Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Content Count

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Posts posted by Pavel3333


  1. стоит надеяться только на шейдер...У тебя на ТЕКСТУРЕ альфа есть, а в BW-шном рендере нет... Просто для движка есть шейдер с альфой, это ещё в 1 посте было... Ну если и шейдер не помогает, надо ждать, пока какой - нибудь спец в этом не посмотрит в тему и не ответит... Или себе же мозги ломать...

     

    А пока попробую вкатить твой Waffentager или как его там называют в макс и опробовать текстуру...


  2. Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...

     

    Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

    Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста

    Вопрос, конечно, глупый, но зачем мне исходник? Или ты тоже редактировал? И ещё - скинь не psd, а dds, просто макс их не читает, или читает, но коряво

     

    покажи скрин, плиз... а то хоть посмотреть, в чём моя ошибка, неохота в макс модели загружать  :ok:

    Вот у меня пропала проблема с текстурами, всё норм, но пушка почему-то стала ниже...

    Подскажите в чём проблема, люди добрые!  :ok:


  3. Подскажите как добавить прозрачность на гусеницу. Я так понимаю там где красное, должна быть прозрачность :)

     

    P.S. - по моим прошлым вопросам решение было перейти на версию 4.80 и работать напрямую с материалами из DDS файлов через редактор материалов в 3DS Max

    Открывай в фотошопе текстуру гусеницы, выделяешь область, где хочешь сделать прозрачность (с помощью Выделения) , заходишь во вкладку Каналы, снизу окна нажимаешь на серый кружок (добавить новый канал) , сохраняешь в DXT3 , 5 ,8.8.8.8. ARGB. По мне лучше DXT5. С Paint.net не пробовал.

     

    Да, ещё... А где вы находите текстуры ГУСЕНИЦ???


  4. Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...

     

    Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

    Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста.

    ок


  5. Не знаю... использую 3ds max 2009 и использовал 3ds max 2013, всё норм открывало, ток 3ds max 2013 сбился и шейдер отображался как белый. 

    а сами модели отображались нормально. Попробуйте сменить:

    1. макс

    2. конвентор

     

     


    Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

     

    UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

    attachicon.gifБезымянный.png

     

    Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

     

    Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

    Я понял!!! Походу BW правильно переносит альфу, просто сама альфа не правильная... То есть правильная, но её прозрачность включает ненужное. Надо применить альфа - канал только к тракам, причём всем. И ещё. Ты при сохранении какие настройки используешь? Используй DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

    • Upvote 1

  6.  К сожалению флип помог только для орудия. Для гусениц и траков ничего не изменилось :( В чем может быть моя ошибка не подскажите?

     

    Это окно в котором я выполнил Face Flip

    attachicon.gif3dmax.jpg

     

    Рендер после применения флипа

    attachicon.gifwith-flip.jpg

     

    Рендер до применения флипа

    attachicon.gifwithout-flip.jpg

    странно...

     

    Может, 3d obj converter неправильно конвертит? возможно, ошибка заключается в формате. то есть можно сконвертировать в 3ds, а можно и в obj.

     

    P.S. Вы в каком формате сохраняете?


  7. Я не понимаю :no:  

    Если я на оригинальную текстуру нанесу прозрачный слой (добавлю альфу), то ничего ведь не изменится - на выходе всё равно будет такая же оригинальная текстура (без альфы). Не пойму, что это даст?

     

    Заметил такую вот особенность - текстура отображается чёрным цветом только если поставить значение прозрачности 127 и ниже. Если же задать значение прозрачности в интервале от 255 до 128, то на танке текстура отображается без изменений. Не знаю как это может помочь, но мало ли...

    попробуйте в фотошопе, как я, как раз пробую перенести альфу, сейчас кадрирую... гемор вообщем.


  8. Народ. подскажите такой вопрос. куда именно копать. 

    Пытаюсь через 3D Object Converter 5.0.1 вытянуть шасси, но вместо этого только гусеница и пустые отверстия под колеса имеются. Как можно вытянуть полностью готовое шасси из файла. Точно такая же канитель и с пушкой. Как можно сделать шасси как в первом сообщении? А то сейчас вот такая пежня вылазит без колес :(

    Флипни их (Flip в 3ds max)

    То есть? Ты имеешь в виду просто наложить вторым слоем модифицированную текстуру с альфой поверх оригинальной через графический редактор? Если да, то такой вариант не подходит.

    Или я не правильно понял?  :hmm:

    Я имею в виду Только альфу, то беж без RGB, без цветов, просто альфу. В паинт.нет плохо разбираюсь, тем более с альфой, так что фотошоп для меня замена рук.

    (как я делаю в фотошопе) Выделяешь прозрачность с помощью Выделения, копируешь, вставляешь как слой в оригиналку, кадрируешь, чтобы не было прозрачности на других местах. имхо


  9. Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

     

    UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

    attachicon.gifБезымянный.png

     

    Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

     

    Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

     

    Слушай, я понял...Сейчас попробую сделать так.Походу BW не сливает с оригинальной текстурой альфа - канал...Попробуй перенести альфа-канал из модифицированной текстуры в оригинальную... Думаю, поможет... И альфу откадрируй. Я тоже попробую


  10. Извините, что не так? 

    'Turret_02.visual'



    <turret_02.visual>
      <node>
        <identifier>Scene Root</identifier>
        <transform>
          <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
          <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
          <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
          <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
        </transform>
        <node>
          <identifier>HP_gunJoint</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> 0.000000 0.416100 1.100000 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>turret_02</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> 0.000000 -1.770000 0.174700 </row3>
          </transform>
        </node>
      </node>
      <renderSet>
        <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
        <node>Scene Root</node>
        <geometry>
          <vertices> vertices </vertices>
          <primitive>indices</primitive>
           <primitiveGroup> 1
        <material>
         <identifier> 02 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man1NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 2
        <material>
         <identifier> 03 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 3
        <material>
         <identifier> 07 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 4
        <material>
         <identifier> 01 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVl_Tiger_I_mod.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVI_Tiger_I_NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVI_Tiger_I_SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
        </geometry>
      </renderSet>
      <boundingBox>
        <min> -1.190296 0.001558 -1.514198 </min>
        <max> 1.145707 1.093401 1.378161 </max>
      </boundingBox>
    </turret_02.visual>

    Я добавил на башню тигра немца с пулемётом,

     

    но голова почему-то стала прозрачной (как будто её вообще нет),

     

    при этом первая текстура наносилась именно на голову ( man1.dds / man2SM.dds / man2NM.dds),

     

    а на всё остальное (башня, одежда немца, пулемёт) наносилась эта же текстура.

     

    Вопрос: Как исправить?

     

    Это картинка из мира танков

    1c542942f42a.jpg

     

    Вот так в максе

    23a22dd6bcee.jpg

     

    Материал эдитор

    619291c17010.jpg

    Всё решил, спасибо


  11. Пардон, не тот визуал...

    'Немец'



    <hull.visual>
      <node>
        <identifier>Scene Root</identifier>
        <transform>
          <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
          <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
          <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
          <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
        </transform>
        <node>
          <identifier>HP_Fire_1</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> -0.003375 0.028239 -0.768265 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_Fire_2</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> 0.003405 0.051557 1.515417 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_TrackUp_LFront</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
            <row3> -0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_TrackUp_LRear</identifier>
          <transform>
            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
            <row3> -0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_TrackUp_RFront</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
            <row3> 0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_TrackUp_RRear</identifier>
          <transform>
            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
            <row3> 0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_Track_Exhaus_1</identifier>
          <transform>
            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
            <row3> -0.999673 0.287627 -1.690234 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_Track_Exhaus_2</identifier>
          <transform>
            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
            <row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
            <row3> 0.952809 0.287627 -1.690234 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier>HP_turretJoint</identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> 0.100000 0.300000 0.500000 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier> lod0 </identifier>
          <transform>
            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
            <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
          </transform>
          <node>
            <identifier> hull </identifier>
            <transform>
              <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
              <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
              <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
              <row3> 0.000000 -0.783959 0.000000 </row3>
            </transform>
          </node>
        </node>
      </node>
      <renderSet>
        <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
        <node>Scene Root</node>
        <geometry>
          <vertices> vertices </vertices>
          <primitive>indices</primitive>
            <primitiveGroup> 0
        <material>
         <identifier> hummalman2 </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man2.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man1NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man2SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 1
        <material>
         <identifier> officer </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0.000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 2
        <material>
         <identifier> dog </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/dog.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/dogNM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0.000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 3
        <material>
         <identifier> moto </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle_NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle_SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0.000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
        </geometry>
      </renderSet>
      <boundingBox>
        <min> -1.226335 -0.366923 -2.585881 </min>
        <max> 1.222994 0.810854 2.440472 </max>
      </boundingBox>
    </hull.visual>

    Странно... В клиенте прям в папке std_effects lightonly_dual стоит... В моей BW её нет :( но если прям из клиента - там не lightonly_dual.fx а lightonly_dual.0.fxo... Если у кого есть шейдер - скиньте плиз... или скажите, может не там копаю...


  12. Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет.

    Не знаю как у вас, а у меня не lightonly_dual, а просто dual cloud layer. Похоже, или бвшки разные, или просто опечатка.

     

    А может, это не dual, а lightonly, к примеру, lightonly_add, или lightonly_alpha?

     

    Нет, они добавляют прозрачность и свет на объект. Буду копать дальше.

     

    И ещё. этот шейдер в папке einvroments, но почему-то открывается с ошибками.

     

    Полазил по ремоделингам, нашёл немца с собакой на мотоцикле. 

    Может, код из визуала вам поможет?

    Заметил, у него две текстуры на один объект налаживаются (первая - голова, вторая - форма)

    'Код .visual немца'

    <hul.visual>

      <node>

        <identifier>Scene Root</identifier>

        <transform>

          <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

          <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

          <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

          <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>

        </transform>

        <node>

          <identifier>HP_Fire_1</identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

            <row3> -0.003375 0.028239 -0.768265 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_Fire_2</identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

            <row3> 0.003405 0.051557 1.515417 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_TrackUp_LFront</identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>

            <row3> -0.998756 0.083025 2.298729 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_TrackUp_LRear</identifier>

          <transform>

            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>

            <row3> -0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_TrackUp_RFront</identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>

            <row3> 0.998756 0.083025 2.298729 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_TrackUp_RRear</identifier>

          <transform>

            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>

            <row3> 0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_Track_Exhaus_1</identifier>

          <transform>

            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>

            <row3> -0.999673 0.287627 -1.690234 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_Track_Exhaus_2</identifier>

          <transform>

            <row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>

            <row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>

            <row3> 0.952809 0.287627 -1.690234 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier>HP_turretJoint</identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

            <row3> -0.001682 0.697330 0.453344 </row3>

          </transform>

        </node>

        <node>

          <identifier> lod0 </identifier>

          <transform>

            <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

            <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

            <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

            <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>

          </transform>

          <node>

            <identifier> hull </identifier>

            <transform>

              <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

              <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

              <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

              <row3> 0.000000 -0.783959 0.000000 </row3>

            </transform>

          </node>

        </node>

      </node>

      <renderSet>

        <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>

        <node>Scene Root</node>

        <geometry>

          <vertices> vertices </vertices>

          <primitive>indices</primitive>

          <primitiveGroup> 0 <material><identifier>tank_mat</identifier><fx>shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>specularMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50_SM.dds</Texture></property><property>normalMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50_NM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50.dds</Texture></property></material></primitiveGroup>

        </geometry>

      </renderSet>

      <boundingBox>

        <min> -1.226335 -0.366923 -2.585881 </min>

        <max> 1.222994 0.810854 2.440472 </max>

      </boundingBox>

    </hul.visual>

     


  13. @Pavel3333,  можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось.

     

     

    attachicon.gifWaffentrager_E100_chassis1.rar

    attachicon.gifWaffentrager_E100.rar

     

    attachicon.gifБезымянный.png

    @AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур?

    Попробую что-нить сделать...


  14. Даже не знаю... Может, надо просто добавить строчки, к примеру "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds" ; "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"

     

    просто добавить туда знак ;

     

    или добавить там строчки, типа *слияние текстур*, *слияние текстур с альфой*

     

    Или просто наносить последовательно так:

     

    <normalmap_specmap_alpha>

     

    <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>

     

    <normalmap_specmap_alpha>

     

    <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">

     

    мне кажется, дальше можно сделать ещё так:

    раздвоить шейдер, типа два шейдера:

     

    первый- оригинальный "normalmap_ specmap_alpha",

     

    второй - тоже оригинальный, но скопированный и под другим именем : "normalmap_ specmap_alpha_02", можно называть как душа захочет.

     

    потом прописать в .visual:

     

    <normalmap_specmap_alpha>

     

     

    <D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>


    <normalmap_specmap_alpha>

     

    <"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">

     

    Вот как-то так...


  15. Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

     

    UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

    attachicon.gifБезымянный.png

     

    Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

     

    Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

     

    Есть способ, но это моё ИМХО:  Слиять 2 текстуры в одну.


  16. Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?

     

    UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?  :que:

    post-10404-0-71224000-1381034881_thumb.p

     

    Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?

     

    Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?

     

    Про рисунок ходовой-да.

    просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал:

     

    1. Зайдите в Photoshop во вкладку "Каналы", далее создаёте новый, автоматом создаётся альфа-канал, нажимаете на него и пользуетесь выделением и заливкой.

     

    Примечание:

     

    Пользуйтесь ЧЕРНЫМ цветом для прозрачности, а БЕЛЫМ когда без прозрачности.

    9a0d6b535dbdbdb2738953d565b48fbb.jpg

    помогите победить  это

    все спасибо разобрался

     

    Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой

×
×
  • Create New...