Jump to content
Korean Random

Valberton

User
  • Posts

    395
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    14

Posts posted by Valberton

  1. 27 минут назад, dekgo сказал:

    1. какая версия wwise сейчас должна быть? Я так понял 2019.2.7.7402 ?

    https://kr.cm/f/t/42625/c/498305/

     

    27 минут назад, dekgo сказал:

    2. где бы мне взять готовый файл проекта?

    https://kr.cm/f/t/42625/c/512717/

     

    27 минут назад, dekgo сказал:

    3. Может кто нибудь поможет в дискорде или вк? Я не рукожоп, но столько мусорной старой инфы в инете, что не знаю уже где и искать...

    В принципе, способ из шапки должен работать.

  2. 2 часа назад, Denis_Rozhkov сказал:

    Где найти BW210 и BW191? Или появился уже другой архив? Ссылок работающих нема, есть у кого?

     

    Ссылка есть, но он уже не нужен. В дистрибутиве Unified Editor уже поставляется плагин экспорта в BWT/Core

  3. 3 минуты назад, SkepticalFox сказал:

    я из .chunk файла hangar_v3 скопировал

    Вот это?

    ffff0000o.chunk

    	<environmentProbe>
    		<editorOnly>
    			<hidden> false </hidden>
    			<frozen> false </frozen>
    			<terrainBinding>
    				<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
    				<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
    				<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
    				<row3> 0.000000 2.388445 0.000000 </row3>
    			</terrainBinding>
    		</editorOnly>
    		<visibilityMask> 4294967295 </visibilityMask>
    		<metaData/>
    		<id> A027E91C.4483B3AC.FE80F2A0.36C24DE0 </id>
    		<targetType> 0 </targetType>
    		<probeType> 0 </probeType>
    		<priority> 0 </priority>
    		<autoGenerate> false </autoGenerate>
    		<numberOfPasses> 3 </numberOfPasses>
    		<cubemapSizePMREM> 512 </cubemapSizePMREM>
    		<cubemapSizeForward> 128 </cubemapSizeForward>
    		<labelColor> 0 </labelColor>
    		<labelText/>
    		<saveIndex> -1 </saveIndex>
    		<transform>
    			<row0> 0.999998 0.000000 0.000000 </row0>
    			<row1> 0.000000 0.999998 0.000000 </row1>
    			<row2> 0.000000 0.000000 0.999998 </row2>
    			<row3> 99.290764 8.828926 0.519940 </row3>
    		</transform>
    	</environmentProbe>

     

  4. Появилась еще одна идея. 
    Может ли сжатие DXT5 на Diffuse текстурах влиять на это?

     

    19 минут назад, SkepticalFox сказал:

    прикрепи файлы, посмотрим

    metal_sheet_a_tex_NM.ddsmetal_sheet_a_tex_GMM.ddsmetal_sheet_a_tex_d.dds

    19 минут назад, SkepticalFox сказал:

    а если отключить тени артефакты пропадают?

    Если бы я еще знал, как в клиенте выключить тени.

  5. Приветствую. Уже второй день не дает уснуть следующая проблема.

    Когда ангар открыт в Unified Editor модели отображаются нормально.

     

     


    shot_001.thumb.jpg.60b26cfebb0841c61ae8e2927bb7faee.jpg
     

     

    Но когда я его компилирую и сую в клиент, некоторые модели начали странно себя вести: сыпаться артефактами и на некотором расстоянии заливаться чернотой.
    Что самое забавное, при отлете на большое расстояние от моделей они начинают отображаться нормально.

     

     


    shot_190.thumb.jpg.105fe680e1dcc93a1792449eddbcad12.jpg
     

     

     

    Что я уже пробовал?
    - Перемещение ресурсов моделей из UE в клиент - FAIL

    - Генерация SH Grid и PMREM - FAIL

    - Удаление _NM и _GMM текстур из материалов из .visual - FAIL

    - Включение/отключение Havok в space.settings - FAIL

     

    Мои подозрения.
    - Настройки MegaLOD в space.settings. UE почему-то напрочь отказывается их сохранять, хотя, как мне кажется, в них и лежит проблема.

     

     


    image.png.496edc0ac6c1517b7dfefde159149bd6.png
     

     

    - Неправильные _NM и _GMM текстуры.

     

    Был бы очень признателен, если кто-нибудь объяснит, как это решить. Так как у меня уже идей нет. Прошу помощи!

  6. 4 минуты назад, Sensuality сказал:

    Ребята, вопрос. С чем связанно некорректное отображение красной границы карты?  И откуда подтянуть текстуры для моделек, к примеру hd_env_EU_063_TundraRock_01.model?

    Про красную линию ничего не знаю, а вот пути к текстурам прописаны в .visual

  7. 13 минут назад, Sensuality сказал:

    но есть ошибки по типу скайбокса - вроде лежит оригинальный по правильному пути, но он не отображается. 

    Зайди в 

    environments\[ID_Окружения]\skyDome\skybox.visual_processed (skybox.visual)

    и посмотри в эту строчку
     

    <property> diffuseMap 
      <Texture> [SKYBOX_TEXTURE] </Texture> 
    </property>

    Вместо [SKYBOX_TEXTURE] будет путь к текстуре скайбокса для улучшенного рендера.

  8. 15.12.2021 в 21:00, BucherTW сказал:

    Спасибо большое за отличный мод!
    На мой взгляд, есть только один небольшой нюанс - звуки двигателей практически не слышны. Можно ли сделать версию с двигателями повышенной громкости?

     

    Спасибо!

    Так увеличить громкость религия не позволяет?

     

    • Upvote 1
  9. 6 минут назад, Sensuality сказал:

    Приветствую. Я откатывал клиент до 1.12. Вчера пришлось обновиться до актуальной версии снова(. Увидел сейчас что поддержка 1.15 появилась. Попробовал проделать теже действия. Ошибки теже. Мои действия такие: делаю декомпиль, получаю tests\1.15.0.0\spaces\01_karelia . Кладу все эти файлы в unified_editor_1.15.0.0\res\spaces\01_karelia22.thumb.jpg.0283b56aadf938d09a58b7052cb033e8.jpg21.jpg.4d9ef4554a50b7fac50561194f475f3a.jpg20.jpg.179953773cbb211f9d3229935ceedaa8.jpg

    Ты утилитку то заново скачал с репозитория?

  10. Только что, Sensuality сказал:

    К сожалению, я не понимаю сарказм, просто хочу разобраться. Тема очень интересная. Откатил версию клиента до последней озвученной, которая поддерживается софтом для декомпиля, произвёл манипуляции по инструкции. Получил следующее..

    Это не сарказм, а прямой вопрос.
    Нужно изменить название папки с 1.12.1 на 1.12.1.0.

  11. 6 минут назад, Sensuality сказал:

    Приветствую. При попытке декомпиля получаю окно о неподдержке версии игры 

    1.jpg

    В последнем обновлении было изменение освещения. Поэтому и не работает.

    Если есть файлы от 1.14.1.4 и ниже - все работает.

  12. 6 минут назад, GooseWing сказал:

    Ух ты, таки сработало! Что-то как-то даже не подозревал, что именно он виноват, до этого думал что он лишь для тех банков, которые игра сама не распознает. Спасибо огромное!

     

    P.S: а как именно работает параметр <priority>? Там стоит значение 100, но максимальное ли оно? Впрочем работает и без него, поэтому просто интересно.

    Так, так и есть. Если ты назовешь банк своим именем, то его придется прописывать в audio_mods.xml, чтобы игра его задействовала.

     

    Насчёт приоритета, я сам не особо разобрался. Оставил значение 50.

  13. 2 минуты назад, GooseWing сказал:

    В том-то и дело, что это не помогает, все равно ивентовые командиры(которые в экипаже) будто выше в приоритете стоят, чем дефолтная озвучка.

    А, я неправильно прочитал. Сорян.

     

    Если ты подгружал банк через audio_mods.xml - проблем таких быть не должно.

  14. 1 минуту назад, GooseWing сказал:

    Создал банк по гайду в шапке и возникла проблема, что банк замещается озвучками ивентовых командиров (Чак Норрис например, или ваффентрагер). Не могу понять как решить данную проблему, но я так понимаю нужно написать скрипт на питоне, чтобы зафорсить дефолтную озвучку(ибо банк встает вместо нее), но не могу понять куда смотреть или копать даже. Ребята из ПроТанков как-то решили эту проблему, но декомпилировать их скрипт не вышло. Подскажите, что можно сделать или глянуть куда-нибудь

    Самый простой способ решения - переименование банка в voiceover.bnk. 

    Никаких скриптов для этого не понадобится.

×
×
  • Create New...