Jump to content
Korean Random

seriych

XVM Team XVM Team
  • Posts

    7,508
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    54

Everything posted by seriych

  1. Мне тоже. Но так уж у меня мозг устроен, что может абстрагироваться от своих желаний и думать независимо от них.
  2. Это значит в последнем файле(с eff_new) учтены игроки, которые не играли больше 45 дней? Точнее даже больше, учитывая сколько прошло с момента сбора первой базы. Да и по количеству игроков это вроде как подтверждается: 191000 в старой против 357000 в новой. Получается по новой базе мы учтем 166000 игроков, которые по факту не играют- это 87% от реально играющих 191000. Соответственно я думаю взять новую базу, но оставить в ней только те id, которые были в старой. Я прав? Хм, но в старой таблице самый первый игрок id=1000000026, в новой его вообще нет. Не понимаю. Исчезнуть-то игрок не должен был. Исчезнуть мог, если новая база тоже по 45 последним дням, а играл он последний раз чуть больше 45 дней назад, но в этом случае непонятно, откуда взялось дополнительно аж 166000 игроков. Если брать только 1000+ боев, то в старой базе таких 124000, в новой 178000.
  3. Пример выше.Я часто вижу на скринах подобные конструкции и они смотрятся весьма коряво, если справа от палки количество значащих цифр не максимально. Тоже самое, если люди в скобках рисуют пару каких-то чисел, только тут возникает пробел после скобки и скобка получается оторванной от данных: Сейчас: (1234 56%) (1234 56%) ( 123 56%) ( 34 56%) Предложение: (1234 56%) (1234 56%) (123 56%) (34 56%) А с введением двух рейтингов количество людей, использующих подобные конструкции, резко увеличится.
  4. Сейчас при нехватке значащих цифр пробелы всегда добавляются слева. Хотелось бы иметь выбор слева или справа или и там, и там. То есть, например, человек хочет, чтобы у него показывались eff и wn6 через палочку: eff|wn6 сейчас он пишет код {{eff:4}}|{{wn6}} и видит такую картину: 1234| 987 1234| 98 Хотелось бы примерно так: {{eff:4:r}}|{{wn6:l}} 1234|987 1234|98 12|9876 123|98
  5. @sirmax, За нижнюю планку боев решил взять 1000+. Что-то 2000+ многовато показалось, все-таки половину игроков выкидывать не слишком хорошая идея, как мне кажется. Поигрался с логарифмической шкалой- не слишком удачно. Там ужимает сильно, там растягивает сильно. Тут праетор подсказал, что игроки рапределены по гамма-распределению. Проверил, оба рейтинга отлично под него подходят. Соответственно взял за основу двузначной шкалы гамма-распределение. Только если брать как есть, то первые 20 баллов отведутся 1% самых полных днищ, что мягко говоря не слишком интересно. Поэтому обрезал это распределение по 1% игроков. Всем, кто играет хуже 99% игроков, ставим нули(или единички, как удобнее). Всем, кто лучше 99,95% ставим XX. Получается примерно так: По вертикали процент игроков, лучше которых мы играем, по горизонтали балл, который мы получаем. Ну и соответственно подгоняем под это распределение рейтинги, как я это делал с wn6'''. Получаем: Итого, формулы пересчета в двузначную шкалу: eff_2 = МАКС(МИН(0,05897*EFF - 24,2; 100); 0) wn6_2 = МАКС(МИН(3,431*10^(-9)*wn6^3-6,761*10^(-6)*wn6^2+0,04752*wn6-3,169; 100); 0) Проверить можно по графикам превышения для wn6 и eff (построены для игроков с 1000+ боев): 1) Например, мы хотим проверить, что одинаковым процентам превосходства по обеим рейтингам соответствуют одинаковые двузначные оценки. Берем, например, превышение 75% игроков. По графику видим, что wn6 таких оценит на 1000 баллов, eff на чуть больше, чем 1100 баллов. Смотрим предыдущий график- перевод баллов. 1000 для wn6 (синий график) соответствует 41 баллу. Чуть больше 1110 для eff (красный график) соответствует тоже 41 баллу. То есть формулы пересчета дают одинаковый двузначный результат для 75% превосходства по обеим рейтингам. 2) Например, мы хотим проверить, что одинаковому баллу wn6_2 и eff_2 соответствует одинаковый процент превышения по мнению wn6 и eff. Берем, например, 32 балла. 32 баллам на синем графике соответствует чуть менее 800 баллов wn6 и примерно 950 баллов eff. Смотрим соответствующие проценты на последнем графике. Чуть менее 800 баллам wn6 соответствует примерно 56%, 950 баллам eff соответствует тоже примерно 56%. То есть равный двузначный балл 32 по wn6_2 и eff_2 соответствует одинаковому превосходству над 56% игроков по мнению wn6 и eff. * В базе, естественно старая eff, по новой нужна будет статистика для того чтобы сделать для нее формулу пересчета.
  6. всё там нормально с выравниванием {{wn}}. Выравнивается точно также, как {{eff:4}} Если не работает, значит либо шрифт не моноширинный, либо пихаешь не туда, где вообще должно выравниваться.
  7. Он же изначально с выравниванием до 4 символов.
  8. Thank you said so. This can help me. Now we want to leave all the formulas as it is, but in addition to make our own double-digit scale for all formulas, based on a percentage of superiority. About this: This is a very rough schedule and will vary. But the the idea is that in the early increment percentage is large, and at the end a little. It's like in both rankings, but I think also in the lower range should not be a knee, which is in the rankings. You can look at the second chart in this report: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2625-wn6-vs-eff-in-default-config-wn6-или-eff-в-конфиге-по-умолчанию/?p=34641 Thick lines- wn6(200, 1000, 2000), fat point-points on the respective charts eff. Thin lines- wn6''' for each value of fighting (the formula is the same as for wn6'''_200). So with the increase in number of fights eff is changing almost as well as wn6. Respectively, and the difference is approximately preserved. Just the same range and the other percentages led me to adjust the formula for a single percentage of superiority. If your formula gave values ​​in a different range (eg, 0-999), I might not have thought of doing it. But I do not understand why the players are distributed on the number of fights as we see. I was sure that the graph of the distribution in the form of differential is slightly similar to the normal distribution. Therefore thought that replacing 200 for 2000 will not change anything, because most of the players still have much more than 200 fights. And we can see that from the beginning there is a tendency: the more fights, the less players. There is no maximum at some point, like 1000, 2000 ... Maximum at zero and immediately starting a distribution is strictly decreasing. I do not understand why this is so. I assumed that in the base players in the history of the base, but sirmax denied this, players in 45 days. Wow, they are both so close to the gamma distribution: thx
  9. По новой формуле нигде. Надо собрать статистику сначала.
  10. Если у тебя образали баллы, то это не значит, что тебя образали по отношению к другим. Может у остальных вообще в среднем по 500 баллов скинули и ты теперь круче 95% игроков. Важно, как раз это: сколько процентов игроков оценивались хуже тебя по старой формуле, и сколько процентов оцениваются хуже тебя по новой формуле.
  11. Да вроде время разработчиков на это особо не тратится пока. Тут я вроде пока этим занимаюсь. Если там sirmax, конечно, все давно не проанализировал и не вывел, а теперь смотрит на мои жалкие потуги это повторить :-)
  12. @antey007, В общем, насколько я понял, от растяжения(и вообще от вида) идеальной функции твоя оценка зависит, а от растяжения реальных нет? То есть если ты научишься считать по нормальной идеальной функции(вместо равномерной), то тебе будет без разницы, что одна формула выдает значения в диапазоне 45%-55%, а другая 5%-95%. Если это так, то всё хорошо. О, да ты идеальный материал тогда.
  13. Я не знаю этих математических методов, тебе придется мне курс лекций почитать. Если ты в этом разбираешься- считай. Я лишь допущения математической модели могу проверять, а в самом решении доверимся тебе. А почему тогда ты писал про то, что от разброса 0-100 и 25-75 что-то зависит? Это по сути растяжение в 0,5 раз. @sirmax, 10 боев: xvm-stat.log
  14. Скажу по секрету: можно вообще мод не использовать. Еще можно в игру не играть. Важно не что можно не делать, а что можно делать. Сейчас ситуация ровно такая же. Один видит eff, другой teff, третий дамаг, четвертый фраги, пятый процент побед, шестой видит, что боев 0к и значит все эти показатели ничего не стоят... Хорошо, я больше не буду тратить время на объяснения и займусь делом.
  15. А может на данный момент решения нет? И скорее всего не будет никогда. Если бы знали, какая формула лучше, то никаких проблем бы не было и никто бы и не пользовался другими. А если мы "кулаком по столу хресь", то мы всем, кто считает лучшей одну из других формул, говорим: "мы тупые дебилы, и не даем вам использовать лучшую в формулу из существующих". Это не вариант 100%. По этой логике надо вообще всё убирать: и проценты, и по танку, и дамаг, и всё всё всё, потому что мы же лучшую оценку выбрали и хрясь.
  16. Шкалу одну. Формулы разные. Нет, это вроде предлагал кто-то, но всерьез такое предложение не рассматривается. Да. Нет. Одинаковые числа не будут показывать одинаковый процент превосходства. Предоставь это мне. Я уже это реализовал в wn6''', если ты не понимаешь этого, то я уже ничем не могу помочь, у меня кончились варианты объяснений. И что? Если они будут хорошими, то почему бы и нет?
  17. Они должны гармонично смотреться. А круги в ушах, лычки в маркерах вместе не смотрятся. Будем искать компромисс.
  18. Увидел тут в конфиге silent_original лычки, которые мне очень понравились. Что думаете по поводу замены кругов на такие: Лично мне такие маркеры нравятся больше, чем с кругами. Но в ушах столбики не очень просматриваются, с кругами в ушах столбики лучше просматриваются.
  19. @antey007, Отлично, успехов. Теперь уже настала моя очередь не понимать, о чем речь :-) Ты главное не делай допущений, которые противоречат реальным играм, типа того что распределение вероятности равномерно. Нам надо всё-таки оценить формулы, как они ведут себя в реальности, а не в какой-то там модели далекой от реальности. И функции я думаю надо растянуть под одинаковую дисперсию, ибо коэффициент растяжения для них до этого никак не обосновывался и выбирался наугад. Понятия не имею.
  20. Почему? И на всякий случай, если вдруг до сих пор не понял: общая шкала гарантированно даст максимум только по одной из формул. Например dmitrylfk по двузнаному wn6 получит не 100, а баллов 80. Еще раз: двузначный макрос по каждой формуле свой будет: {{eff_2}}, {{wn6_2}}... и давать они будут разные баллы. И пересчитываться из eff и wn6 тоже по разным формулам.
  21. @neLeax, Я же пишу "примерная", просто я функцию подбирал и примерный вид кинул. На самом деле все гораздо сложнее. По горизонтали должен быть отложен процент превышения, а не рейтинговый балл. Потом уже по проценту превышения корректируемой формулы надо определить формулу пересчета рейтинговых баллов в эту шкалу. С тем, какой процент превышения должен соответствовать каждому баллу, надо определиться заранее. Для этого абсолютно не надо ничего смотреть. И так понятно, что логарифмическая. Какой в этом смысл? Они только друг на друга смотрят, или только на себя? По-моему, как раз на всех игроков команд.
  22. Мы количество знаков наоборот уменьшить хотим, а ты сотые :-) В теории да, можно, но в конфиге по умолчанию этого точно не будет. Это людям тоже будет непонятно, что 99% по сравнению с 98% - это бОльшая разница в скиле, чем 50% по сравнению с 60%. Не получится. Понимаешь, любое линейное соответствие очень быстро отклоняется от распределения по проценту превосходства, ибо там экспоненциальная зависимость. Только логарифмическая подходит.
×
×
  • Create New...