Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Posts

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Posts posted by Pavel3333

  1. Инструкция:

     

    1. Архив с BW надо распаковать в любое место, желательно без русских букв

     

    2. Заходим в BW191\bigworld\tools\exporter\3dsmaxВЕРСИЯ\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle paths.xml

     

    3. Вставляем в папку 3dsMAX/plugins

     

    4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно БЛОКНОТ), заменяем короткие пути на полные, в которые будем экспортировать, желательно англ. буквами.

     

    5.Открываем 3ds max, открываем модельку, которую Вы экспортировали через 3d object converter в 3d studeo binary mesh (3ds).

     

    6. Делаем изменения (обязательно 1 группу сглаж. и увеличение объекта на 3937,5)

     

    7. Надеюсь, про наложение шейдеров мне говорить не придётся

     

    8. Экспортируем через export, выбираем в окошке выбираем .visual, потом путь, который вы сделали в paths.xml  (ВАЖНО! Все текстуры,которые вы сделали. должны находиться в папке, куда экспортируете, в material editor тоже текстуры заданы в эксп. папке.).

     

    9. нажимаем ок, выплывает окошко с настройками. выбираем static, нажимаем ок.

     

    10. Теперь надо заменить в эксп. visual'е все запятые на точки

     

    11. Из архива vehicles_german.pkg достаём оригинальный visual и открываем его в wottools, сохраняем

     

    12. Открываем этот visual из воттулз (у него расширение .xml на конце), заменяем все запятые на точки.

     

    13. Открываем эксп. visual, копируем PrimitiveGroup, вставляем на то же место в оригинальный .visual.

     

    14. Создаём папку, например, tiger: WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/normal/lod0 (можно 0, 1 или 2)

     

    15. В неё переносим эксп. primitives, изменённый оригинальный .visual и из архива танка по адресу WOT/res/packages/vehicles_нация/танк/normal/lod0/часть_танка.model

     

    16. В WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/ переносим текстуры

     

    ВСЁ!

     

    P.S. Не за что!


    Всем привет!

     

    Не поможете с ремоделлингом? 

     

    У меня башня грузится оригинальная вместо изменённой... КУДА ДЕЛСЯ МОЙ НЕМЧИК!? Я ему только зигу добавил специально для avda на rf-cheats.ru. Потом оптимизировал, экспортировал и... нету немца :(((  :hmm:  :sob:  :hp:

  2. Я как-то не в курсе. Главное -  шейдеры что бы оставили старыми. А вообще, все примитивы, вижуалы, xml , это есть один eXtended Markup Language (XML). МОДЕЛЬКИ останутся целыми, не переживайте :). А редактор наверное bw191 даже подойдёт...

  3. понял

    Всё, доделал. Вот: G04_PzVI_Tiger_I.7z
     

    Скриншоты


    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    e372fc7d4a50.jpg
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    49874789af17.jpg
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    e12bb6ebc522.jpg
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    79b53da0e964.jpg
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    a54cd8d2ecd1.jpg
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     
    Лог исправлений:
     
    1. Убран сдвиг башни назад
     
    2. Модель оптимизирована
     
    3. Мелкие исправления (сделал немцу уши получше, анврап и прочее)
     

    UPD Поставил немцу зигу. Может, кому и понравится.G04_PzVI_Tiger_I.7z
  4. Никто не подскажет, как через ВотТулз за раз декомпилировать все вижуалы, находящиеся в папках? Хочу шейдеры домов поменять и туда разрешение на альфа канал поставить. Хотя бы через батник?

    Это будет шикарный мод. По крайней мере я так думаю.

     

     

    upd уже не надо

  5. Вы не забыли, что надо еще кости делать? А если текстурку добавляете - про правку .visual то же не забыли? Обычно помогает правка/полный снос visual.

    Судя по написанному, вы просто не изменили вижуал модели. Радуйтесь, причина найдена - берите воттулз, открываете и сохраняете вижуал, добавляете в экспорт. вижуал !Из 3ds max!, копируете строку primitiveGroup, добавляете в вижуал и потом !Не забудьте заменить запятые на точки! и поправить адреса к текстурам . Например, vehicles/German/G04_Tiger_I/Ваша_текстура/Ваша_текстура_SM/Ваша_текстура_NM.dds

  6. Заменил форму на черную танковую,убрал лишние файлы.

    0_e51bc_a435eb2f_L.jpg

    'Тигр'

    Уважаемый Pavel3333, у вас немного сдвинута назад топ башня,сам бы поправил, но не знаю как.И хотелось бы пулеметчика на башню с траками:

    0_dfb46_23cc3214_L.jpg

    Про сдвиг я знаю глюк, поправлю. А за форму спасибо, не решался ее изменять. И еще: трак это задняя часть башни, которой не было в первой фотографии? Или я ошибаюсь?

    Да, можно сдвиг убрать двумя способами:

    1. Через 3ds max (легкий способ).

    2. Редактируя вижуал (посложнее, придется ставить цифры наобум в row3, требуется удача).

     

     

    если не секрет, что за камуфляж у ганса-то? Вроде похоже на шплиттертарн, а вроде и нет

    Форму делал по этому камуфляжу, просто осветлил, добавил красного и внёс свои изменения.

  7. Разве? я когда пробовал ремод (оригинальный), там был ОДИН крест. В фотошопе креста не нашёл. Странно, не правда ли? Шкурка ведь не может автоматически добавляемые на модель кресты удалять, а на их место ставить новые. 

     


    Хотя постой... А почему там кресты смещены? в максе всё равно их нету... на шкурке нет... значит, моделька плохая. Видно, игра за один танк считает, что их два, вот и дублирует надписи. НО почему у них смещение я не могу понять?

  8. Всё, немца вставил, люк поднял. Осталось только отправить.


    Нашёл одну ошибку: на башне сразу две декали. кто знает, в чём проблема? 

     

    'turret_01.visual'

    <turret_01.visual>
      <node>
        <identifier>Scene Root</identifier>
        <transform>
          <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0>
          <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1>
          <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2>
          <row3> 0,000000 0,000000 0,000000 </row3>
        </transform>
        <node>
          <identifier>HP_gunJoint</identifier>
          <transform>
            <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0>
            <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1>
            <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2>
            <row3> 0,000000 0,477200 1,099956 </row3>
          </transform>
        </node>
        <node>
          <identifier> lod0 </identifier>
          <transform>
            <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0>
            <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1>
            <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2>
            <row3> 0,000000 0,000000 0,000000 </row3>
          </transform>
          <node>
            <identifier>turret_01</identifier>
            <transform>
              <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0>
              <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1>
              <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2>
              <row3> 0,000000 -1,770000 0,174656 </row3>
            </transform>
          </node>
        </node>
      </node>
      <renderSet>
        <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
        <node>Scene Root</node>
        <geometry>
          <vertices> vertices </vertices>
          <primitive>indices</primitive>
        <material>
         <identifier> 03 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
          <primitiveGroup> 2
        <material>
         <identifier> 03 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man4SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 3
        <material>
         <identifier> mg42 </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42nm.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/mg42sm.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 4
        <material>
         <identifier> 02 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man1NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 5
        <material>
         <identifier> 02 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man1NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/man2SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>
       <primitiveGroup> 6
        <material>
         <identifier> 01 - Default </identifier>
         <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap.fx </fx>
         <property> diffuseMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/Dop_mat.dds </Texture>
         </property>
         <property> normalMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/Dop_mat_NM.dds </Texture>
         </property>
         <property> specularMap
          <Texture> vehicles/german/G04_PzVI_Tiger_I/Dop_mat_SM.dds </Texture>
         </property>
         <property> doubleSided
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> alphaTestEnable
          <Bool> false </Bool>
         </property>
         <property> selfIllumination
          <Float> 0,000000 </Float>
         </property>
         <property> alphaReference
          <Int> 0 </Int>
         </property>
         <property> texAddressMode
          <Int> 1 </Int>
         </property>
        </material>
       </primitiveGroup>

        </geometry>
      </renderSet>
      <boundingBox>
        <min> -1,073080 0,004116 -1,461164 </min>
        <max> 1,073080 1,141806 1,354009 </max>
      </boundingBox>

    </turret_01.visual>

     

     

    post-18657-0-83889700-1389115492_thumb.jpg

  9. @adik, хорошо, только пилотку надо сделать:

     

    А) Совсем чёрной, без орла

     

    Б) Совсем чёрной, с орлом

     

    В) Контрастность снизить на цвет почернее, с орлом

     

    Г) Контрастность снизить на цвет почернее, без орла

     

    Какой ариант надо сделать? 

    А про орла на камуфляже - так и быть, уберу.

    • Upvote 1
×
×
  • Create New...