Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. Посмотри у XVM. Скорее всего используется специальная утилита вроде JPEXS или типа того, пинается через командную строку. Если конечно у тебя есть желание этим заниматься. В принципе для сборки XFW, составного компонента XVM и еще некоторого множества модов, используются разобранные AS-скрипты, лежат они тут. Ибо флешку, в отличие от питона, нельзя (по крайней мере мне про такое не известно) нормально без геморроя собрать, если не предоставить компилятору файлы, на которые ты ссылаешься. Поэтому не разбирая флешки собрать фреймворк XFW вряд ли получится. Хотя может быть и есть хитрые пути :) Сами скрипты нужны по большому счету для "разведки и анализа", для сборки своей флешки вполне достаточно взять тот же wg_battle.swc из найтликов XFW, за что XVM-Team отдельное спасибо.
  2. @StranikS_Scan, есть неплохое предложение, точнее два. 1. Добавить в Орион, точнее в настройки декомпилера при разборке папки возможность удалять исходные pyc автоматически, если декомпиляция прошла успешно. 2. Добавить возможность просто скормить ему scripts.pkg, или его распакованный аналог, и получить на выходе разобранные py и xml. В принципе и разборку swf на автомате неплохо бы, но их (*.as) можно взять у XVM в репозитории, в отличие от питона, ибо репозиторий с питоном они тоже давно не обновляли.
  3. @NemesiS, не изобретай велосипед, клац. И вообще советую поискать по форуму, как раковому, так и по корейке, кто использует гитхаб, и почитать там сорцы модов. Элементарных вопросов будет намного меньше. common_controller = getBattleChatControllers()[2] if common_controller is not None and common_controller.canSendMessage()[0]: message = u'Хелло ворлд! Это должно быть скомпилено в кодировке исходника utf-8 или закодировано через \x00\x01 и т.д. в кодировке utf-8 и сохранено как бинарная строка (тогда энкодер ниже в коде на отправку не требуется). Почему utf-8? В отличие от всякого разного остального шлака вроде windows-1251 поддерживаются все языки и символы. Это не говоря уже о том, что сообщения пересылаются в utf-8 кодировке бинарными строками. И вообще, вся эта огромная строка, написанная на одной строке или с переносами улетит в чат. Причем должна появиться там на русском, а не кракозябликами.' common_controller.sendMessage(message.encode('utf-8'))З.Ы. В общий чат получится написать только если в него писать технически можно (если картоха дает добро), ибо я слышал что блокировали его, но м.б. уже разлочили, не в курсах.
  4. Да, ругается на несоответствие версии библиотеки. Нужно будет пересобрать. По факту там только номера перебить надо, код там совместимый. Сделаю в ближайшее время, заодно посмотрю что картошка поменяла и обновлю номера версии клиента на всех компонентах. З.Ы. По старой привычке с точным указанием версии... забыл что можно было просто немного красиво пропатчить заголовок XModLib, с указанием на обратную совместимость. Хотя по факту там нужно уже накатывать обновление на сам сборщик, чтобы он из репозитория подхватывал по тегам такие данные, ибо прибивать их намертво в коде это "не по фен-шую". З.Ы.Ы. Если делать сурово и сердито, то можно примерно так :)
  5. 0.2.9 Alpha (XModLib v0.1.9) [05.07.2017] - модуль SafeShot теперь работает только в аркадном и снайперском режимах прицеливания. - модуль ExpertPerk удален из основного кода модификации. Возможно, появится отдельным плагином после переработки. - реализован код для нового режима прицеливания артиллерии (arty, вид по траектории полета снаряда). - исправлены мелкие баги. - небольшие внутренние структурные изменения. - код управления основными компонентами модификации в разных режимах прицеливания унифицирован. Реструктуризованы файлы конфигурации. - переработана структура кода обработки событий клавиатуры, обновлены сочетания по умолчанию. 1. Для повышения "стабильности этого астероида" все модули, за исключением TargetScanner и AimCorrection (основные модули модификации), и модулей графического интерфейса (информационные панели), были вынесены из основного модуля в отдельные плагины или удалены (отправлены на переработку). ExpertPerk, по всей видимости, был последним :) Однако его необходимо обновить, так как его код довольно сильно устарел (выглядит каменным топором по сравнению с бензопилой). Возможно, верну обратно после переработки. 2. Добавлена поддержка нового режима прицеливания у артиллерии - вид от траектории. Иными словами, впилены информационные панели, TargetScanner тоже по идее должен работать. Однако необходимость корректировки пока не очевидна, и алгоритмы корректировки пока отсутствуют (заменены заглушками). Так что не пытайтесь активировать корректировку для arty (хотя основные параметры в конфиге и присутствуют) - ничего работать не будет. С SafeShot в новом режиме вроде как все ок должно быть, остальные плагины буду проверять позже. 3. Небольшие внутренние исправления и оптимизации, в основном технического плана (избавление от различных кусков кода из каменного века или типа того, фиксы различных мелких багов). 4. Плагины особо не проверял, их буду анализировать после анализа изменений в клиенте игры за последние несколько патчей, которые картоха клепает со скоростью китайского завода... и качество примерно такое же :) 5. Основной "темой" данной обновы, помимо выноса всего хлама и впиливания кода для arty, является унификация кода для различных режимов прицеливания. Ибо 4 практически одинаковых куска кода в 4 файлах это абсолютно не круто. Соответственно, переработан конфиг, теперь первичная классификация происходит не по применимости к режимам прицеливания, а по самому функционалу (модулю). Если модуль по-разному работает в разных режимах прицеливания - классификация по ним уже происходит внутри конфига модуля. Соотвественно, вместо файлов arcade.xml, sniper.xml, strategic.xml, arty.xml, common.xml появился файл-редирект modules.xml и папка modules с конфигами этих модулей. Сами параметры практически не изменились, только немного перегруппировались из одного файла в другой. Немного поменялись дефолтные значения параметров у сканера целей (режим), но там в основном систематизация с внутренним конфигом и дефолтными значениями в классах. 6. Еще одним крупным моментом является переработка схемы обработки клавиатуры. По сути гибрид между старой схемой, в которой была некоторая кучка багов, и новой, где не работала часть сочетаний. Баги и коллизии, надеюсь, таки удалось победить, но часть сочетаний (в основном в левой части клавиатуры) работать для переключателей не будут, т.к. бинды на них внутри игры создают коллизии, например при нажатии Ctrl+S для мода танк может начать ехать назад, и т.д. Проверка производится по факту - если скрипты игры обозначили данное событие как обработанное, мод его обрабатывать уже не будет. Насколько корректно и правильно все это работает в игре - все уже успели убедиться по картохиному финту с ПКМ. Там нехилый темный лес, и часть биндов вообще намертво пришита. AdvancedAimingSystem_v0.2.9.zip XModLib_v0.1.9.zip Думаю тут уже всем известно, что без XModLib мод работать не будет.
  6. Таки добрался до мода, разгребаю последний, наверное, вопрос на повестке следующей обновы - хоткеи. По факту имеем следующее. 1. Часть хоткеев, привязанные к обработке камеры (корректировка дальномера в ручном режиме) работают корректно только когда курсор не откреплен (курсор открепляется при зажатии Ctrl). 2. То, что привязано к режимам прицеливания (сканер целей и корректировка) - только когда режим прицеливания соответствует. 3. Все остальное (привязанное к "аватару") - в принципе без особых ограничений. 4. На переключатели есть дополнительное ограничение - они не должны совпадать с обрабатываемыми игрой сочетаниями (биндами игры). Но поскольку большая часть левой стороны клавиатуры имеет внутриигровые бинды с игнорированием модификаторов - вне зависимости от того, что будет зажато (Ctrl, Alt, Shift) и в каком сочетании, некоторые клавиши (WSAD - движение, RF - круиз-контроль, T - поддержка огнем и т.д.) срабатывать не будут. В противном случае возникает коллизия и использование переключателей параллельно обрабатывается игрой. На "выжимаемые" клавиши (вроде ручной корректировки - Alt) такое ограничение ставить особого смысла нет - коллизии будут заметны, если возникнут. З.Ы. Проверка идет по факту обработки игрой хоткея - если бинд свободен, то по идее в моде работать должен. В любом случае, при использовании хоткея в режиме переключателя (switch=True) выводится соответствующее сообщение над миникартой, так что отследить обработку хоткея модом по факту особой проблемы не составляет. 5. Ну и для всех ограничение - AIH запущен. Защита от старого бага, когда хоткеи начинали обрабатываться на экране загрузки боя, что приводило к ошибкам в логе. "Поддерживаемые режимы" - это arcade (аркадный), sniper (снайперский), strategic (артиллерийский, вид сверху), arty (артиллерийский, вид по траектории). Во всех остальных режимах (посмертном, например) некоторый функционал (корректировки, сканер целей, информационные панели, и т.д.) работать не будет. З.Ы. "Англоязычные" имена режимов - это их названия в скриптах, и идентификаторы в конфигах мода. Для тех, кто еще пока не в теме :) Таким образом, предполагаемая схема проверки примерно следующая (started - AIH запущен, detached - откреплен курсор, supported-mode - поддерживаемый режим, handled - в игре есть бинд на это сочетание/кнопку): ## HotKeys - AimCorrection - ManualMode (по умолчанию Alt) started, not detached, supported-mode ## HotKeys - AimCorrection - Target Mode (по умолчанию ???) started, supported-mode, not handled ## HotKeys - TargetScanner - AutoScan (по умолчанию ???) started, supported-mode, not handled Ограничения: started - по сути никаких особых ограничений. not detached - нельзя использовать в качестве модификатора Ctrl supported-mode - работает только в одном из режимов arcade, sniper, strategic, arty not handled - в игре на эту кнопку, если она одна, или которая последняя в сочетании, не должно быть биндов в модулях Avatar или AvatarInputHandler. На предстоящую обнову будет примерно в таком виде. По результатам тестов, возможно, что-то придется поменять. Вопрос стоит собственно в том, какие бинды используются другими модами, и где, так сказать "побольше кислорода", чтобы туда закинуть по дефолту "HotKeys - AimCorrection - Target Mode", "HotKeys - TargetScanner - AutoScan"? Старые Ctrl+T и Ctrl+S использовать не получится, см. пункт 4. Плагины пока трогать не буду, если "план" пройдет нормально, потом пропатчим. И да, на тему корректировки в arty - основной код, конфиги и т.д. там есть, но на самих алгоритмах пока стоят только заглушки. Включать там что-то бесполезно, работать все равно ничего не будет. Панельки для этого режима, само собой, впилены вместе с остальным кодом для нового режима.
  7. Вот-вот. Потому "официальная тема forever". Этот их "портал" годится только на роль каталога с такими скоростями проверки и "пониманием" модераторов. Именно так я на их месте и делал бы. Каталог со ссылками на официальные темы авторов. От этого пользы было бы на порядок больше. А так - очередной никому (кроме картофана) не нужный сайт.
  8. Это реализовано в AAS, и давно. Насчет скролла правда не знаю, т.к. у меня что-то пока еще висит в разработке, не помню правда что точно. Потому и возникает вопрос в смысле ставить данный мод вместе с AAS. 1. Дело в том, что на всяких левых сайтах как правило перепакованные архивы лежат. И что там и где поменяли нужно полдня выяснять, анализируя контрольные суммы файлов. Весь мой анализ ваших вопросов строится на том, что я знаю, что и где, и как настроено (по дефолту). З.Ы. Если вы что-то патчите в конфигах (и это может быть связано с вашей проблемой), об этом тоже нужно упоминать. 2. Это альфа, а в шапке вполне четко написано "Убедительная просьба не публиковать тестовые сборки (все что не в шапке) за пределами темы.". Делать ссылку на пост с альфа-/бета-версией в теме допустимо и приветствуется, перезаливать, тем более с изменениями - нет. Это не просто так написано, а для предотвращения ситуаций, как в твоем случае. Ибо в альфе часто куча разного рода косяков, а тут еще есть нехилая вероятность вноса косяков извне (авторами репостов). 3. Нормальным я считаю качать (речь идет именно о скачивании бинарников, а не о первичном поиске модов) моды только из авторских тем. Это вообще касается всех поддерживаемых модов. Для abandoned - из тем людей, кто "официально" продолжает разработку и поддержку. Поэтому если я что-то где-то увидел интересное - первым делом ищу официальную тему автора. И всем остальным советую делать так же. Так оно и безопаснее, и всякого мусора (рекламы, например) в комплекте не содержится обычно. Плюс в официальных темах, как правило, намного проще найти правильное решение какой-то проблемы, и версии там поновее будут. Все официальные темы, в основном, либо на раковом, либо на корейке. Либо свой сайт, но это единичные случаи. Скорее всего нет. Проверить не могу, ибо сорцы с недавнего времени у reven'а закрыты, а качать и тестить в трене попросту нет времени и желания. Ибо варианта только два - или он патчит strategic, или arty. Для strategic панель работает, для arty будет завезена с ближайшей обновой. Ибо уже лежит в коммитах. Когда правда будет эта обнова - затрудняюсь пока сказать, ибо очень занят IRL. В ближайшем времени наверняка ожидаются несколько патчей картохиного прицела, потому как бугурт на официальном неслабый. Потом будем думать, как это реализовать. Ибо хотелось бы сделать с минимальными привязками к картохиным скриптам, чтобы реже ломалось и легче было фиксить. А там далеко не все так просто, как хотелось бы, ибо "оверрайдить все к **ям" - это не решение вопроса, так как может породить "неожиданные" конфликты с другими модами, например, прицельными скриптами.
  9. Не совсем понятно, зачем тебе данный мод (который по ссылке на корейке), если все работает и без него, просто нужно немного подшаманить в конфиге, чтобы активировать переход в снайперский на арте в AAS. Скролл (переход по скроллу) допиливался в одном из последних коммитов, но не помню, попадал ли он в альфу. Смотри патч-ноуты. Интересная пошла публика... Качает моды черт знает откуда, а проблемы решать приходит сюда. Версии есть в теме, просто поскольку это альфа еще (тестирование), они только в постах, в шапку не аттачу. Чуть выше объяснял человеку, как их искать в теме. И вообще, ЛЮБОЙ баг-репорт начинается с указания версии мода, либо ссылки на пост в теме, откуда оно было взято. Шариться по всяким левым сайтам и проверять контрольные суммы у меня нет ни времени, ни сил, ни желания.
  10. Прикол с AAS в том, что это очень мощный скрипт с минимумом графического интерфейса... который (GUI) о сути является добавочным элементом для визуального отображения того, что сейчас происходит со скриптом :) Это не графический мод, а чисто скриптовой. Там краш мозга происходит наверное у 80% заходящих в тему, не говоря уже про всяких модераторов. З.Ы. Интересно, кто же там чего такого залил, что модераторы до сих пор восстанавливают нейронные raid'ы...
  11. XRay, BBox, BEps и другие похожие штуки отключены в дефолтном конфиге. Причины уже неоднократно обсуждались. Кому нужно, не составит труда немного пропатчить конфиг.
  12. Захватывается. Описание ситуации, в которой возникает проблема. Что происходит, что делаешь ты, и состояние в этот момент захвата цели и расстояния. Плюс ошибки из лога питона, если таковые имеются.
  13. В момент захвата/сброса цели/расстояния? Если так, то это переходный процесс, все ок. Подробности, почему так происходит, я уже объяснял, правда нашему англоязычному товарищу. Если захват цели/расстояния не производился (не появляются соответствующие надписи), то мод в принципе ничего не корректирует. Т.к. у него нет необходимых для этого данных. Если с захваченной целью/расстоянием все равно скачет по высоте - это уже что-то работает не так как нужно, в таком случае нужна дополнительная информация.
  14. Не так то, что код нужно оформлять тегом кода, иначе он нечитаемый!
  15. Забей в поиск по теме слово attachment, получишь список всех постов с аттачами. Или по слову github - так можно получить список всех его упоминаний и ссылок туда. А вообще поиск по словам Alpha, Beta, Release. Их тут почти никто кроме меня (в основном в постах с публикацией версий) и цитат не использует. Это к вопросу о том, как быстро найти. А так, последний альфа-билд.
  16. Sorting algorithm would be quite complex for WG at least. They sometimes could not do a simple thing, so what can I say about something like that. "Specification" is a bad solution. Solution should be abstract/global/objective (I don't know which word suits more for this context).
  17. Выбор есть. Простой. Моды не трогать, а на те бабки, на которые строятся заборы, организовать лучше систему мониторинга игроков. Злостных читеров ловить и банить. Это единственный метод, который реально работает. Вспоминается старый добрый vote kick / vote ban из CoD4:MW:MP, только если там народу немного и большинство адекваты, там просто кикало/банило минут на 5-10, если процент ЗА большой. В танках, если игрок читер, он просто набирает высокие показатели "читера" по отзывам игроков, и его дополнительно проверяют, всех остальных в порядке очереди периодически раз в N боев, просто закидывает в очередь на проверку. Все. Метод старый, добрый, и он реально работает. Городить заборы БЕСПОЛЕЗНО, их все равно сломают, кому нужно будет. Это если уж с простыми модами у модераторов проблемы, то AAS туда закидывать явно бесполезно, ибо просто не поймут, что это такое вообще. З.Ы. "Метаклассы - большая магия, чем нужно 99% пользователей. Если вы задаетесь вопросом, нужны ли они вам, значит, они вам не нужны (те, кому они действительно нужны, точно это знают, и им не требуется объяснение, зачем)". Тим Питерс (Tim Peters), крупнейший авторитет в области Python Вот то же самое можно про AAS сказать.
  18. Imagine that there is 4 mods A, B, C, D. C requests loading after A but before B. D requests after B but before A. We stuck into situation that could not be resolved. In scale of many mods installed, with many load dependencies, conflict checking becomes a quite complex task. Hovewer, a "dependecy" section (mods required for correct operation) in package meta file would be good enough.
  19. На захват в автоприцел кроме этого пакета ничто не влияет.
  20. Не знаю, что ты там намутил, но у народа подобных проблем вроде как нет, да и игра явно дает понять, что не видит файл ... но откуда-то про него знает. М.б. мертвый симлинк? Причем это ошибка игры, а не модов, так что 99,9% что ты просто что-то не так настроил.
  21. @ktulho, сижу вот читаю код, ностальгирую, так сказать.
  22. В день патча игры она будет несколько дней. Особенно когда туда зайдут ВСЕ МОДОДЕЛЫ! И то при условии, что таки будет где постестить нормально неподписанные моды. Но проблемы негра, как говорится, шерифа не волнуют.
  23. В нашей большой стране России утро у всех в разное время (часовые пояса никто не отменял).
  24. @ShuraBB, это как с межбанковскими платежами - по выходным не проходят :)
  25. @ShuraBB, один из немногих честных отзывов обо всем этом в состоянии "по факту" :) Походу если и дальше модерация будет так долго тупить, то либо моды просто умрут, так как времени у мододелов не так уж и много, сидеть ждать модераторов для запуска нормального теста с пользователями, или все мододелы будут дружно ходить через "пролом в стене" - альтернативный загрузчик. Есть еще третий вариант - картоха забьет на модерацию и всю эту мышиную возню и займется нормальными способами отлова читеров - реалтайм и сервер-реплей модерацией. Но как показывает практика, несмотря на всю рубиконовость некоторых нововведений от них отказываются крайне редко, и то при очень сильном хайпе, поскольку в таком случае получается что средства потрачены впустую, результата нет, нагоняи от начальства и так далее, что мешает нормальному распилу бабла сотрудниками за это ответственными. В случае хайпа они огребают за косяки, поскольку при хайпе они до начальства таки доходят через ютуб и т.д. где всех не побанишь как на раковом, а в случае без хайпа - пропихивают в релиз при любом раскладе, иначе огребут за невыполнение плана. Отсюда и все "рубиконы" вроде нового САУ-режима (который я не знаю какие нубы тестили, ибо перемещающийся по экрану прицел при одновременном перемещении камеры - по крайней мере при просмотре реплея со свободной камерой именно так... это надо же до такого додуматься), просадки в льготных премах (которые видно даже не то что на этапе математического моделирования, а даже логического "в уме"), когда критические баги непонятно каким образом попадают в релиз, как с последним патчем с ПКМ(RMB), про который уже много где пишут и т.д., список весьма немаленький, и сейчас уже всего не вспомнишь сходу.
×
×
  • Create New...