Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. @Mr 13, можно добавить поддержку загрузки и аттача к постам в качестве картинок *.svg файлов? Тот же Google Chrome к примеру их вполне нормально воспринимает, даже анимация работает, клац :) Upd. И еще такой вопрос. Возможно ли добавить (insert) 1-2 авторских поста под шапку (в активную тему, где уже очень много постов) для FAQ и т.п. вещей?
  2. Upd. Добавил к посту с "портянками" архив с анимированными картинками. Если Mr 13 добавит возможность их грузить напрямую - перезалью. З.Ы. Смотрится при помощи браузера вполне нормально. Upd. Немного затормозил анимацию, перезалил анимированные картинки, уже без архива.
  3. Интересно, заменить без замены это как? Сижу вот тут анимацию в SVG изучаю... Клевая штука, главное векторная, т.е. зумить можно сколько влезет. И нормальные браузеры нормально понимают. Кстати, для флешек же можно вроде как-то SVG прикрутить, интересно с анимацией так прокатит, никто не пробовал? Хотя тогда уже проще флеху с анимацией сразу рисовать :)
  4. Всех реальных читов, которые есть во многих других играх, в WoT нет по причине серверной архитектуры. Все, что есть - это жалкие подобия тех читов, сделанные в пределах клиентских возможностей. Поэтому и запрещать надо только то, что реально отловить и за что вполне уверенно и без промахов по честным людям наказать можно. А не все подряд. Тогда запрещалы думать будут, а дает ли оно настолько существенное преимущество и настолько ли оно ломает игру, чтобы за это дело напрягать отдел, который занимается разработкой кода отлова читеров... Поскольку самый безобидный мод сложнее всего отловить. А не как у нас в ГосДуме - понапишут идиотских законов, а кто их и как будет блюсти - не думают. А потом начинаются трехэтажные маты, как от пакета Яровой, когда реализовать на деле что там они понаписали чисто практически невозможно еще лет 5-10 как минимум. Ибо пока не научатся сто-процентно-точно отлавливать и отстреливать нарушителей по каждому конкретному пункту, пункты, которые не отслеживаются, являются по большому счету не запрещенными модами, а нежелательными. То-то картошка не публикует ни списки модов, за которые прилетело, ни что конкретно отлавливается. Потому как система работает мягко говоря хреновасто, и банятся в основном школьнички-халявщики, накачавшие бесплатных читов, которые и "спецы" из картофана знают, где скачать. А вот коммерческий сектор вообще почти не задело, народ как катал с аимами, так и катает по большому счету. Картошка надеется так сказать запугать народ. А народ читофорумов стату потихоньку собирает, и в определенных кругах и так известно, с чем катали большинство пострадавших, и за что в большей степени прилетает банан. Соответственно и меры принимаются для обхода детекта.
  5. Данные материалы не предназначены для распространения вне официальной темы. Все репосты только в виде ссылки на этот пост. Небольшая "портянка" с описанием причины перелетов и механизмов корректировки точки прицеливания (дальномера) для аркадного и снайперского режимов прицеливания. "Разрешение у картинки весьма приличное (~3500x4500)" Для упрощения чтения картинки и текст по отдельности. Картинки Текст "Анимированные картинки"
  6. В общем, небольшая инструкция для тех, у кого есть желание собрать мод самостоятельно, к примеру что-то изменить в скриптах или добавить лично для себя. Да и вообще будет полезным, если я по каким-то причинам не смогу оперативно выложить фикс. Оформил отдельно по причине того, что она применима в настоящее время не только к сборке AAS, но и к XModLib и MinimapGunMarkers. А от одинаковых файлов в разных репозиториях как-то хочется избавиться по максимуму. Тем не менее, предложения, которые могут заинтересовать значительное число пользователей мода, можно оставлять здесь, рассмотрим :)
  7. Если этих девочек даже тут хватает, прикиньте, что творится на раковом... а вы про мотивацию.
  8. 0.1.3 Alpha (XModLib v0.1.9) [16.07.2017] - модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки. - применено накопительное обновление, перенесены улучшения кода из AdvancedAimingSystem. 0.1.4 Alpha (XModLib v0.1.10) [16.07.2017] - модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки. - применено накопительное обновление, перенесены улучшения кода из AdvancedAimingSystem. 0.1.5 Alpha (XModLib v0.1.11) [16.07.2017] - существенные изменения в системе сборки проекта. - реализована структура с несколькими архивами, плагины теперь поставляются в отдельном архиве. - реализовано отображение версии в виде строки фиксированной длины, теперь она используется вместо версии в файлах метаданных пакетов для обеспечения корректного сравнения версий. - в качестве внешних библиотек, необходимых при компиляции SWF файлов, теперь используются SWC из архивов клиента. - исправлены мелкие баги. - модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки. 1. Первая и вторая версии служебные, поэтому выкладывать их бинарники не вижу особого смысла. 2. Данный релиз по большей части технический, т.к. большая часть решенных проблем - внутренние. 3. Немного устаканены цифры версий библиотеки и клиента, немного наведен в этой части порядок в репозиториях. MinimapGunMarkers_v0.1.5(main).zip XModLib_v0.1.11.zip Думаю тут уже всем известно, что без XModLib мод работать не будет.
  9. 0.2.10 Alpha (XModLib v0.1.10) [16.07.2017] - небольшие внутренние структурные изменения. - модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки. 0.2.11 Alpha (XModLib v0.1.11) [16.07.2017] - существенные изменения в системе сборки проекта. - реализована структура с несколькими архивами, плагины теперь поставляются в отдельном архиве. - реализовано отображение версии в виде строки фиксированной длины, теперь она используется вместо версии в файлах метаданных пакетов для обеспечения корректного сравнения версий. - в качестве внешних библиотек, необходимых при компиляции SWF файлов, теперь используются SWC из архивов клиента. - исправлены мелкие баги. - добавлен новый плагин ExpertPerk (код полностью переработан). - модификация обновлена для поддержания совместимости с новыми версиями клиента игры и библиотеки. 1. Первая версия служебная, поэтому выкладывать ее бинарники не вижу особого смысла. 2. Данный релиз по большей части технический, т.к. большая часть решенных проблем - внутренние. 3. Возвращен модуль, удаленный в предыдущей версии, но уже переработанный. Комменты на тему "как оно теперь работает" и вообще будут возможно позже. 4. Немного устаканены цифры версий библиотеки и клиента, немного наведен в этой части порядок в репозиториях. 5. Ответ на вопрос от невнимательных. Почему архива три. Потому что плагины теперь в отдельном архиве. В основном только плагин фикса провала маркера орудия. Весь доп. функционал и конфиги от него - упакованы отдельно. AdvancedAimingSystem_v0.2.11(main).zip AdvancedAimingSystem_v0.2.11(plugins).zip XModLib_v0.1.11.zip Думаю тут уже всем известно, что без XModLib мод работать не будет.
  10. Не стоит так делать. Используй потоки. Одно из основных правил хорошего кода - выносить все операции ввода-вывода в отдельный поток/потоки. Ибо они могут просто повесить обработку события и создать лаг. Или просто сорвать выполнение неожиданным исключением. Типа "файл недоступен", "нет прав", "сеть не работает" и в том же стиле.
  11. 1. Как схавать данные из клиента, я уже описал. Находишь нужный элемент, забираешь данные. 2. UDP - это тема множества примеров в интернете. Код там тоже имеется. Не буду заниматься баянами и велосипедами. 3. Мост между UDP и данными. Называется сериализация. Иными словами, кодирование/декодирование информации при пересылке. JSON, marshal, cPickle... Компрессия и прочие трансформации для оптимизации под канал передачи (zlib, base64, ...). Возможно потребуется приведение к примитивному типу для некоторых объектов BigWorld (tuple() для векторов например). Все есть уже. Давно. Просто поискать немного надо. Все нужные доки по BigWorld кидал ранее, кажется даже в этой теме. А вообще пора бы уже научится разбивать задачу на подзадачи, на которые уже имеются решения. И вопросы задавать только по поводу тех подзадач, которые не могут быть дальше раздроблены и ответа на них гугл не знает. Конкретные вопросы. Код за тебя писать вряд ли кто будет, хотя можешь попробовать раздел заказов.
  12. Да лично мне все равно, я копи-пастом не промышляю. А вот для народа был неплохой такой пример по части модостроения, ибо разбираться в гигантах вроде XVM для новичков довольно непросто, куда интереснее начинать с более мелких модов.
  13. Предупредил бы хоть людей, чтобы форки создали, кому нужно, или срез по последней дате выложил... или специально так, @spoter?
  14. Там же написано в чем проблема, или у тебя другой косяк?
  15. Интуиция мне подсказывает, что это какой-то специфичный компонент. А UILoader не пробовал?
  16. Видать, по объявлению...
  17. Небольшая подборка старых, пусть и не совсем актуальных (в некоторых аспектах) портянок. Думаю, новичкам, кто еще не прочитал всю тему, если таковые имеются будет полезно. раз, два, три, четыре, пять, смотрите под спойлеры. Самая *опа состоит в том, что никак не могу найти исходники первых двух... Вот зараза, даже бекап проверил, *.svg куда-то подевались. Печалька.
  18. Я уже даже и не помню, что я с этим делал. Давно не работал с моделями. Не мой профиль. Я больше в скриптах и алгоритмах разбираюсь. Просто тогда для отладки нужно было визуализировать математический объект, и нужно было создать модель. А что конкретно тогда делал - уже не помню. Тему тогда разрулил и забыл :(
  19. Бывает. В то же время неудивительно при таких серьезных порой обновлениях в конфиге. Правда изменения чаще всего или структурные, или патчится отдельный модуль. Их несложно отследить утилитами сравнения файлов. Просто при обновлении (точнее перед ним) мода перемещаешь свой конфиг куда-нибудь (например, на рабочий стол, в принципе значения не имеет, главное запомнить куда), удаляешь старый пакет (но лучше все-же переместить его куда-нибудь, вместе с конфигом на случай отката) (насчет библиотеки - смотри версии, не всегда ее требуется обновлять), ставишь мод (старые пакеты и конфиги нужно в принципе всегда зачищать, с переходом на пакеты стало даже несколько проще - не нужно вычищать пофайлово; насчет зачитски вообще ко всем модам относится, если автор не обозначил иное), вместе с ним ставится новый конфиг, потом запускаешь сравнение папок со старым конфигом слева и новым справа. Утилита показывает изменения. Анализируешь и переносишь свои изменения (что ты изменял в своем конфиге относительно дефолтного, это можно таким же образом выяснить, если сравнить дефолтный конфиг старой версии слева и свой для старой версии справа) из старого в новый.
  20. Конфиги обновлял? В конфиге включал? Там нехило был перетрясен конфиг, делай сравнение, смотри разницу. Meld тебе в помощь. З.Ы. Это не реклама, просто сам уже давно использую, прикольная так-то штука. В качестве git difftool заходит отлично. Да и просто так для сравнения side-by-side файлов и каталогов.
  21. Для человека, который не играет в танки уже более года и к модам подбирается время от времени, полгода, или пару патчей назад это относительно недавно.
  22. Хмм... Это недавно появилось, стопудово. Надо будет пошариться, посмотреть что к чему.
  23. Дело в том, что в отличие от любых других продуктов, которые работают по принципу "обновляюсь когда хочу", моды работают по принципу "обновляюсь поскольку вынужден обновляться". Вот этот ключевой момент ломает половину системы версионного контроля. И из-за этого обратная совместимость библиотеки может быть под вопросом вне зависимости от того, какие там прибиты номера версий. Чисто из-за того, что картошка чисто случайно может что-то очень нехило поменять. Ведущие блоки с нулями в версии означают, что по факту состояния релиза, к котором начинаются понятия об обратной совместимости, API, доках и т.д. еще не наступало. В случае с модами - вообще вряд ли когда наступит, см. пункт выше. Поэтому диапазон обратной совместимости проставляется номером версии, в диапазоне от которой и до текущей действует обратная совместимость. В настоящее время там сейчас стоит None, обратная совместимость отключена. Т.к. данный функционал нужно реализовать на уровне сборщика и тегов в репозитории, а не на уровне ручной подстановки номеров версий, т.к. это сильно ломает текущую схему сборки. Так что пока моды просто обновляются с заменой цифр, если нужно обновить версию библиотеки. З.Ы. Вообще список ToDo представляет собой лист A4, сложенный пополам, и под AAS там выделена площадь порядка A5 с одной стороны, которая почти заполнена мелким шрифтом в формате порядка 30 пунктов, выполнена из которых порядка трети, четверть представляет собой долгосрочные планы, а остальное - это баги и фиксы в краткосрочной прспективе. Для XModLib поменьше будет, но тоже достаточно. Правда к счастью часть пунктов выполняется для билдера, а он для всех моих модов с недавнего времени общий. Upd. Посмотрел изменения в коде картофана. Вроде как ничего серьезного, в основном некоторая систематизация и структуризация кода, плюс добавлены ранговые бои, поэтому к ним допилили код. Ну и в одном месте в моде можно красиво поправить код. В общем, ничего особо серьезного, что бы серьезно затрагивало мод, нет.
  24. Речь идет про картохин новый режим прицеливания. Своего аналога BA пока в релизе (и в dev тоже) нет. З.Ы. Смотрю тут исходники. Для тех, кто еще не в курсе, в игру впилили возможность наблюдения от первого лица, на сервер передается точка прицеливания камеры и зум, т.е. данные о том куда вы смотрите камерой, данные о том, куда вы пытаетесь навестись орудием и так у сервера есть. Так что аккуратнее там с аимами, наблюдатель, если таковой к вам на шею сядет, может на раз спалить. М.б. конечно это используется только в киберспорте, но прямых ограничений на такое дело в коде я не встречал.
×
×
  • Create New...