таким же. А теперь объясни это 300000 пользователям XVM, которые увидят 900 вместо 600 и подумают, что их подняли в рейтинге. Это неверное утверждение. Соответственно это тоже. для абсолютного большинства пользователей это будет не "просто". Понимаешь, для меня это тоже просто, но надо думать о большинстве. Оуууу, ты еще и свою собственную корректировку предлагаешь? Да еще и голословно утверждаешь, что при простом приплюсовывании какого-то рейтинга цветовая шкала не поменяется. Вынужден огорчить: поменяется. Чтобы не поменялась, надо корректировать, как я посчитал. Или может расчеты предоставишь, которые это опровергают? Как я и писал, абсолютно большинство воспринимает именно значение цифр и восприятие соответственно поменяется. Если с автором договоримся, сделаем. В теории я согласен, но на практике не совсем. 50% - это примерно 620 по wn6 и 840 по eff. Мягко говоря не самый крутой рейтинг, чтобы под диапазон ниже этого отдавать аж половину шкалы. Может подгонять только к верхней половине функции нормального распределения? Сделать, чтобы ноль рейтинга соответствовал нулю на приведенном скриншоте. То есть с самого начала начинается самый крутой участок и постепенно становится всё более пологим. А если ты один из 99% игроков, которые не читают чейнджлог и тупо ставят новую версию, не читая, что там поменялось? Они просто увидят новые числа. Пойми: таких большинство и надо с этим считаться.
  12. Да. И оно примерно таким и является, что для eff, что для wn6, так что можно тупо умножать на 0,045 или что-то типа того.
  13. Нормализация в виде wn6''' на это никак не повлияет. Их как резало, так и будет продолжать резать. Подгоняется не под eff, а под процент игроков. Пойми, одно дело изменить формулу, чего делать никто не собирается, другое дело подкорректировать ее значение, назависимо от того, по каким значениям это значение получено. Например возьмем и будем прибавлять к любому значению wn6(или eff) 100 баллов. Что-то при этом изменится в смысле чисел? Ничего. Вот я предлагаю сделать тоже самое, только +100 заменяется на более сложную функцию, при этом сам по себе график этой функции мало отличается от прямой (в нужном нам диапазоне). eff по сути тут вообще ни при чем. Подгоняется под следующее: рейтинг 600 должен соответствовать превосходству над 17,8% игроков. Чтобы красный цвет сохранился именно для этого процента игроков, которые были красными. 900 - превосходство над 58,1%, чтобы оранжевый сохранился именно для такого же количества игроков, которые были оранжевыми и т.д. для 1200-1500-1800+ чтобы сохранилось количество игроков остальных цветов. И соответственно самое главное: это совершенно не те же самые игроки, что имеют eff меньше 600-900-1200... просто их столько же будет, чтобы не было Red-Army, Green-Army и прочего. А на вопрос ты так и не ответил. И судя по посту: ты так и не понял, о чем речь. Ибо 900 по wn6 по сравнению с 1000 по eff - это не образка, а наоборот повышение в рейтинге. А вот 1000 по wn6 по сравнению с 1100 по eff- это почти одно и то же. И т.д. Без бутылки(графиков) не разберешься. Автору это наоборот нравится вроде. Он там что-то пишет про то, что отрицательные- это боты. Кстати, можно оставить до -9, тоже два символа. Хотя я бы с 0 сделал. Не, не, не, не, не. Я в одном из постов(где ты линейную шкалу предлагал) уже писал, почему нельзя так делать. Тогда, например аж 1% игроков попадет в диапазон 99-100, а это все игроки с рейтингом выше 1700. Чем выше рейтинг, тем более пологим должно быть распределение.
  14. А смысл тогда от всего этого? Оставить wn6 как есть и всё. Чем по-твоему 0,05 лучше, чем 0,045? А какова текущая схема, интересно? Ответь мне на вопрос, никуда не подсматривая, какая оценка лучше 1100 по eff или 1000 по wn6?
  15. Не, не, не. Это людям будет непонятно. Даже если всего до 110 продлить, типа X0, X1, X2..X9, XX- это будет взрыв мозга.
  16. Мы на это почти никак не можем повлиять. Насколько снизим диапазон зависит от этого коэффициента. 0,03 значит, что в новом рейтинге будет одна градация вместо 0,1/0,03=3,333. То есть три-четыре соседних значения старого рейтинга заменяются одним числом. 990, 1000 и 1010 переходит в 30; 1020, 1030, 1040 в 31; 1050, 1060, 1070, 1080 в 32 и так далее. Если сделать коэффициент 1/30 (0,0333333...), то переходить будет всегда ровно по три значения. Там особо смотреть нечего. По US 200+ боев по eff и wn6 всего по 204 и 206 человек имеют рейтинги 2000+ (из всех 160000 с 200+ боями). Если считать, что все попадают в промежуток 0..2000, а остальным рисовать 0 или XX, то можно поднять коэффициент до 0,05 и каждые две точки старого рейтинга будут переходить в одну нового. 990 и 1000 - 50, 1010 и 1020 - 51, 1030 и 1040 - 52. Но мне не нравится, что в данном случае люди могут приспособиться и все равно ассоциировать рейтинг с eff, умножая на 20. Можно сделать коэффициент типа 0,045, чтобы таких ассоциаций не возникало.
  17. Среди всех игроков с 200+ боями в базе по US серверу максимальный wn6=2640. Если домножать на 0,03, это будет 2640*0,03=79, что с огромным запасом укладывается в 99. Даже если отрицательных к в 0 закинуть, прибавив 500 ко всем wn6, то (2640+500)*0,03 = 94, что тоже укладывается. Наконец, по факту минимальный рейтинг среди тех же игроков -340, то есть прибавлять можно не 500, а скажем 350. Тогда (2640+350)*0,03=90. А если вдруг найдется какой-то мегапедобир, у которого каким-то чудом будет "двузначный" wn6 такой, что вылезет за 99, то рисовать XX можно. Типа римские 10*10=100. Или EE, по аналогии с E. Я не случайно там коэффициент 0,3 указал. Еще сомневался, может 1/3 сделать (1/30 для двузначной шкалы). Кстати, мне до сих пор непонятно, почему именно E- это эксперт. В английском обычно сокращенное слово, начинающееся на ex пишут не E, а X, ибо произносится также. Да и тебе ли не знать если мод называется eXtended Visualization Mod... В общем я за XX. Это изначально понятно, что от этого никак не избавиться. Проблема на самом деле в другом. В большинстве боев почти наверняка найдется как минимум один игрок, который обладает XVM и зайдет в финальную статистику. То есть результаты каждого боя у нас будут, и по ним можно посчитать изменение рейтинга всех учавствующих в нем. Проблема в следующем: часто результаты одного и того же боя будут присылаться сразу несколькими игроками, а нам надо учесть каждый бой только единожды. В принципе результаты придут более-менее одновременно и можно по списку составов команд определять, но тут тоже надо думать, как это кэшировать, какое время давать на сбор данных по одному бою(ведь финал статистик по бою можно открыть сразу, а кто-то другой откроет его только через полчаса)...
  18. А вот я думаю, что должно быть нормальное. Я тебя в скайп добавлю, вечером поговорим, если сумеешь. Собственно я изначально примерно так и делал. Я сразу перевожу проценты с диапазона 0..1 к -1..1, то есть 60% у меня превращается в 70%, 40% в -20%... Там очень маленькая статистика и неправильно забита формула Ф4.Возьми данные отсюда: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2598-new-chance-to-win-formula-формула-расчета-шансов-на-победу-обсужде/?p=33728
  19. Видишь, обсуждаем разные варианты. Каждый по своему плох. Наконец-то вернулся автор рейтинга, пока сказал, что ему не нравится идея такой коррекции wn6. Мы же не можем просто послать его и сделать как нам нравится. Вот есть предложение сделать рейтинг трех или двухзначным. Тут тоже минусы есть (см. мое сообщение выше). В общем надо прийти к единому мнению. Насколько я понял, как только придем, так и выйдет новая версия, ибо остальное уже готово.
  20. Может и к двузначной. Сейчас eff по сути трехзначный, ибо цифра единиц всегда 0. Плюс реальный диапазон eff примерно до 2000 баллов, соответственно {{eff}} вообще по сути отображает ~200 различных градаций рейтинга. Если сделать двузначный рейтинг с точностью до единиц, то градаций будет 100, то есть всего в два раза меньше. Это эквивалентно тому, что мы бы минимально отображаемую разницу {{eff}} сделали не 10, а 20, то есть у игроков рейтинги округлялись бы не до десятков, а до двадцаток: вместо 1000 1010 1020 1030 1040 1050 1060... отображалось бы 1000 1020 1020 1040 1040 1060 1060... Думаю это не суть важно, так что можно и двузначный. Хотя лично мне терять возможность прямого сравнения с eff не хочется. И есть еще один фактор. Вспомни, что люди постоянно спрашивают по поводу одноцифорной эффективности на танке, как ее привести к "привычной" шкале eff... И это в той настройке, которую в конфиге по умолчанию вообще не видно. А тут вдруг хоп и у всех вместо четырех цифорок две, вместо значения 1200 человек видит число 40. Как ему это понимать, что это такое, аааа паника. Примерно так. С другой стороны можно поначалу помучиться, поотвечать на 100500 тем с одинаковым вопросом, что это за число и с чем его едят, но зато в итоге выкинуть к чертям эту сумасшедшую четырехцифорную градацию. Мы не шахматисты и не 1 на 1 играем, чтобы такая точность имела смысл. Кстати, я о шахматах не просто так вспомнил- там похожий диапазон. И следом еще одна мысль пришла. Это уже к текущей теме не относится, есть мысль сделать новый рейтинг, но он будет совершенно по другим принципам строиться. Ты вообще в курсе, как рейтинг в шахматах получается? Изначально, когда человек получает определенное звание, он получает фиксированный рейтинг. Если человек учавствует в турнире, то исходя из рейтингов всех игроков вычисляется ожидаемое количество очков, которое он должен набрать в турнире. Если он набирает по факту больше, то его рейтинг возрастает. Если меньше- уменьшается. Можно попробовать адаптировать эту систему под бои WoT. Надо просто обдумать, как учесть, что играют не 1 на 1 а 15 на 15, но думаю можно придумать. Но тут иной вопрос: есть ли техническая возможность это реализовать? Ведь тогда данные о каждом бое должны обрабатываться и писаться в базу. WG такой инфы вроде как не дает, остается только непосредственная связь клиента XVM-stat с базой и отправка данных по результатам каждого боя. Я слабо себе представляю итоговую нагрузку на канал в этом случае.
  21. @sirmax, А как ты смотришь на то, что я там написал по поводу приведения шкалы к трехзначной? Автор рейтинга не будет возмущаться, что корректировка неравномерно растягивает его рейтинг. Люди не будут путаться со старой. Но с другой стороны потеряют возможность напрямую сравнивать значения нового рейтинга со старым, что позволяет wn6'''.
  22. Особо нет. Разве что общий вид оставить, примерно как у US.xlsx - вполне удобно, и игроков с боями меньше 201 можешь в базу не включать, всё равно выкину сразу. Очень хочется попросить точно также оставить только US сервер, но чисто из за боязни "а вдруг на RU" статистика другая и все мучения были напрасны" :-) Хотя ничего не мешает переделать прежние результаты, это уже недолго займет. Да, я хотел еще сделать график- "среднеквадратичное отклонение, в зависимости от диапазона", - там мы и увидим, где приближать можно, где нет. Не совсем. Там все точки сливаются в сплошное поле и мы не видим реальной картины распределения. Может там на самом деле бОльшая часть точек лежит на одной прямой, а клякса большая просто потому что даже малое количество точек весьма велико по абсолютному значению и тоже создает слошное поле. Построю зависимость отклонения от диапазона- там видно будет. Интересно. КТТС Тоже сделаю, но не думаю, что будет заметная разница. Но не сегодня, наверное. За последние дни уже столько просидел за таблицами и графиками, что даже открывать не хочется.
  23. Ну и как объяснить ему, что большинству плевать будет на цвет и они будут оценивать, сравнивая новые числа со старыми? In my analysis are participating only players who have spent more than 200 games. But do not think this is strongly influenced by 200 or 1000. In fact at the high end WN6 range is about the same as EFF. For example, the number of players rated above 1800 EFF is 712, 1800 WN6 - 783, 1610..1800 EFF - 1808, 1610..1800 WN6 - 1787. The difference is small. (all players with 200+ games in analysis 161124) why? People are so used to the old colors and the old reference points that you will not be able to convey to them that 900 wn6 is better than 1000 eff. They will think, yeah: "I have become less, a new ranking shows that I was stupid". And in fact, if 1000 is changed to 900 - this uplift in the rankings. I just did wn6''' to save PERCENTAGE, over how many players this rating is exceeded. 1000 "eff" - it's better than 70% of the players, 1000 at wn6 - it's better than 80% of the players, 1000 at wn6''' is better than 70% of the players. And just as with any other value rating. too many colors. I think the developers in the configuration by default will keep 6 colors. According to the statistics, we can do any grading on percent of the excess. The main thing to think this gradation. But what could be more natural and more intuitive than the old familiar graduation? The only way to convey to the user that the value has changed the meaning of the numbers, change their appearance. For example, do not scale of 4 digits, like "eff", and of the three: 0 .. 999 (I think it is a good idea, but they will agree to it the developers?). To bring the scale of -500 .. 2500 (the "wn6" it is about this) to 0 .. 900, it is necessary to do so: wn6* = (wn6+500)*0.3 or simply wn6* = wn6*0.3 if you want to keep negative values. Thus we will show the people, "the new scale, get used to it". And if we keep 4 significant figures, it should be done wn6''', as I described in order to keep the usual percent of the excess. wn6''' differs little from wn6 and keeps its internal structure, a little adjusting values: But we will solve all the problems with the difficulty of the perception of numbers of the new rating. Yes, I can find any reference points. But we first have to solve the higher questions to understand in what form will appear wn6 in XVM.
  24. Я вообще пока не думал, насколько этот график может быть показательным по отношению к конкретному игроку. Изначально это график некоего средневзвешенного игрока, которого не существует в природе. Для отдельных реальных игроков все может быть иначе. График лишь показывает определенную статистику. Насколько можно применять его к конкретным игрокам (рассчитывать конкретный предположительный процент и прочее), можно проверить, посчитав среднеквадратичное отклонение между реальным процентом игрока и расчетным по этой формуле. Вот если это отклонение окажется маленьким, то тогда уже можно говорить, что график отражает и положение реальных игроков, и формула вычисления процента на основе эффективности имеет право на жизнь. А если среднеквадратичное отклонение будет большим, то формулу применять нельзя. 'Пример' .Вот и у нас, мы заранее не знаем, какие пары рейтинг-винрейт нам выдаются. Я же рисую не пары рейтинг-винрейт конкретных игроков(кстати, мысль...), а пары рейтинг-винрейт превышающие определенное число игроков. Может зависимость вообще обратная: рейтинг больше- винрейт меньше. Но число игроков с рейтингом выше такого-то и винрейтом выше такого-то в любом случае растут примерно одинаково, поэтому и получается такой "красивый" график. Но это могут быть разные игроки и для отдельно взятых все может быть наоборот. Мда, вот пока это всё писал, как раз и обдумал :-) Как говорится, сделаю КТТС. Кстати так мы наконец-то ответим на, казалось бы, неразрешимый вопрос: являются ли рейтинг эффективности и процент побед независимыми показателями скилла игрока или по сути показывают одно и то же, просто в разных единицах измерения. Даже если говорить о конкретном игроке, то "общая везучесть" очень быстро улетучивается с количеством боев. А уж если мы анализируем базу по 161124 игрокам, проведших 655819680(более полумиллиарда!) боев, то уж тут "общая везучесть" настолько мизерная, что боюсь калькулятору значащих цифр не хватит, чтобы ее от нуля отличить. Особенно если учесть, что игроки-то друг с другом играют и если одним 15 повезло, то другим 15 не повезло, а в базе-то и те и те. Но это так, лирическое отступление, понятное дело, что ты о конкретных игроках говоришь, а там всё возможно. Боюсь это довольно трудоемкое занятие. Вообще это уже график поверхности в пространстве получается, ибо от двух переменных зависит. Красные точки я не знаю, как автоматизировать, я забивал вручную. Их примерно 30 штук надо для каждого диапазона уровней. Если диапазонов 10, то мне надо по 300 точек вручную посмотреть на двух графиках. Да и в любом случае сначала отклонение посчитать надо. Может сразу будет ясно, что никакого соответствия для конкретных игроков и нету. Плюс рейтинг и винрейт тоже сами по себе могут от уровня зависеть- вот оценка этого это в планах уже давно присутствует. Думаю для этого не обязательно строить тот график. Можно построить график типа такого: средний уровень игроков с рейтингом 1500-1600, с рейтингом 1600-1700, с рейтингом 1700-1800... Если увидим, что средний уровень с ростом рейтинга падает, то да- недостаточно режет вроде как. Теперь рисую. Итак, на графиках(если эти кляксы можно назвать графиками) отражены пары рейтинг-винрейт для всех 160000 игроков в базе (это только те, что имеют больше 200 боев): Соответственно левая клякса для пар wn6'''-winrate, правая для пар eff-winrate. Сами кляксы ничем особо не примечательны. Интересны линии тренда (примерный график, на котором лежат эти точки). Как видим, линия тренда пары eff-winrate совершенно не соответствует среднестатистической линии тренда. А вот линия тренда пары wn6'''-winrate вполне похожа. Нарисуем-ка мы их на одном графике: Оппа... весьма недурно. Какие выводы? Пока не особо не обдумывал. Для начала это значит, что eff мало соотносится с процентом побед, а wn6 хорошо соотносится. Что, впрочем, неудивительно, учитывая, что wn6 зависит от процента побед. А Эксель молодцом. Рисует гистограммы по 161000 точек. Даже линии тренда построил, повиснув всего на пару минут :-) Сделано. Сделал формулы, вычисляющие процент побед по wn6(в трех вариантах но, по сути это все одно и то же) и по eff. Для каждого игрока посчитано отклонение реального процента от расчетного по формуле. Все эти точки показаны на графике, чтобы примерно представлять себе, какие ошибки дают формулы. Подсчитано среднеквадратичное отклонение ошибок каждой формулы. Как видим ошибка ~2%. То есть по формуле мы можем посчитать процент победы, зная только eff или wn6 и скорее всего ошибемся не более, чем на 2%. Чтож, лично я для себя считаю вопрос решенным: в большинстве случаев винрейт напрямую зависит от рейтингов эффективности. Подчеркиваю: в большинстве случаев. Но не всегда, так что не буду против, если вопрос останется открытым для остальных.
  25. У меня примерно в то же время проблемы были. Не стал скриншотить, думал может браузер глючит. Пытался добавить сообщение, при входе в полный режим сбивалась кодировка страницы и сверху страницы вылезало несколько строк вида: functon usr/.. бла бла бла../cache/...бла-бла-бла и что-то там про аргументы (то ли не хватает аргументов, то ли лишние, то ли неправильные) Как-то так. Очистил куки, перелогинился, ничего не поменялось. Через некоторое время заработало
×
×
  • Create New...