Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Posts

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Posts posted by Pavel3333

  1. Добрый день, а каким образом экспортировать модели обратно в формат игры?

    в первой теме этот момент отсутствует.

    короче, берёшь на rghost BW,

     

    заходишь в папку BW191/begworld/tools/exporter/3dsmax_*ваша версия*,

     

    копируешь файлы:

    'Файлы'

    visualexporter.dle

    paths.xml (этот файл копировать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе он не будет находить пути, у меня самого такая проблема была :) )

     

     

    в папку с максом в плагины (у меня это D:\Павел\3ds_max\3ds_max2009\plugins), 

     

    потом прописать пути в файле paths.xml в папку, которую будешь экспортировать, лучше bigworld/res,

     

    и всё.

     

     

    Может, такое же содержимое прописать в первом посте? Всё четко и ясно  :ok:

    • Upvote 1
  2. О, Господи!

     

    КВГ даже и не задумывается о качестве их моделек! При "резке" люка на часть, где выглядывает немец, я столкнулся с одной проблемой - не могу соединить вершины! А всё из-за битых полигонов...

     

    Но прогресс не стоит на месте - пришлось для решения проблемы переделывать грани.

     

    Нет, я никаким образом не жалуюсь на сложность манипуляций с моделью, просто, думаю, команда WarGaming как-то халатно относится к своим танкам, а именно к их моделям. Это же и им хуже: захотят, например, изменить у ис-4 пулемёт, а там - фиг вам! Придётся делать манипуляции над всем пулемётом, и это влияет на время до следующего обновления. имхо

    • Upvote 1
  3. помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы)

    Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры.

    Там имеется прога Radialix.

  4. Пробовал в бой не пускает! нужно делать как чувак делал Т-25 в Тип 62 через конфиг

    Если через конфиг, то открывайте файл .model в WOT Tools, потом где есть строчки с танком типо vehicles/french/AMX_50B/normal/lod*/*. Измените по такому же принципу на папку с хевиком, только поменяйте вместо french на american. А там где * - название лодов (детализаций) и файлов самого танка.

    И ещё: копируйте ТОЛЬКО файлы .visual и .primitives. Если так получится сделать, забудьте о редактировании .model.

  5. Всем доброго времени суток. Возник вопрос - можно ли вытащить из игры ходовую со всеми джойнтами, их привязкой и ориентацией? Если можно, то как?

    Если честно, нет. Может, в максе и можно через MaxScript написать все координаты хелперов и направлений по осям, но пока ещё не пробовал. Я думаю, только вручную до полного (или частичного) соответствия, по принципу "создаёшь>экспортируешь>сравниваешь". Это неудобно, но что есть то есть.

    5.20.

    Правда я обознался, анврап там только для UV0.

    Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer.

    Хотя, наверное в конвертере можно указать настройки. Или если нельзя, в максе удалить меш одного из UV и всё.

    ПОНЯЛ!!!

    Чтобы правильно разместить все эти хелперы надо из вижуала в row3 скопировать координаты и вставлять в макс. не знаю в какой последовательности, но можете поэкспериментировать.

  6. 5.20.

    Правда я обознался, анврап там только для UV0.

    Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer.

    Попробуйте 4.80, слышал, в 5.20 неправильно ложится меш гусениц и т.д (посмотрите, у одного человека неправильно открывалась гусеница, несколько постов назад) .

     

    Но если и это не подействовало, лучше уж открыть unwrap ангара в максе, наложить один из UV, сделать select element, потом выбирать нужное. Только уже потом не забудьте сохранить unwrap! (Сверху в меню жмите File>save, указываете имя, лично я буду сохранять в UV1/UV2). И вот, когда сохранили, открывете Unwrap из файла (Load) и спокойно делаете свои дела.

    Более лучшего и быстрого способа не знаю.

     

    Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру......

    @AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!? 

     

    Может, есть и другой шейдер, или никак из WOT шейдеры в макс выгрузить нельзя?

    Я думаю, что надо делать так, как и базовый ангар, через визуал по такому же принципу до упора. 

     

    И ещё: создал тему, там мой ремоделинг. Но до историчности ещё не довёл, а только довожу, то есть редактирую люк и текстуру немца (его форму).

    Но в целом получилось неплохо...

  7. Вопрос опять-таки на тему ангара:

    Есть ли у кого запечённые текстуры(то бишь слитые UV0 и UV1) или хотя бы анврап UV1?

    Object converter сливает 2 анврапа так, что непонятно, какой из них к какой текстуре принадлежит.

    А у вас какая версия конвертера?

  8. Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара:

    'hangar.visual'

    <hangar.visual>

      <node>
        <identifier>Scene Root</identifier>
        <transform>
          <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
          <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
          <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
          <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
        </transform>
      </node>
      <renderSet>
        <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
        <node>Scene Root</node>
        <geometry>
          <vertices> vertices </vertices>
          <stream>uv2</stream>
          <primitive>indices</primitive>
          <primitiveGroup> 0 <material><identifier>s_metal_0</identifier><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 112 </materialKind></material></primitiveGroup>

          <primitiveGroup> 1

     

    <material>

     

    <identifier>s_nd_0</identifier>

     

    <fx>

     

    shaders/std_effects/normalmap_specmap_dual.fx

     

    </fx>

     

    <collisionFlags> 0 </collisionFlags>

     

    <materialKind> 112 </materialKind>

     

    <property>diffuseMap2

     

    <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV1.dds</Texture>

     

    </property>

     

    <property>

     

    specularMap

     

    <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_SM.dds</Texture>

     

    </property>

     

    <property>

     

    alphaReference

     

    <Int>

     

    0

     

    </Int>

     

    </property>

     

    <property>

     

    alphaTestEnable

     

    <Bool>

     

    false

     

    </Bool>

     

    </property>

     

    <property>

     

    selfIllumination

     

    <Float>

     

    0.000000

     

    </Float>

     

    </property>

     

    <property>

     

    doubleSided

     

    <Bool>

     

    false

     

    </Bool>

     

    </property>

     

    <property>

     

    normalMap

     

    <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_NM.dds</Texture>

     

    </property>

     

    <property>diffuseMap

     

    <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV0.dds</Texture>

     

    </property>

     

    </material>

     

    </primitiveGroup>

        </geometry>
      </renderSet>
      <boundingBox>
        <min> -14.362560 -2.023936 -16.643620 </min>
        <max> 14.708000 11.542710 20.033540 </max>
      </boundingBox>
      <boundary>
        <normal> 1.000000 0.000000 0.000000 </normal>
        <d> -14.362560 </d>
      </boundary>
      <boundary>
        <normal> -1.000000 0.000000 0.000000 </normal>
        <d> -14.708000 </d>
      </boundary>
      <boundary>
        <normal> 0.000000 1.000000 0.000000 </normal>
        <d> -2.023936 </d>
      </boundary>
      <boundary>
        <normal> 0.000000 -1.000000 0.000000 </normal>
        <d> -11.542710 </d>
      </boundary>
      <boundary>
        <normal> 0.000000 0.000000 1.000000 </normal>
        <d> -16.643620 </d>
      </boundary>
      <boundary>
        <normal> 0.000000 0.000000 -1.000000 </normal>
        <d> -20.033540 </d>
      </boundary>
      <customHull> false </customHull>

    </hangar.visual>

     

    И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д.

     

    И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds.

  9.  Люк приподымался над приборами наблюдения и съезжал в сторону www.militaryfactory.com/imageviewer/ar/pic-detail.asp?armor_id=72&sCurrentPic=pic2  самоходки любые, у самоходов форма была серой если подразделение не SS

    Понял. Ждите изменений.

    • Upvote 1
  10. Люк этой модели иначе открывался! Молодец, но лучше бы на пт с открытой рубкой

     

    Эмм... можете нарисовать стрелочку на выложенных скринах, я постараюсь всё исправить.

     

    И ещё - на какой пт? (название)

    Ну прикольно конечно, только по моему у танкистов чёрная форма

    Нет, могу, конечно, с формой, которая и у других немцев бывает... Если захотите - могу поменять.

  11. Насчёт текстуры- попробуй сгладить и добавь градиента.

    Или сделай слегка серым.

     

    А вот про наложение текстур - меняй настройки визуала в PrimitiveGroup. 

    Попробуй переводить, как я переводил AlphaReferense. Параметры в переводе имеют некоторый смысл.


    вот перевод башни танка тигра

    'Turret_02.visual'

    башни 02 визуальных
       узел
         Идентификатор сцены идентификатор корневого
         преобразование
           row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
           row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
           row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
           row3 0 000 000 0 000 000 0 000 000 row3
          преобразование
         узел
           Идентификатор точки попадания пистолета Совместная идентификатор
           преобразование
             row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
             row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
             row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
             row3 -0 0 014 655 412 785 1 065 412 row3
            преобразование
          узел
         узел
           Идентификатор башни 02 идентификатор
           преобразование
             row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
             row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
             row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
             row3 0 000 000 -1 770 000 0 174 700 row3
            преобразование
          узел
        узел
       renderSet
          Рассматривать как Всемирный космический объект ложного лечения, как Всемирный космический объект
          узел корневого узла сцены
         геометрия
            вершин вершин вершин
            примитивных примитивных индексов
          примитивная группа 0
    материал
    Идентификатор Идентификатор MG42
    FX шейдеров стандартный эффект обычная карта карта отражений FX FX
    собственности DiffuseMap
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I MG42 DDS текстуры
    собственность
    собственности обычную карту
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I mg42nm DDS текстуры
    собственность
    свойством зеркальности карте
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I mg42sm DDS текстуры
    собственность
    свойством двухсторонней
    Bool Bool ложные
    собственность
    Испытание собственности альфа Включить
    Bool Bool ложные
    собственность
    Освещение отеле с самостоятельной
    Float Float 0,000000
    собственность
    Свойство альфа Ссылка
    Int Int 0
    собственность
    собственности текстурной адресации режим
    Int 1 Int
    собственность
    материал
    primitiveGroup
    primitiveGroup 1
    материал
    Идентификатор 01 - по умолчанию идентификатором
    FX шейдеров стандартных эффектов карта нормалей карта отражений FX FX
    Карта собственности диффузного
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvl Tiger I DDS текстуры
    собственность
    собственности обычную карту
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvi Tiger I нм DDS текстуры
    собственность
    свойством зеркальности карте
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvi Tiger I см DDS текстуры
    собственность
    свойством двухсторонней
    Bool Bool ложные
    собственность
    Испытание собственности альфа Включить
    Bool Bool ложные
    собственность
    Освещение отеле с самостоятельной
    Float Float 0,000000
    собственность
    Свойство альфа Ссылка
    Int Int 0
    собственность
    собственности текстурной адресации режим
    Int 1 Int
    собственность
    материал
    primitiveGroup
    primitiveGroup 2
    материал
    Идентификатор 02 - по умолчанию идентификатором
    FX шейдеров стандартных эффектов карту нормалей карту отражений FX FX
    Карта собственности диффузного
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man2 DDS текстуры
    собственность
    собственности обычную карту
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man1nm DDS текстуры
    собственность
    свойством зеркальности карте
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man2sm DDS текстуры
    собственность
    свойством двухсторонней
    Bool Bool ложные
    собственность
    Испытание собственности альфа Включить
    Bool Bool ложные
    собственность
    Освещение отеле с самостоятельной
    Float Float 0,000000
    собственность
    Свойство альфа Ссылка
    Int Int 0
    собственность
    собственности текстурной адресации режим
    Int 1 Int
    собственность
    материал
    primitiveGroup
    primitiveGroup 3
    материал
    Идентификатор 03 - по умолчанию идентификатором
    FX шейдеров стандартных эффектов карта нормалей карта отражений FX FX
    Карта собственности диффузного
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4 DDS текстуры
    собственность
    собственности обычную карту
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4nm DDS текстуры
    собственность
    свойством зеркальности карте
    Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4sm DDS текстуры
    собственность
    свойством двухсторонней
    Bool Bool ложные
    собственность
    Испытание собственности альфа Включить
    Bool Bool ложные
    собственность
    Освещение отеле с самостоятельной
    Float Float 0,000000
    собственность
    Свойство альфа Ссылка
    Int Int 0
    собственность
    собственности текстурной адресации режим
    Int 1 Int
    собственность
    материал
    примитивная группа
          геометрия
        оказывать указан
       ограничительной рамки
         мин -1 190 296 -1 001 558 0 514 198 мин
         макс 1 145707 1 093401 1 378161 макс
        ограничительной рамки
      башни 02 визуальных
  12. Ну прикольно конечно, только по моему у танкистов чёрная форма

    Да кто его знает... Может, убили танкиста на танке, а танк цел. Вошёл немец в "невоенной" форме и наяривает снарядами по фрагам :gg:  имхо

  13. Вот на днях сделал ремоделинг, на башне тигра из люка выглядывает немец, держащий mg-42... думаю, получилось прикольно...

    post-18657-0-75443000-1387118598_thumb.jpgpost-18657-0-45934200-1387118599_thumb.jpgpost-18657-0-31591400-1387118600_thumb.jpgpost-18657-0-19495300-1387118601_thumb.jpgpost-18657-0-91347600-1387118601_thumb.jpgpost-18657-0-65366500-1387118602_thumb.jpgpost-18657-0-48409600-1387118603_thumb.jpgpost-18657-0-33027800-1387118604_thumb.jpg

     
    Распаковывать в res_mods/<версия_клиента> .
    Кому понравилось - пишите в комментариях.

    My_tiger_remod.zip

    • Upvote 11
  14. Буду переваривать.

    На счёт текстуры - всё работает, но я всё равно не могу понять - откуда берётся рисунок в тех местах где на текстуре прозрачность?

    Вы видели, на гусенице возле катков такие маленькие штуки, не знаю как объяснить из значение, но можно нарисовать.

    451574c62e02.jpg

     

    так вот. они - не меш, а просто текстура с альфа каналом. если они изображаются так, значит в рендере альфа всё-таки работает. Итог: смотреть настройки .visual. В Визуале поищем всё связанное с альфа-каналом. в нашем случае это AlphaTest и AlphaReferense. но так как AlphaTest к этому делу отношения не имеет, смотрим AlphaReferense. Там написано число 16. В текстуре танка (не траков!) этот параметр равен числу 0. Итог: Где число 0, там альфы нет, если число 16, альфа-канал применяться может.

     

    ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ИТОГ: Всё дело было в файле .visual, а те траки, сделанные GRNLEE - уже имеют встроенную в игру систему альфа-канала, т. е. включены в рендере. А причудливостей в фотошопе нет - сохраняем всё в формате DXT1,3,5, ARGB 8888. 

  15. Вот, изменил настроки альфы...

     

    И ещё : в траках текстура с альфой, можно полазить или по вижуалу, или по текстуре, а именно:

    1. Вижуал - Chassis.visual

    2. Текстуры - Waffentager_E100_tracks.dds

    Waffentager_E100_tracks_NM.dds

    Waffentager_E100_tracks_SM.dds

     

    Примечание:

     

    В вижуале шасси в теге PrimitiveGroup находится подтеги AlphaTest и AlphaReferense. Можно попробовать поставить число 1.

     

    Я считаю, что AlphaTest выдает ошибки при налаживании альфа-канала.

     

    А AlphaReferense налаживает сам канал.. Еще что можно попробовать сверить NM и SM на наличие альфа-канала. Он, конечно, есть. 

     

    Плюс вдобавок если перевести AlphaReferense, получится слово ссылки. То есть это те файлы, в которых находится альфа-канал. Вставьте туда ссылку (расположение файла), может что-нибудь и изменится. Но раз там можно оставить или 0, или 1, значит альфа-канал берется из самой текстуры. Так что я заблуждаюсь в ответе, что конкретно значит этот тэг.

     

    Больше на данный момент не придумал как наложить альфа-канал.


    Проверил, вместо AlphaTest написано AlphaTestEnable, а там,где AlphaReferense там нету ссылки, есть только число 16, ещё есть тег Bool, там написано true, то есть "правда".Попробуй в в.visual такие же настройки выставить.

    Waffentrager_E100_мод1.rar

    • Upvote 1
  16. Спасибо!!! А можно прямо в максе где хочешь поставить этот HP_gunJoint? Или только ручками? Я просто поэкспериментировал один раз, поставил хелпер. посмотрел визуал, а там этот HP_gunJoint стоит как влитой. Прямо там, где раньше (без хелпера) было пусто.


    Вот интересные гусеницы от GNRLEE
    attachicon.gifT30_track.rar
    От оригинальных они отличаются тем, что в них есть прозрачность, и что интересно - на модели они отображаются тоже с прозрачностью. Знать бы как он это сделал..
    attachicon.gifБезымянный5.pngattachicon.gifБезымянный6.png

    Слушай, я нашел что-то важное... В визуале там где PrimitiveGroup ниже найди строчку AlphaReferense, или как его там... и вместо 0 впиши 1, вдруг пойдёт...


    Уррааа! Получилось!!! пушка встала на своё место!!!

  17. Вот интересные гусеницы от GNRLEE

    attachicon.gifT30_track.rar

    От оригинальных они отличаются тем, что в них есть прозрачность, и что интересно - на модели они отображаются тоже с прозрачностью. Знать бы как он это сделал..

    attachicon.gifБезымянный5.pngattachicon.gifБезымянный6.png

    Мне бы тоже...

     

    Дак я уже кидал .dds, вот

    В архиве Waffentrager_E100_chassis1.rar находится Waffentrager_E100_chassis1.dds содержащий белые кольца, которые с помощью редактирования файла chassis.visual должны отображаться вместе с оригинальной текстурой (которая клиентом игры берётся из оригинальных архивов .package) на катках танка.

     

    Вот так выглядит текстура которую ты переделал.

    attachicon.gifWaffentrager_E100.png

    На ней есть прозрачность. И вот я не пойму - то ли твоя текстура не работает на модели а вместо неё берётся оригинал, то ли фиг знает что вообще происходит.

    attachicon.gifБезымянный.png

     

    Когда я в PaintNET сохраняю эту текстуру c параметром DXT1 то вместо прозрачности чёрный цвет

    attachicon.gifБезымянный1.pngattachicon.gifWaffentrager_E1002.png

    Пробовал сохранять с параметром и DXT3, и DXT5 - результат как и от твоей текстуры.

    attachicon.gifБезымянный2.pngattachicon.gifБезымянный.png

    хм... я забыл очень важную деталь... окрасить непрозрачное внутри прозрачного в белый цвет... моя текстура не доделана :(

     

    сейчас посмотрю параметры изображения, если как-то смогу. если параметры такие же - дело в шейдере.

     

    помогите!!!

    9c512544cf75.jpg

    :bo:

×
×
  • Create New...