Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Posts

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Posts posted by Pavel3333

  1. Значит, они что-то там в exe'шнике игры поменяли... А вообще, пользоваться dx ripper'ом не рекоммендую - он всю игру нагружает, то есть модели выгружает из игры модели + сам процесс игры. Пользуйтесь object converter, если, конечно, он на данный момент работает...

  2. Ограничений, о которых вы говорите, нет на нашем форуме. По URL вставить изображение любого размера. Пример - картинка с разрешением 3544px на 5216px:

     

    big_big_buck_bunny.jpg

     

    Похоже у Вас возникала какая-то другая проблема. Чтобы не оффтопить в этой теме, для решения Вашей проблемы пожалуйста, обратитесь в личные сообщения. Спасибо.

    Понял,оффтопить не буду. Спасибо
  3. Как делать ремоделлинг для танков
    Вы когда-нибудь задумывались, как делать изменения моделей танков?
    В этой статье я хочу рассказать об том, как правильно делать ремоделлинг на World of Tanks.
    Для этого нам понадобятся следующие программы:

    1. BW191 (можно и 2.1.0)
    2. Adobe Photoshop (Не обязательно, если не будете править текстуры)
    3. 3D Object Converter
    4. WotTools
    5. Голова на плечах :)
    Инструкция:

    Скрытый текст требуется (50 сообщение(ий), сейчас у вас 100):

    1. Архив с BW надо распаковать в любое место, желательно без русских букв.

    post-18657-0-16910700-1395986096_thumb.jpg
    2. Заходим в BW191\bigworld\tools\exporter\3dsmaxВЕРСИЯ\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle, visual_rules.xml paths.xml

    post-18657-0-94725200-1395986094_thumb.jpg
    3. Вставляем в папку 3dsMAX/plugins
    post-18657-0-32892200-1395986095_thumb.jpg
    4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно БЛОКНОТ), заменяем короткие пути на полные, в которые будем экспортировать, желательно англ. буквами.

    post-18657-0-80965800-1395986014_thumb.jpg
    5. Открываем 3ds max, открываем модельку, которую Вы экспортировали через 3d object converter в 3d studio binary mesh (3ds).
    5.1 Чтобы экспортировать, надо сделать следующее:
    заходим в папку
     post-18657-0-39865100-1395986026_thumb.jpg
    открываем
    post-18657-0-73954500-1395986027_thumb.jpg

    post-18657-0-97556800-1395986070_thumb.jpg
     
    post-18657-0-67152600-1395986071_thumb.jpg

    post-18657-0-39394000-1395986072_thumb.jpg
    5.2 Открываем в 3ds max файл, который вы сконвертировали:

    post-18657-0-58921600-1395986076_thumb.jpg

    post-18657-0-01029300-1395986078_thumb.jpg
     
    post-18657-0-21693200-1395986079_thumb.jpg
    post-18657-0-87309200-1395986079_thumb.jpg
     
    post-18657-0-12584100-1395986081_thumb.jpg

    6. Делаем изменения - 1 группу сглаж. и увеличение объекта на 3937,5 (обязательно!)

    post-18657-0-65283600-1395986017_thumb.jpg

    post-18657-0-41240900-1395986019_thumb.jpg
     
    post-18657-0-69943500-1395986020_thumb.jpg
    Группа сглаживаний:

    post-18657-0-23633900-1395986022_thumb.jpg

    post-18657-0-67487400-1395986023_thumb.jpg
     
    post-18657-0-18660900-1395986025_thumb.jpg
    7. Налаживаем шейдеры:
     
    post-18657-0-39339600-1395986097_thumb.jpg
    post-18657-0-22572500-1395986098_thumb.jpg
    post-18657-0-86742300-1395986098_thumb.jpg
    post-18657-0-18093200-1395986099_thumb.jpg
    post-18657-0-96867900-1395986099_thumb.jpg
     
    post-18657-0-13787700-1395986101_thumb.jpg
     
    post-18657-0-27016600-1395986102_thumb.jpg
    post-18657-0-35523000-1395986142_thumb.jpg
    Теперь настраиваем наш renderstyle
     
    post-18657-0-32466300-1395986143_thumb.jpg
     
    post-18657-0-34736100-1395986144_thumb.jpg
    post-18657-0-22439100-1395986145_thumb.jpg
    post-18657-0-10498700-1395986146_thumb.jpg

    post-18657-0-14048600-1395986148_thumb.jpg
     
    post-18657-0-97289000-1395986148_thumb.jpg
     
    post-18657-0-35789600-1395986150_thumb.jpg
    Всё, с шейдерами разобрались.
    8. Изменяем модельку (Пример брал из своего ремоделлинга).
     
    post-18657-0-23363800-1395986016_thumb.jpg
    9. Экспортируем через export, в окошке выбираем .visual, потом путь, который вы сделали в paths.xml(ВАЖНО! Все текстуры,которые вы сделали. должны находиться в папке, куда экспортируете, в material editor тоже текстуры заданы в эксп. папке.).
     
    post-18657-0-18257600-1395986152_thumb.jpg

    10. нажимаем сохранить, выплывает окошко с настройками. выбираем static, нажимаем ок.
     
    post-18657-0-09603900-1395986153_thumb.jpg

    11. Теперь надо заменить в эксп. visual'е все запятые на точки
     
    post-18657-0-76747700-1395986162_thumb.jpg

    post-18657-0-29603400-1395986163_thumb.jpg
    12. Из архива vehicles_german.pkg достаём оригинальный visual и открываем его в wottools, сохраняем

    post-18657-0-02086400-1395986166_thumb.jpg
    13. Открываем этот visual в WordPad (у него расширение .xml на конце), заменяем все запятые на точки.

    post-18657-0-88898700-1395986167_thumb.jpg

    14. Открываем эксп. visual, копируем PrimitiveGroup, вставляем на то же место в оригинальный .visual.

    post-18657-0-56643500-1395986169_thumb.jpg
    post-18657-0-85735800-1395986164_thumb.jpg
    post-18657-0-12169200-1395986171_thumb.jpg
     
    post-18657-0-03085300-1395986173_thumb.jpg
    15. Создаём папку для Тигра: WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/normal/lod0 (можно 0, 1 или 2)
    16. В неё переносим эксп. primitives, изменённый оригинальный .visual и из архива танка по адресу WOT/res/packages/vehicles_нация/танк/normal/lod0/часть_танка.model
     
    post-18657-0-90302900-1395986074_thumb.jpg
    17. В WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/ переносим текстуры
     
    post-18657-0-83599400-1395986073_thumb.jpg
    ВСЁ!
     
    Любуйтесь результатом:
    post-18657-0-97635400-1395989325_thumb.jpg

    • Upvote 3
  4. Пожалуйста, будь человеком, выложи тему тут. Не понимаю каккой смысл тратить 2,5 часов личного времени и даже не поделиться трудами с благодарной и заинтересованной общественностью. Нельзя хорошим вещам пылиться в грязных заброшенных углах =)

     

    Спасибо заранее =)

    На форуме картинки слишком большого размера выкладывать нельзя :((( пичаль

  5. Здравствуйте, я уже не знаю, что делать, помогите, пожалуйста!

    Я не могу в 3DS Max'e наложить родную текстуру на модель из игры. Гайды смотрел, всё делал по ним, но, когда там открывают bigworldmateriallibrary.max, то появляется список с материалами, а у меня этот список не отображается, как будто этот bigworldmateriallibrary.max пуст. Единственное, то что я не качал полностью BW191, а нашёл тут его часть. Может проблема в этом?

     

    Upd. Разобрался

    Конечно! Он вам же не из под земли шейдеры достанет!

  6. Кости привязываете к геометрии? Модификатор Skin используете?

    Нет...

    Спасибо всем, кто говорил разные ответы - я понял ошибку. Все дело было не в корпусе, а в башне. Взял из своего ремоделлинга, все смешалось, вижуал стал другой, в общем, не корпус тут виноват.

     

    Еще раз спасибо.

  7. Спасибо за ответ, но я как раз и копирую и вставляю все кости, шасси отложил в долгий ящик, потом доделаю, а игра их все равно не грузит... то есть виснет а обновлении танкистов... Если что, вижуал потом скину.

  8. Господа ремоделлеры и форумчане!

     

    Помогите! После экспорта корпуса и гусеницы wot tank viewer модель подгружает, а если в игре - останавливается на обновлении танкистов. Что делать? Запятых в файле нет, у корпуса экспортировал только turretjoint, остальные кости не экспортил. Питон.лог нужен? Все текстурки ставятся, все нормально, но вот это зависание... Уже даже не знаю, что делать! Помогите, если знаете, в чем дело!

     

    ЗЫ ставил ремоделлинг на тигр1, делал через мaкс, BW191. Ничег не линковал, еще пробовал сделать со всеми костями, все равно...

  9. Tota, денег нам не надо, мы не страдаем алчностью (по крайней мере мне). Сегодня СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ВСЕХ, кто хочет обучиться ремоделлингам, создал тему, над которой работал 2,5 часа. Ссылка на тему:http://www.rf-cheats.ru/forum/showthread.php?t=226546

    P.S. А вы там зарегистрированы?

×
×
  • Create New...