Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Content Count

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    61

Everything posted by GPCracker

  1. Найди файлик SWF с кнопкой, копай события питона на этой кнопке (DAAPI) (поиск по имени SWF + немного магии) и будет тебе счастье. P.S. На компе, с которого пишу, клиента нет, поэтому точнее пока сказать не могу.
  2. У меня была подобная проблема. Причина сразу выяснилась - отваливалась или зависала мышь. Реконнект USB и можно дальше отправлять в ангар раков и оленей.)
  3. Вот куда отсылаются эти флаги... это от BigWorld.Entity.base self.base.vehicle_moveWith(flags) Оно на С написано, декомпиляция тут не работает. Вряд ли получится сделать круиз-контроль более мягким... Ну можно конечно реализовать периодические нажатия на кнопки вперед/назад (Широтно-Импульсная Модуляция (ШИМ)), но как уже сказали это не самая лучшая идея. А вот скорости на разные кнопки можно повесить... Это нужно устанавливать по кнопкам self.__cruiseControlMode в нужное значение). Или из внешки это будет BigWorld.player()._PlayerAvatar__cruiseControlMode Попробуй, может прокатит.
  4. Мод на контура http://www.koreanrandom.com/forum/topic/16984-мод-подсветки-контуров-техники-edge-detect-mod/
  5. Собственно, для чего тебе эта инфа? Вообще у каждого танка есть свой ID. По ID танка можно получить объект PyModel. Из него можно получить и хп, и скорость, а также дескриптор класса, определяющий расположение различных деталей танка, про матрицы компонентов (корпус, башня, пушка) я вообще молчу. Короче любую инфу о танке как объекте. Только подклассы у PyModel могут быть разные, и иметь разные свойства-методы (всякий танк - модель, но не всякая модель - танк). Вообще я бы посоветовал тебе почитать файлик хэлпа по питону BigWorld, он не сильно изменился с допотопных версий, хотя накрутили, конечно, много. Копай в сторону BigWorld.entity(ID). python_client.zip Что касается внедрения скриптов в клиент, то подменять исходные файлы наверное самая плохая идея из всех существующих. Грамотные мододелы используют так называемые хуки (в питоне это реализуется вытаскиванием исходного метода какого-либо класса в глобальную переменную мода, вместо него подставляется свой метод, вызывающий исходный + дополнительный код). Это касаемо способа реализации с привязкой к каким-либо событиям (читай объектно-ориентированное программирование). Можно реализовать также через BigWorld.callback(), но этот способ сильно просаживает fps, если выполняемый внутри цикла код довольно громоздкий. Только вот я не понимаю, нафига вытаскивать динамические данные в другую программу. Если их обрабатывать и потом возвращать обратно в игру, то проще все реализовать сразу на питоне. А в остальном... если интересует "ангарная" (небоевая) информация о машине, то есть у PyModel такое свойство typeDescriptor кажется, там все описано. Пушка, снаряды, критические УВН/УГН, максимальные скорости вперед/назад, баллистические постоянные для каждого типа снарядов и т.п. Я сейчас не дома, так что точно сказать не могу, по памяти пишу. Вообще имена методов объекта в питоне можно получить через dir() кажется. А в остальном, если надо, то только терпеливое раскапывание скриптов и изучение питона, в особенности интроспекции, тут поможет. За тебя код писать вряд ли кто будет. К тому же непонятно что (и непонятно зачем).
  6. Я такой проблемы не наблюдаю (точнее этот "вариант" учитывался при разработке мода). Он ДОЛЖЕН меняться обратно. Возможно это частная ошибка в других хуках на метод targetBlur. Могу предположить, что то же самое происходит и с противниками. Дело в том , что все хуки на метод выполняются последовательно, то есть ошибки в одном моде могут вызывать ошибки в другом. Нужно смотреть лог питона. См. Багрепорт. Однозначно без этого файла ничего сказать не могу.
  7. Это недавно появилось в списке... Да и по идее в конфигах это отключено по умолчанию.
  8. Если бы ты сразу сказал, что это только на автомате, фикс вышел бы раньше :=) В общем, поправил для захвата цели, версия 0.0.4 Beta.
  9. Эээ, прицел скачет только в режиме "захват цели"? Или в ручном тоже?
  10. Ограничение на размер изображений. В сообщение вставить не получится... А прикрепить файлом могу.
  11. Публикация данного мода в иных источниках без согласия автора запрещается. The publication of this modification elsewhere without the consent of the author is prohibited. Это официальная тема модификации. Подписывайтесь, чтобы получать обновления в числе первых! This is modification official topic. Subscribe to receive updates among the firsts! Версия клиента: 0.9.13 Версия мода: 0.1.0 Автор: GPCracker Описание: Модификация может изменять произвольным образом цвета, режимы и условия подсветки контуров. С помощью данной модификации можно назначить произвольный цвет и режим отрисовки контура любой техники, в зависимости от выполнения для нее некоторых условий. К примеру, сменить цвет контуров союзников, противников, подсветки контура своего танка, когда его не видно (скажем, заехали в кусты), возможно задать другой цвет контура, скажем, совзводным, тимкиллерам или даже определенному классу техники. Также возможна подсветка контуром цели, захваченной в автоприцел, что временами тоже может быть полезно. Важно: Часть функционала мода по разным на то причинам отключена полностью или частично в файле конфигурации. При необходимости, отредактировав этот файл, вы можете активировать или изменить режим работы некоторых модулей данного мода. Все изменения в файле конфигурации вы производите на свой страх и риск. Принцип работы мода: В момент, когда меняется состояние каждого танка, например, он засвечивается, исчезает, попадает в прицел, умирает и т.д. для него составляется при помощи некоторого набора функций набор тегов. Эти теги описывают состояние танка в момент после происхождения события. В файле конфигурации пользователями создается некоторый набор фильтров. У каждого из этих фильтров может быть несколько групп тегов. В каждой группе тегов имеется "положительный" (эти теги должны присутствовать у анализируемого танка) и "отрицательный" (этих тегов у танка быть не должно). Все остальные теги во внимание не принимаются. Соответственно, если выполняется данное условие хотя бы для одной из групп фильтра, условие фильтра считается выполненным, и техника проходит через фильтр. У каждого фильтра может быть задана одна или несколько настроек контуров. Настройка контура состоит из индекса цвета (его индекс в группе цветов, считая первый цвет нулевым) и режима отрисовки контура. Соответственно, контура с такими настройками добавляются к каждому танку, прошедшему через фильтр. Т.е. задавая группы тегов и настройки контуров для фильтра можно определить, какая техника и какие контура получит. Кроме того, состоянием активности каждого фильтра можно управлять "горячими клавишами", т.е. можно отключить или наоборот включить подсветку контуров определенной группы техники прямо в бою. Ограничения: - Не поддерживается более 4 цветов. Это ограничение движка игры. 4й цвет нужно использовать осторожно, он не задуман изначально для контуров танков и используется где-то еще. Краша не будет, но какой-нибудь объект может "неправильно раскраситься". Поэтому четвертым цветом нужно либо оставлять белый, либо использовать близкий к нему цвет. - Доступно только 3 режима отрисовки: полный контур (режим 0), контур за препятствием (режим 1, на большом расстоянии может некорректно работать), контур видимого участка (режим 2). Контуром обводится либо весь танк целиком, либо видимые (т.е. все пиксели на мониторе, которые принадлежат танку)/невидимые (скрытые за различными объектами) его участки. Сделать контур по "границе простреливаемости" невозможно (это механизм движка игры). - Нельзя создавать фильтры без групп тегов. Они не будут корректно работать. - Нельзя создавать конфликтные группы тегов. Т.е. один и тот же тег не может быть в "положительном" и "отрицательном" наборе одновременно. - Группы тегов фильтра должны быть заданы таким образом, чтобы один и тот же танк ни при каких адекватных обстоятельствах не мог пройти сразу два фильтра. Нарушение хотя бы одного из данных ограничений приводит как минимум к внутренней ошибке мода и багам в течение боя (последние три пункта), нарушение первых двух может вызвать краш клиента. Изменяйте конфиг осторожно и тестируйте его на реплее перед выходом в бой. Список доступных тегов: 'alive', 'ally', 'teamkiller', 'squad', 'player', 'target', 'autoaim' + теги класса техники ('lightTank', 'mediumTank', 'heavyTank', 'SPG', 'AT-SPG') Список может обновляться в зависимости от версии мода. Установка модификации: Стандартная. Распаковать папку res_mods в корневую папку игры. Загрузчики в комплекте не поставляются. Если у вас их нет (это два файла scripts/client/CameraNode.pyc и scripts/client/mods/__init__.pyc), вам необходимо загрузить и установить их отдельно. Они общие для всех модов в папке scripts/client/mods. Кастомные сборки: В теме публикуются только достаточно стабильные версии модификации. На свой страх и риск вы можете вручную собрать версию, находящуюся на тестировании из репозитория. В результате сборки будут сгенерированы все необходимые файлы, остановка осуществляется стандартным образом. Данная процедура требует некоторого опыта в работе с Python скриптами и подходит только для опытных пользователей. Bug report and feature request (отчеты об ошибках и запрос функционала): Редактирование файла конфигурации: Файл конфигурации имеет несколько специфичную кодировку (UTF-8 w/o BOM), поэтому его нельзя редактировать стандартным блокнотом Windows (если вы сохраните этот файл, он будет сохранен в другой кодировке, что сделает его чтение внутри игры невозможным). Для редактирования этого файла нужно использовать профессиональные текстовые редакторы, например Notepad++ или Sublime Text. Проверка версии клиента при запуске: Поскольку мод тестируется и отлаживается на конкретной версии игрового клиента, автор не может быть уверен в том, что мод будет корректно работать после очередного обновления. Поэтому мод проверяет соответствие версии клиента той, под которую мод собран. Если версия не совпадает, запуск мода и установка хуков происходить не будут. При этом вместо нормального сообщения о загрузке будет сообщение о несовместимости. Однако не всегда обновления клиента "ломают" мод. Иногда старая сборка вполне стабильно работает и после обновления. Поэтому в мод интегрирована возможность отключения данной проверки. Для этого необходимо изменить соответствующий параметр в файле конфигурации. Запуск мода в таком режиме вы осуществляете на свой страх и риск. Неопытным пользователям перед применением такой правки рекомендуется дождаться отчета о стабильности от более опытных пользователей, поскольку результат запуска может быть абсолютно различным вплоть до вылета или зависания клиента в самый неподходящий момент. Работа мода на тестовом клиенте (WoT CT): Автор не занимается сборкой релизных версий под общий тест. Однако в некоторых случаях возможна публикация необходимых правок в отдельных ветках репозитория. Если данные правки будут актуальны к моменту релиза, они будут интегрированы в основную ветку. Тем не менее, вы можете самостоятельно собрать мод из тестовой ветки под клиент общего теста. Тестовые версии: В некоторых случаях бывает необходимо привлечение аудитории для проведения масштабного тестирования отдельного функционала или версий модификации. В таких случаях публикуются Alpha и Beta версии. Публикация этих версий осуществляется исключительно в теме, поскольку предназначены только для пользователей, регулярно читающих тему, в шапку темы (1й пост) они загружаться не будут. Скриншоты мода: Скачать: Библиотека X-Mod необходима для работы мода. EdgeDetect.zip XModLib.zip История версий: Благодарности: @snechinskij, @a9b2, @reg45, @StranikS_Scan, @refaol Отдельная благодарность @vasbelous, @snechinskij, @Scharfhobel, @refaol за помощь в тестировании и отладке релиза 0.1.0.
  12. В первом посте есть подробное объяснение, почему сведение прыгает на склонах при пропадании танка из засвета. "Объяснение явления " провала сведения"" Эксперимент. Я конечно попробую найти способ исправить отрисовку маркера сведения, но пока ничего не обещаю, поскольку отрисовкой маркера сведения управляет другой модуль игры. Это не так просто найти способ это исправить, не создавая системы "костыли-велосипеды" и не нарушая функциональность. Есть такая ошибка... Когда писал условие автозахвата при добавлении отдельного параметра для арты в аркадном режиме, забыл про тип 'AT-SPG'. Сори. autoLockAvalable = (enableAutoLock and vehicleClass is 'TANK' or enableAutoLockForSPG and vehicleClass is 'SPG') нужно изменить на autoLockAvalable = (enableAutoLock and vehicleClass is not 'SPG' or enableAutoLockForSPG and vehicleClass is 'SPG') Выпускать из-за одной этой ошибки новую версию пока не буду, попробую покопаться в исходниках WG на тему отрисовки маркера сведения. Тут еще есть некоторый вопрос: как отрисовывается маркер серверного прицела...
  13. Это глобальный параметр - когда он == False мод не загружается вообще (загрузка прерывается сразу после чтения конфига) (интеграция в игровые методы не происходит, все функции мода недоступны) Для включения/отключения отдельных функций мода есть дополнительные разделы конфигурации. В разработке. Автосброс цели после автозахвата через некоторое время, если цель не находится в прицеле. Также нужно кое-что поправить насчет оторванных башен... - они тоже объекты... И при пропадании цели из засвета. И неплохо бы для арты в аркадном режиме сделать отдельно параметр enableAutoLock. P.S. Цель также сбрасывается при нажатии кнопки ручного захвата при наведении в пустое место. Изначально мод разрабатывался для арты (закидывание под крыши, стрельба по движущимся равномерно прямолинейно оленям - отсюда и датчик скорости, и учет высоты), потом был допилен и для танков, по скольку общего функционала довольно много. А мод "Баллистический вычислитель" - только для танков. 'Оффтоп'
  14. Это официальная тема модификации. This is official topic of the modification. Убедительная просьба не публиковать тестовые сборки (все что не в шапке) за пределами темы. Please do not repost any testing assembly (located not in the first post) elsewhere except this topic. "Правила для репостов" Улучшенная система прицеливания / Advanced Aiming System Версия клиента: 0.9.13 Версия мода: 0.1.1 Автор: GPCracker Описание: Основная функция мода - корректировка дальномера. Дистанция в системе прицеливания WoT выбирается автоматически, при этом наведение осуществляется на ближайшую текстуру, способную оказать влияние на снаряд (кусты/деревья при этом не учитываются), либо на скайбокс, если целиться в небо. Но рассчитанная таким образом дистанция (дальномер) не всегда соответствует той, на которую необходимо выстрелить. Чаще всего она больше чем необходимая. Такое происходит, когда игрок пытается выстрелить с упреждением по быстро движущемуся танку или по танку, пропавшему из засвета на фоне далекой текстуры или скайбокса, или обстрелять куст, где ориентировочно спрятался вражеский танк. Из-за неверного выбора дистанции часто случаются перелеты, для игрока наведение выглядит нормальным, он вроде как наведен туда, куда нужно, но снаряд проходит над целью. Особенно это заметно на пушках с плохой настильностью, как их еще называют "фугасницы" или "бревнометы". В артиллерийском режиме корректировка заключается в изменении высоты точки прицеливания. Это помогает сделать точный выстрел, когда цель заезжает под "крышу", т.е. сверху ее не видно, хотя фактически выстрелить по ней можно, ибо препятствий для снаряда нет, поскольку он "прилетает сбоку", а не "падает сверху". С помощью мода можно зафиксировать точку прицеливания на нужной высоте и выстрелить не "на крышу", а в противника под ней. Данный мод не является автоприцелом или чем-то подобным, поскольку изменяется только расчетное удаление цели, но не сам вектор наведения, т.е. весь процесс прицеливания полностью остается под контролем игрока. Мод ничего не выцеливает и упреждение по цели не считает, его действие аналогично внесению поправок на удаление цели в снайперской оптике (IRL). Точка прицеливания (точнее ее проекция на плоскость монитора) всегда находится в центре прицельной сетки. В моде также имеется дополнительный функционал. Описание можно найти под соответствующим спойлером или в патчноутах обновлений. Важно: Мод построен по модульному принципу - каждый функционал по сути является в некотором виде модулем, и он может зависеть от других модулей, внешних (видимых для пользователя) или внутренних (вычислительных алгоритмов). В зависимости от подключенных к функционалу модулей его поведение может отличаться, иногда значительно. Часть функционала мода по разным на то причинам отключена полностью или частично в файле конфигурации. При необходимости, отредактировав этот файл, вы можете активировать или изменить режим работы некоторых модулей данного мода. Все изменения в файле конфигурации вы производите на свой страх и риск, как и непосредственно установку и использование модификации. Несмотря на то что автор при разработке модификации стремится не создавать функционал, который будет вносить дисбаланс в игру и предоставлять игроку чрезмерные преимущества в виде автоматизации ключевых игровых процессов прицеливания, тем самым оказывая существенное влияние на статистику вне зависимости от навыков игрока (читы и аналогичные им вещи), использование некоторых модулей может расцениваться администрацией кластера как нарушение правил. Перед редактированием файла конфигурации необходимо ознакомиться с правилами Вашего кластера. Весь подобный функционал будет по мере возможности отключаться в релизных сборках (публикуемых в шапке темы или в разделе релизов на гитхабе с соответствующей пометкой). Захват цели: Корректировка дальномера: Корректировка абсолютной высоты: Автоматическая корректировка относительной высоты: Установка модификации: Стандартная. Распаковать папку res_mods в корневую папку игры. При отсутствии в комплекте необходимых загрузчиков (это два файла scripts/client/cameranode.pyc и scripts/client/mods/__init__.pyc), вам необходимо загрузить и установить их отдельно. Они общие для всех модов в папке scripts/client/mods. Также возможна установка в scripts/client/gui/mods/, но при этом необходимо переименовать скрипт и основной файл конфигурации, добавив в начало необходимый для работы из этой папки префикс (mod_), таким образом, чтобы основное имя (не считая т.н. "расширения") обоих файлов осталось одинаковым. Пользовательские сборки: В теме публикуются только достаточно стабильные версии модификации. На свой страх и риск вы можете вручную собрать версию, находящуюся на тестировании из репозитория. В результате сборки будут сгенерированы все необходимые файлы, остановка осуществляется стандартным образом. Данная процедура требует некоторого опыта в работе с Python скриптами, а также наличия дополнительного программного обеспечения и подходит только для опытных пользователей. Bug report and feature request (отчеты об ошибках и запрос функционала): Автор приветствует публикацию в теме отчетов об ошибках стабильных версий, поскольку этим вы помогаете улучшить мод и сделать его более стабильным. Но для идентификации причины ошибки и ее устранения требуется дополнительная техническая информация. Правильно заданный вопрос - это половина ответа. Редактирование файла конфигурации: Файл конфигурации имеет несколько специфичную кодировку (UTF-8 w/o BOM), поэтому его нельзя редактировать стандартным блокнотом Windows (если вы сохраните этот файл, он будет сохранен в другой кодировке, что сделает его чтение внутри игры невозможным). Для редактирования этого файла нужно использовать профессиональные текстовые редакторы, например Notepad++ или Sublime Text. Работа мода на тестовом клиенте (WoT CT): Автор не занимается сборкой релизных версий под общий тест. Однако в некоторых случаях возможна публикация необходимых правок в отдельных ветках репозитория. Если данные правки будут актуальны к моменту релиза, они будут интегрированы в основную ветку. Тем не менее, вы можете самостоятельно собрать мод из тестовой ветки под клиент общего теста. Тестовые версии: В некоторых случаях бывает необходимо привлечение аудитории для проведения масштабного тестирования отдельного функционала или версий модификации. В таких случаях публикуются Alpha и Beta версии. Публикация этих версий осуществляется исключительно в теме, поскольку предназначены только для пользователей, регулярно читающих тему, в шапку темы (1й пост) они загружаться не будут. Скриншоты мода: Скачать: Библиотека X-Mod необходима для работы мода. AdvancedAimingSystem.zip XModLib.zip История версий: Благодарности: @StranikS_Scan, @MakcT40, @refaol, @Scharfhobel, @vasbelous, @magiksky709, @i31, @snechinskij, @lii, а также всем, кто принимает участие в тестировании и публикует информативные багрепорты.
  15. python.log ..... Traceback (most recent call last): File "scripts/client/gui/Scaleform/Flash.py", line 277, in __call__ File "scripts/client/gui/Scaleform/Flash.py", line 261, in handleExternalInterfaceCallback File "scripts/client/gui/Scaleform/Minimap.py", line 242, in onLightPlayer File "scripts/client/gui/Scaleform/Minimap.py", line 738, in __callEntryFlash Exception: invokePy2As - Failed to invoke method. ..... Эта ошибка сыплется в больших количествах в лог, появляется после установки XVM. Скорее всего связана с отсутствием (невыполнимостью) необходимого метода в swf файлах. Замечал где-то с версии 0.8.10, в xvm-5.3.2-test1 тоже присутствует. Дико надоедает, ибо найти что-то нужное в куче мусора логах становится проблематично.
  16. Доработал мод под версию 0.9.0. SWF остались те же, питон переписан по образцу и подобию оригинала. Оптимизировано расположение файла конфигурации (теперь в папке с модами, при отсутствии файла конфиг создается автоматически при сохранении настроек в GUI), оптимизированы операции ввода-вывода в файл конфига. Остальное осталось как раньше. В общем, забирайте пока горячее пока совместимо с текущей версией клиента. HangarCamo.zip
  17. Вот все что удалось вытащить из основного скрипта этого мода. Проблема совместимости не решается путем простого перекомпилирования, поскольку часть библиотек на которые ссылается код, найти не удалось. 'Основная функция смены камуфляжа' 'Весь код, который удалось вытащить' М.б. кому-то удастся починить мод. camo_source.py.txt
×
×
  • Create New...