Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Content Count

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Posts posted by Pavel3333


  1. Первый трейсбек в логе - 

    *** EXCEPTION(scripts/common/Event.py, 46):
    *** Traceback (most recent call last):
    ***   File "scripts/common/Event.py", line 44, in __call__
    ***   File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1328, in __onViewLoaded
    ***   File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1285, in __showAndInitializeView
    ***   File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/entities/DisposableEntity.py", line 63, in create
    ***   File "scripts/client/helpers/uniprof/regions.py", line 84, in wrapper
    ***   File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 194, in _populate
    ***   File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 256, in _definePostmortemPanel
    ***   File "scripts/client/festivity/festival/controller.py", line 76, in isEnabled
    *** KeyError: 'isEnabled'

    Появилось сразу после 1.6. Повторяется в боях и реплеях. У меня у одного такое?


  2. 1 час назад, GPCracker сказал:

    Заинтересованные

    + @SkepticalFox

     

    1 час назад, GPCracker сказал:

    среднестатистический пользователь-новичок либо вовсе не знает о существовании поиска на форуме, либо просто не желает напрягать собственные мозги составлением грамотных поисковых запросов (негативная реакция пользователей на частые вопросы как раз и обусловлена неодобрением бесплатного аутсорсинга мыслительной деятельности)

    Я как такой же среднестатистический пользователь-не-новичок часто юзаю поиск. Как в репозиториях, так и на форумах. Я стараюсь не напрягать никого без необходимости и прибегаю к расспросам авторов только в крайних случаях. Часто это лишь необходимость в экономии времени.

    Многие люди изменяют сообщения, заменяя цельный кусок текста на "del" или "." по истечении какого-то времени. Я искал нужный мне код для создания ангара, Именно поэтому призываю осуществить @Mr 13 один из вариантов:

    • Либо сделать функционал для просмотра истории изменения конкретного сообщения. Если не прямо, то хотя бы через модераторов/администраторов/спец. форму
    • Либо сделать функционал для автора, считающего своё сообщение бесполезным: вместо изменения содержимого на бесполезное "del" поставить галочку "Моё сообщение неактуально". А обывателю показывать все сообщения кроме неактуальных. Но чтобы можно было при необходимости показать и "неактуальный" контент. 

    Второй вариант, кстати, хорош тем, что подходит для дискуссий, оффтопа в темах, который не нуждается в вынесении в отдельную тему (что сейчас и делает администратор), но который по-хорошему не должен отображаться в теме по причине объективной бесполезности.


  3. @ktulho думаю, можно либо добавить упоминание, для каких форматов предназначается распаковщик (.xml+.dds), либо просто добавить в обоих темах отсылку а-ля "для распаковки другого формата атласов (.xml + .dds) есть тема <линк>CCAtlas</линк>"


  4. Персональный респект @SkepticalFox за _полную_ поддержку uv2 (второго канала развертки) в плагине импорта/экспорта. 

    TODO:

    • Поменять порядок разверток (сейчас первый канал это второй, а второй - это по факту первый)
    • Убрать создание костей с постфиксом _BlendBone - они мусорные

  5. 10 часов назад, Pavel3333 сказал:

    плагин импорта для блендера

    В игре оно наконец-таки отобразилось корректно. После импорта в Максе необходимо поменять первый и второй каналы развёртки местами, чтобы отобразилось корректно.

     

    Проблема решена.

    • Upvote 1

  6. 25.07.2019 в 11:47, Pavel3333 сказал:

    К сожалению, в игре оно не работает после реэкспорта.

    Совместно с @SkepticalFox удалось выяснить, что проблема кроется в конвертере .primitives_processed в .obj - конвертер экспортил лишь один канал, второй отметался. Нужно либо доработать конвертер, изменив формат, либо использовать плагин импорта для блендера, чем и планирую заняться.

    1 час назад, Pavel3333 сказал:

    Работает прекрасно. Экспортнул в FBX, перенес в 3ds Max. Сохранены обе развертки. Скорее всего, оно заработает и в игре.


  7. 12 часов назад, Pavel3333 сказал:
    • Индексы 7 4 7 8 соответствуют крайней правой нижней текстуре атласа;
    • Индексы 3 4 0 8 соответствуют крайней правой верхней текстуре атласа;
    • Индексы 5 5 4 0 соответствуют второй слева нижней текстуре атласа;
    • Индексы 2 4 0 9 соответствуют второй справа верхней текстуре атласа;

    Моё предположение:
    Первые 3 цифры - это индексы текстур, с которыми нужно производить смешивание
    Последняя цифра - номер блока в blend

     

    Каждая текстура накладывается соответственно каждому каналу в blend-текстуре...

     

    Мы имеем дело с очень оптимизированным шейдером. Но как можно экспортить модель с этим шейдером? К сожалению, в игре оно не работает после реэкспорта.

    • Upvote 1

  8. В игре есть атласы текстур, лежащие в .atlas_processed. Оттуда можно достать .dds атласа и данные по координатам rect'ов текстур в атласе. Помимо этого есть путь к текстуре с бОльшим разрешением - т.н. tile:

    image.thumb.png.70fce02ac36ee293f5594ad4f8e271d8.png

     

    Атлас можно распаковать распаковщиком.

     

    В .visual задаются размеры атласа:

    <property>	g_atlasSizes	  <Vector4>	4 2 4 3	</Vector4> </property>

    Размер самого атласа в пикселах составляет 128x64 пкс.; размер каждой текстуры 32х32 пкс.


    Помимо этого там задаются индексы нужной текстуры атласа:

    <property>	g_atlasIndexes	  <Vector4>	5 5 4 0	</Vector4> </property>

    Первое и самое важное - выяснить, какая текстура соответствует индексам. Прошу помощи в этом вопросе. Файл .visual прилагается. 

    image.thumb.png.f973c103905d8caeb6959853400cae09.png

    Вот, что уже удалось выяснить:

    • Индексы 7 4 7 8 соответствуют крайней правой нижней текстуре атласа;
    • Индексы 3 4 0 8 соответствуют крайней правой верхней текстуре атласа;
    • Индексы 5 5 4 0 соответствуют второй слева нижней текстуре атласа;
    • Индексы 2 4 0 9 соответствуют второй справа верхней текстуре атласа;

    Второе, что важно выяснить - как можно использовать blend-текстуру без шейдера PBS_tiled_atlas.fx? Видно, что она разделяется по каналам, но что значит каждый канал и что значат индексы здесь?

    image.thumb.png.c931813705572c28b0d13be1ede7d9a3.png

     

    Этот самый blend, видимо, и делает так:

    image.thumb.png.fd23921c962f302db4d2ea0875809c34.png

    Вместо того, чтобы было так при чистом наложении текстур:

    image.thumb.png.954db2bcfd926be00b9461d73e8ff4e3.png

     

    Прошу вашей помощи в этой теме. @Mixaill @SkepticalFox @ribbed @Darth_Abaddon @Finister

    hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_Chassis.visual hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_atlas_blend.dds

    • Upvote 1

  9. 3 часа назад, Polyacov_Yury сказал:

    Если кто-то знает ( @Pavel3333, @SkepticalFox, @Algiz), какой PBS-шейдер есть, поддерживающий прозрачность на текстурах - поделитесь, пожалуйста. Тот, что там стандартный - PBS_tank_uvtransform_skinned_ao.fx - не умеет в прозрачные текстуры.

    PBS'ы могут. А что с лайтонли?
    Я для стекла юзал PBS_glass.fx, довольно интересный. Картинка с ним более реалистичная, чем просто с лайтонли.

     

    Надо экспериментировать.

    • Upvote 1

  10. @Dragon armor мне кажется, надо это дело пустить в опенсорс. Ведь далеко не обязательно выкладывать туда только полностью релизнутые проекты - в одиночку это делается крайне долго. Репозиторий - дополнительный плюс в портфолио, и чем раньше оно опенсорснется - тем лучше и тем быстрее допилится.

×
×
  • Create New...