Pavel3333
-
Content Count
3,713 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
35
Posts posted by Pavel3333
-
-
1 час назад, GPCracker сказал:Заинтересованные
1 час назад, GPCracker сказал:среднестатистический пользователь-новичок либо вовсе не знает о существовании поиска на форуме, либо просто не желает напрягать собственные мозги составлением грамотных поисковых запросов (негативная реакция пользователей на частые вопросы как раз и обусловлена неодобрением бесплатного аутсорсинга мыслительной деятельности)
Я как такой же среднестатистический пользователь-не-новичок часто юзаю поиск. Как в репозиториях, так и на форумах. Я стараюсь не напрягать никого без необходимости и прибегаю к расспросам авторов только в крайних случаях. Часто это лишь необходимость в экономии времени.
Многие люди изменяют сообщения, заменяя цельный кусок текста на "del" или "." по истечении какого-то времени. Я искал нужный мне код для создания ангара, Именно поэтому призываю осуществить @Mr 13 один из вариантов:
- Либо сделать функционал для просмотра истории изменения конкретного сообщения. Если не прямо, то хотя бы через модераторов/администраторов/спец. форму
- Либо сделать функционал для автора, считающего своё сообщение бесполезным: вместо изменения содержимого на бесполезное "del" поставить галочку "Моё сообщение неактуально". А обывателю показывать все сообщения кроме неактуальных. Но чтобы можно было при необходимости показать и "неактуальный" контент.
Второй вариант, кстати, хорош тем, что подходит для дискуссий, оффтопа в темах, который не нуждается в вынесении в отдельную тему (что сейчас и делает администратор), но который по-хорошему не должен отображаться в теме по причине объективной бесполезности.
-
26.06.2016 в 15:59, ktulho сказал:соединять отдельный файлы в атласы.
очепятка, исправь, пожалуйста
- 1
-
09.10.2018 в 14:58, Pavel3333 сказал:Скрипт предназначен для распаковки текстурных атласов WoT с расширением *.atlas_processed, находящихся в каталоге \res\packages\%MAP%.pkg\content\Environment\00_Atlases\.
-
@SkepticalFox ещё бы для гусениц Skin импортить... потратил больше суток на настройку Skin, раза с шестого только смог
-
@ktulho думаю, можно либо добавить упоминание, для каких форматов предназначается распаковщик (.xml+.dds), либо просто добавить в обоих темах отсылку а-ля "для распаковки другого формата атласов (.xml + .dds) есть тема <линк>CCAtlas</линк>"
-
-
Персональный респект @SkepticalFox за _полную_ поддержку uv2 (второго канала развертки) в плагине импорта/экспорта.
TODO:
- Поменять порядок разверток (сейчас первый канал это второй, а второй - это по факту первый)
- Убрать создание костей с постфиксом _BlendBone - они мусорные
-
10 часов назад, Pavel3333 сказал:плагин импорта для блендера
В игре оно наконец-таки отобразилось корректно. После импорта в Максе необходимо поменять первый и второй каналы развёртки местами, чтобы отобразилось корректно.
Проблема решена.
- 1
-
25.07.2019 в 11:47, Pavel3333 сказал:К сожалению, в игре оно не работает после реэкспорта.
Совместно с @SkepticalFox удалось выяснить, что проблема кроется в конвертере .primitives_processed в .obj - конвертер экспортил лишь один канал, второй отметался. Нужно либо доработать конвертер, изменив формат, либо использовать плагин импорта для блендера, чем и планирую заняться.
1 час назад, Pavel3333 сказал:Работает прекрасно. Экспортнул в FBX, перенес в 3ds Max. Сохранены обе развертки. Скорее всего, оно заработает и в игре.
-
-
-
-
12 часов назад, Pavel3333 сказал:- Индексы 7 4 7 8 соответствуют крайней правой нижней текстуре атласа;
- Индексы 3 4 0 8 соответствуют крайней правой верхней текстуре атласа;
- Индексы 5 5 4 0 соответствуют второй слева нижней текстуре атласа;
- Индексы 2 4 0 9 соответствуют второй справа верхней текстуре атласа;
Моё предположение:
Первые 3 цифры - это индексы текстур, с которыми нужно производить смешивание
Последняя цифра - номер блока в blendКаждая текстура накладывается соответственно каждому каналу в blend-текстуре...
Мы имеем дело с очень оптимизированным шейдером. Но как можно экспортить модель с этим шейдером? К сожалению, в игре оно не работает после реэкспорта.
- 1
-
В игре есть атласы текстур, лежащие в .atlas_processed. Оттуда можно достать .dds атласа и данные по координатам rect'ов текстур в атласе. Помимо этого есть путь к текстуре с бОльшим разрешением - т.н. tile:
Атлас можно распаковать распаковщиком.
В .visual задаются размеры атласа:
<property> g_atlasSizes <Vector4> 4 2 4 3 </Vector4> </property>
Размер самого атласа в пикселах составляет 128x64 пкс.; размер каждой текстуры 32х32 пкс.
Помимо этого там задаются индексы нужной текстуры атласа:<property> g_atlasIndexes <Vector4> 5 5 4 0 </Vector4> </property>
Первое и самое важное - выяснить, какая текстура соответствует индексам. Прошу помощи в этом вопросе. Файл .visual прилагается.
Вот, что уже удалось выяснить:
- Индексы 7 4 7 8 соответствуют крайней правой нижней текстуре атласа;
- Индексы 3 4 0 8 соответствуют крайней правой верхней текстуре атласа;
- Индексы 5 5 4 0 соответствуют второй слева нижней текстуре атласа;
- Индексы 2 4 0 9 соответствуют второй справа верхней текстуре атласа;
Второе, что важно выяснить - как можно использовать blend-текстуру без шейдера PBS_tiled_atlas.fx? Видно, что она разделяется по каналам, но что значит каждый канал и что значат индексы здесь?
Этот самый blend, видимо, и делает так:
Вместо того, чтобы было так при чистом наложении текстур:
Прошу вашей помощи в этой теме. @Mixaill @SkepticalFox @ribbed @Darth_Abaddon @Finister
hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_Chassis.visual hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_atlas_blend.dds
- 1
-
20 часов назад, Mr 13 сказал:Есть желающие опробовать?
Есть, но чуть позже.
-
-
-
-
-
Мод Позиций: Обновлено для 1.5.1.0.
-Исправлен баг: горячие клавиши включения/выключения мода и отображения маркеров на миникарте срабатывали только со включенным чатом.
Скачать: https://pavel3333.ru/positionsmod_free/ -
-
-
3 часа назад, Polyacov_Yury сказал:Если кто-то знает ( @Pavel3333, @SkepticalFox, @Algiz), какой PBS-шейдер есть, поддерживающий прозрачность на текстурах - поделитесь, пожалуйста. Тот, что там стандартный - PBS_tank_uvtransform_skinned_ao.fx - не умеет в прозрачные текстуры.
PBS'ы могут. А что с лайтонли?
Я для стекла юзал PBS_glass.fx, довольно интересный. Картинка с ним более реалистичная, чем просто с лайтонли.Надо экспериментировать.
- 1
-
@Dragon armor мне кажется, надо это дело пустить в опенсорс. Ведь далеко не обязательно выкладывать туда только полностью релизнутые проекты - в одиночку это делается крайне долго. Репозиторий - дополнительный плюс в портфолио, и чем раньше оно опенсорснется - тем лучше и тем быстрее допилится.
Ошибка на ванильном клиенте WoT
in Mod Questions and Problem Solving
Posted
Первый трейсбек в логе -
Появилось сразу после 1.6. Повторяется в боях и реплеях. У меня у одного такое?