Pavel3333
-
Content Count
3,713 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
35
Posts posted by Pavel3333
-
-
стоит надеяться только на шейдер...У тебя на ТЕКСТУРЕ альфа есть, а в BW-шном рендере нет... Просто для движка есть шейдер с альфой, это ещё в 1 посте было... Ну если и шейдер не помогает, надо ждать, пока какой - нибудь спец в этом не посмотрит в тему и не ответит... Или себе же мозги ломать...
А пока попробую вкатить твой Waffentager или как его там называют в макс и опробовать текстуру...
-
Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...
Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.
Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста
Вопрос, конечно, глупый, но зачем мне исходник? Или ты тоже редактировал? И ещё - скинь не psd, а dds, просто макс их не читает, или читает, но коряво
покажи скрин, плиз... а то хоть посмотреть, в чём моя ошибка, неохота в макс модели загружать
Вот у меня пропала проблема с текстурами, всё норм, но пушка почему-то стала ниже...
Подскажите в чём проблема, люди добрые!
-
Подскажите как добавить прозрачность на гусеницу. Я так понимаю там где красное, должна быть прозрачность :)
P.S. - по моим прошлым вопросам решение было перейти на версию 4.80 и работать напрямую с материалами из DDS файлов через редактор материалов в 3DS Max
Открывай в фотошопе текстуру гусеницы, выделяешь область, где хочешь сделать прозрачность (с помощью Выделения) , заходишь во вкладку Каналы, снизу окна нажимаешь на серый кружок (добавить новый канал) , сохраняешь в DXT3 , 5 ,8.8.8.8. ARGB. По мне лучше DXT5. С Paint.net не пробовал.
Да, ещё... А где вы находите текстуры ГУСЕНИЦ???
-
Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...
Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.
Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста.
ок
-
Не знаю... использую 3ds max 2009 и использовал 3ds max 2013, всё норм открывало, ток 3ds max 2013 сбился и шейдер отображался как белый.
а сами модели отображались нормально. Попробуйте сменить:
1. макс
2. конвентор
Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?
UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?
Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?
Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?
Я понял!!! Походу BW правильно переносит альфу, просто сама альфа не правильная... То есть правильная, но её прозрачность включает ненужное. Надо применить альфа - канал только к тракам, причём всем. И ещё. Ты при сохранении какие настройки используешь? Используй DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.
- 1
-
К сожалению флип помог только для орудия. Для гусениц и траков ничего не изменилось :( В чем может быть моя ошибка не подскажите?
Это окно в котором я выполнил Face Flip
Рендер после применения флипа
Рендер до применения флипа
странно...
Может, 3d obj converter неправильно конвертит? возможно, ошибка заключается в формате. то есть можно сконвертировать в 3ds, а можно и в obj.
P.S. Вы в каком формате сохраняете?
-
лови модиф. ориг текстуру, может и без доп-ной пойдет...
-
Я не понимаю
Если я на оригинальную текстуру нанесу прозрачный слой (добавлю альфу), то ничего ведь не изменится - на выходе всё равно будет такая же оригинальная текстура (без альфы). Не пойму, что это даст?
Заметил такую вот особенность - текстура отображается чёрным цветом только если поставить значение прозрачности 127 и ниже. Если же задать значение прозрачности в интервале от 255 до 128, то на танке текстура отображается без изменений. Не знаю как это может помочь, но мало ли...
попробуйте в фотошопе, как я, как раз пробую перенести альфу, сейчас кадрирую... гемор вообщем.
-
Народ. подскажите такой вопрос. куда именно копать.
Пытаюсь через 3D Object Converter 5.0.1 вытянуть шасси, но вместо этого только гусеница и пустые отверстия под колеса имеются. Как можно вытянуть полностью готовое шасси из файла. Точно такая же канитель и с пушкой. Как можно сделать шасси как в первом сообщении? А то сейчас вот такая пежня вылазит без колес :(
Флипни их (Flip в 3ds max)
То есть? Ты имеешь в виду просто наложить вторым слоем модифицированную текстуру с альфой поверх оригинальной через графический редактор? Если да, то такой вариант не подходит.
Или я не правильно понял?
Я имею в виду Только альфу, то беж без RGB, без цветов, просто альфу. В паинт.нет плохо разбираюсь, тем более с альфой, так что фотошоп для меня замена рук.
(как я делаю в фотошопе) Выделяешь прозрачность с помощью Выделения, копируешь, вставляешь как слой в оригиналку, кадрируешь, чтобы не было прозрачности на других местах. имхо
-
Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?
UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?
Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?
Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?
Слушай, я понял...Сейчас попробую сделать так.Походу BW не сливает с оригинальной текстурой альфа - канал...Попробуй перенести альфа-канал из модифицированной текстуры в оригинальную... Думаю, поможет... И альфу откадрируй. Я тоже попробую
-
Извините, что не так?
'Turret_02.visual'
<turret_02.visual>
<node>
<identifier>Scene Root</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
</transform>
<node>
<identifier>HP_gunJoint</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.416100 1.100000 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>turret_02</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 -1.770000 0.174700 </row3>
</transform>
</node>
</node>
<renderSet>
<treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
<node>Scene Root</node>
<geometry>
<vertices> vertices </vertices>
<primitive>indices</primitive>
<primitiveGroup> 1
<material>
<identifier> 02 - Default </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man1NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 2
<material>
<identifier> 03 - Default </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 3
<material>
<identifier> 07 - Default </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 4
<material>
<identifier> 01 - Default </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVl_Tiger_I_mod.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVI_Tiger_I_NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/PzVI_Tiger_I_SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
</geometry>
</renderSet>
<boundingBox>
<min> -1.190296 0.001558 -1.514198 </min>
<max> 1.145707 1.093401 1.378161 </max>
</boundingBox>
</turret_02.visual>Я добавил на башню тигра немца с пулемётом,
но голова почему-то стала прозрачной (как будто её вообще нет),
при этом первая текстура наносилась именно на голову ( man1.dds / man2SM.dds / man2NM.dds),
а на всё остальное (башня, одежда немца, пулемёт) наносилась эта же текстура.
Вопрос: Как исправить?
Это картинка из мира танков
Вот так в максе
Материал эдитор
Всё решил, спасибо
-
Пардон, не тот визуал...
'Немец'
<hull.visual>
<node>
<identifier>Scene Root</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
</transform>
<node>
<identifier>HP_Fire_1</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> -0.003375 0.028239 -0.768265 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Fire_2</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.003405 0.051557 1.515417 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_LFront</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
<row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
<row3> -0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_LRear</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
<row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
<row3> -0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_RFront</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
<row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
<row3> 0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_RRear</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
<row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
<row3> 0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Track_Exhaus_1</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
<row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
<row3> -0.999673 0.287627 -1.690234 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Track_Exhaus_2</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
<row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
<row3> 0.952809 0.287627 -1.690234 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_turretJoint</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.100000 0.300000 0.500000 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier> lod0 </identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
</transform>
<node>
<identifier> hull </identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 -0.783959 0.000000 </row3>
</transform>
</node>
</node>
</node>
<renderSet>
<treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
<node>Scene Root</node>
<geometry>
<vertices> vertices </vertices>
<primitive>indices</primitive>
<primitiveGroup> 0
<material>
<identifier> hummalman2 </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man2.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man1NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man2SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0,000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 1
<material>
<identifier> officer </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/man4SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0.000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 2
<material>
<identifier> dog </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/dog.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/dogNM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0.000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
<primitiveGroup> 3
<material>
<identifier> moto </identifier>
<fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
<property> diffuseMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle.dds </Texture>
</property>
<property> normalMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle_NM.dds </Texture>
</property>
<property> specularMap
<Texture> vehicles/russian/R41_T-50/mle020_GerMotocycle_SM.dds </Texture>
</property>
<property> doubleSided
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> alphaTestEnable
<Bool> false </Bool>
</property>
<property> selfIllumination
<Float> 0.000000 </Float>
</property>
<property> alphaReference
<Int> 0 </Int>
</property>
<property> texAddressMode
<Int> 1 </Int>
</property>
</material>
</primitiveGroup>
</geometry>
</renderSet>
<boundingBox>
<min> -1.226335 -0.366923 -2.585881 </min>
<max> 1.222994 0.810854 2.440472 </max>
</boundingBox>
</hull.visual>Странно... В клиенте прям в папке std_effects lightonly_dual стоит... В моей BW её нет :( но если прям из клиента - там не lightonly_dual.fx а lightonly_dual.0.fxo... Если у кого есть шейдер - скиньте плиз... или скажите, может не там копаю...
-
Шейдер называется lightonly_dual, если мне память не изменяет.Не знаю как у вас, а у меня не lightonly_dual, а просто dual cloud layer. Похоже, или бвшки разные, или просто опечатка.
А может, это не
dual, а lightonly, к примеру, lightonly_add, или lightonly_alpha?Нет, они добавляют прозрачность и свет на объект. Буду копать дальше.
И ещё. этот шейдер в папке einvroments, но почему-то открывается с ошибками.
Полазил по ремоделингам, нашёл немца с собакой на мотоцикле.
Может, код из визуала вам поможет?
Заметил, у него две текстуры на один объект налаживаются (первая - голова, вторая - форма)
'Код .visual немца'
<hul.visual>
<node>
<identifier>Scene Root</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
</transform>
<node>
<identifier>HP_Fire_1</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> -0.003375 0.028239 -0.768265 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Fire_2</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.003405 0.051557 1.515417 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_LFront</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
<row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
<row3> -0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_LRear</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
<row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
<row3> -0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_RFront</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.670762 0.741673 </row1>
<row2> 0.000000 -0.741673 0.670762 </row2>
<row3> 0.998756 0.083025 2.298729 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_TrackUp_RRear</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.860052 -0.510207 </row1>
<row2> 0.000000 -0.510207 -0.860052 </row2>
<row3> 0.998756 0.091965 -2.331287 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Track_Exhaus_1</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
<row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
<row3> -0.999673 0.287627 -1.690234 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_Track_Exhaus_2</identifier>
<transform>
<row0> -1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 0.878900 -0.477005 </row1>
<row2> 0.000000 -0.477005 -0.878900 </row2>
<row3> 0.952809 0.287627 -1.690234 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier>HP_turretJoint</identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> -0.001682 0.697330 0.453344 </row3>
</transform>
</node>
<node>
<identifier> lod0 </identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
</transform>
<node>
<identifier> hull </identifier>
<transform>
<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
<row3> 0.000000 -0.783959 0.000000 </row3>
</transform>
</node>
</node>
</node>
<renderSet>
<treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
<node>Scene Root</node>
<geometry>
<vertices> vertices </vertices>
<primitive>indices</primitive>
<primitiveGroup> 0 <material><identifier>tank_mat</identifier><fx>shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx</fx><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 0 </materialKind><property>specularMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50_SM.dds</Texture></property><property>normalMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50_NM.dds</Texture></property><property>diffuseMap<Texture>vehicles/russian/R41_T-50/T-50.dds</Texture></property></material></primitiveGroup>
</geometry>
</renderSet>
<boundingBox>
<min> -1.226335 -0.366923 -2.585881 </min>
<max> 1.222994 0.810854 2.440472 </max>
</boundingBox>
</hul.visual>
-
Спасибо! Заработало! Bw191 каким-то чудом сохраняет visual, осталось параметры экспорта узнать...
-
@Pavel3333, можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось.
Waffentrager_E100_chassis1.rar
@AleksLee, увидел что ты просматриваешь тему - может подскажешь можно ли как-то реализовать такую работу текстур?
Попробую что-нить сделать...
-
Даже не знаю... Может, надо просто добавить строчки, к примеру "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds" ; "D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds"
просто добавить туда знак ;
или добавить там строчки, типа *слияние текстур*, *слияние текстур с альфой*
Или просто наносить последовательно так:
<normalmap_specmap_alpha>
<D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>
<normalmap_specmap_alpha>
<"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">
мне кажется, дальше можно сделать ещё так:
раздвоить шейдер, типа два шейдера:
первый- оригинальный "normalmap_ specmap_alpha",
второй - тоже оригинальный, но скопированный и под другим именем : "normalmap_ specmap_alpha_02", можно называть как душа захочет.
потом прописать в .visual:
<normalmap_specmap_alpha>
<D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *Текстура танка*.dds>
<normalmap_specmap_alpha>
<"D:// BW191 / bigworld / res / *Папка с танком* / *модифицированная текстура танка*.dds">
Вот как-то так...
-
Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?
UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?
Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?
Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?
Есть способ, но это моё ИМХО: Слиять 2 текстуры в одну.
-
Здравия всем! У меня такой вопрос: - можно ли прописать в файле .visual пути к двум (или более) текстурам на один объект? Конкретно меня интересует можно ли (и как правильно это сделать?) в chassis.visual прописать дополнительную текстуру для катков, так что бы изображение с дополнительной текстуры накладывалось поверх изображения с основной?
UPD. путём последовательного изменения получилось, но изображение с дополнительной текстуры не накладывается поверх как слой (так как мне надо), а заменяет полностью основную, то есть даже прозрачная область доп.текстуры при наложении становится не прозрачной а чёрной. Как решить?
Или одновременно 2 текстуры для одного объекта никак не заставить работать?
Ещё вопрос: при экспорте модели можно ли создать файл текстуры .dds в котором будет рисунок только ходовой, а остальная область прозрачна?
Про рисунок ходовой-да.
просто где хотите прозрачность - создайте альфа-канал:
1. Зайдите в Photoshop во вкладку "Каналы", далее создаёте новый, автоматом создаётся альфа-канал, нажимаете на него и пользуетесь выделением и заливкой.
Примечание:
Пользуйтесь ЧЕРНЫМ цветом для прозрачности, а БЕЛЫМ когда без прозрачности.
помогите победить это
все спасибо разобрался
Извините, но как вы смогли победить эту ошибку? я сколько уже сижу над этой проблемой
Помогите добрые люди
in Modding General Discussion
Posted · Edited by Pavel3333
бери
версия 0.3.0
пакуй и распакуй им, редактируй не сам flash, а конвертированные xml-ки
swfmill-0.3.0-win32.zip